cookie

ما از کوکی‌ها برای بهبود تجربه مرور شما استفاده می‌کنیم. با کلیک کردن بر روی «پذیرش همه»، شما با استفاده از کوکی‌ها موافقت می‌کنید.

avatar

DNVЯ [Level production and gamedev]

Level design/ Art / Gamedev / 3D / And someone else 18+

نمایش بیشتر
پست‌های تبلیغاتی
315
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-17 روز
+830 روز

در حال بارگیری داده...

معدل نمو المشتركين

در حال بارگیری داده...

На официальном канале Valve вышла шикарная документалка о разработке первой Half-Live, посвященная 25ти летию с момента релиза игры. Сам уже посмотрел и получил огромное удовольствие, во многом потому что обширная часть тем была посвящена Дизайну уровней. Не удивительно....Valve именно та студия, которая на мой личный взгляд сформировала понимание "хорошего дизайна". Однако, самым интересным для меня стало интерьвю Kelly Bailey - который вел Аудио/Саундтрек и Дизайн уровней. Да да, и дизайн уровней - и дизайн звука разом! Меня честно говоря немного огорчает глобальная тенденция в геймдеве (и вообще), что все движется к максимальному фокусу на специализациях. Самый простой, верный.....и логичный медот роста карьеры - это выбрать одно направление, и стать в нем лучшим специалистом. Да, это нормально. Но, лично по себе - мне от этого дико скушно. И я не про тот факт, что невозможно стать специалистом во всем сразу. Или, что далеко не каждый в принципе может осилить мульти-направление. В том же Инди геймдеве именно на этом подходе стоит вообще вся суть. Мой посыл про то, что если есть осознанный выбор и силы впитать разные типы навыков и знаний - это может привести просто к невероятным результатам. А сам процесс, который будет вести к нужному результату, станет гораздо насыщенней и ярче. Kelly Bailey - именно такой персонаж. И пожалуй, мне пришла пора признать для самого себя, что развивать дизайнерские навыки мне попросту наскучило... пора проявить себя в бОльшем. https://youtu.be/TbZ3HzvFEto?si=MTeNTpWwFtZVKwqU
نمایش همه...
Half-Life: 25th Anniversary Documentary

To celebrate the 25th Anniversary of the release of Half-Life we reunited the original development team to share their memories of creating Valve's first game. Check out the Half-Life 25th Anniversary Update, restored content, new multiplayer maps, and a bunch of quality of life updates for the original game at http://half-life.com/halflife25 0:00 - Intro 1:33 - Early Days of Valve 8:29 - Technology & Scripted Sequences 17:06 - Character Design 30:14 - Creating the Opening Levels 37:09 - Weapon Design 39:46 - Sound Design 44:08 - Level Design 51:05 - Narrative & Voice Acting 57:48 - Xen 01:01:12 - Post Release Produced for Valve by Secret Tape (

https://secrettape.video/)

- Directed & Edited by: Danny O’Dwyer - Filmed by: Joey Fameli, Danny O’Dwyer, Michael Lewington, Jeremy Jayne - Colored by: Jeremy Jayne - Gameplay Director: Frank Howley - Motion Graphics - Dan Silverstone / Pica (

https://pica.me.uk)

- Production Support: Jesse Guarascia - Captions by Megan Carnes

👍 9🔥 8
Photo unavailableShow in Telegram
💅💅💅
نمایش همه...
🔥 1
Epic games закрыли UT4, причем без возможности даже скачать клиент. Однако сообщество игроков клиент починило и свой собственный сервер подняло, из за чего наш с Ильей уровень не совсем корректно работал на сборке UT4 от фанатов. (UT4 UU) Весь вечер ковырялся, и в итоге починил уровень по UT4 UU. Свой собственный выделенный сервер так и не выходит поднять, вероятно мой провайдер просто не позволяет открыть порты... Однако эту проблему мне надо обязательно решить, поэтому буду ковырять дальше. 🧐🧐🧐 На видео геймплей с карты от недавней версии правок, боты в UT4 конечно дикие - умудряются делать префаер ракеты на огромных дистанциях 🫣🫣🫣 https://www.youtube.com/watch?v=76j0zTcOhEk
نمایش همه...
OutBlack wip

🔥 9 2🫡 1
Photo unavailableShow in Telegram
The Finals - это лучший шутер что я играл в последнее время. На мой взгляд у нее есть 2 отличительные черты: 1️⃣ - Вся механика игровых режимов построена на риске и азарте. Вы всегда под самый конец игры можете резко взять преимущество, так и наоборот все потерять. Все из за одной простой фишки, тут можно "перехватить" захват банкомата другой команде - и таймер не сбрасывается. Один мелкий нюанс, но он переворачивает все. 2️⃣ - Это не душный шутер! Игра сродни по духу скорее с Forza Horizon, и на это работает вообще все. От Арт-дирекшена визуала, музыки, вплоть до таймингов матчей и игровых механик. Вообще при первом взгляде это идеальная игра своего класса. У нее отличный визуал (очень "дайсовский", анрил под капотом даже не узнать) и при этом хорошая оптимизация. Механики стрельбы, баланс, и крайне продвинутый мувмент. Тут это все работает! Меня конечно интересовали местные уровни, и это без преувеличения лучшие мультиплеерные арены. Да, порой они ощущаются переусложненными в интерьерах - но это не проблема с местным мувментом и разрушаемостью. Карты The Finals, это буквально самая наглядная реализация "теории игровой площадки". Однозначный мастхев, с нетерпением жду релиза. Надеюсь после найду время на детальный разбор местных арен.
نمایش همه...
👍 17
The Finals - это просто лучший шутер что я играл в последнее время 🔥🔥🔥 В ней есть 2 крайне свежие идеи, сквозь которые пронизано вообще все. 1️⃣ и ключевое - она не "душная". Все от арт-дирекшена и музыки, вплоть до баланса игровых механик позволяет получать ровно столько дофамина от побед, сколько же столько фана от поражений. Она не душит тебя постоянным перенапряжением, и на всем протяжении игры дает второй шанс чтобы победить. И в случае поражения, ты прекрасно понимаешь где именно соперники тебя переиграли, все прозрачно. Возможно это странная ассоциация, но игра в этом плане похожа на Forza Horizon. По духу она явно ближе к ней, чем к какой либо Battelfield. 2️⃣ и на мой взгляд, действительно новаторское - игровые режимы построены не от дефолтных TDM, установки бомб, точек, или любимых для DICE перетягиваний канатов. Все вышеперечисленное есть в малых пропорциях, но мутировало в уникальный, и главное действительно работающий формат с захватом "банкомата". Важнейший момент в том, что вы всегда можете перехватить инициативу - игра поощряет риск. И это не пустые слова, тут буквально весь фан игрового режима построен на риске: Ты можешь раньше всех перехватить "банкомат" и запустить его таймер, что даст тебе преимущество. НО, противник может в конце отбить "банкомат" и таймер уже будет на его стороне - захват "банкомата" тут общий, он не сбрасывается при его перехвате. Вроде бы сущая мелочь в механике, но их комплекс формирует просто крайне фановые ситуации. Теперь уже про отдельные нюансы. * Игра прекрасно выглядит и отлично оптимизирована, под капотом тут Unreal, но весь визуал буквально кричит что эта игра от DICE. * Шикарный комплексный мувмент, идея сделать 3 разных боди-тайпа с разными нюансами мувмента работает крайне задорно и гибко. Например самый мелкий боди-тайп может шустро проскальзывать в узкие щели и вентиляции, а метрика крупного боди-тайпа этого не позволяет. Он просто отдельной кнопкой может бегать сквозь стены. Помимо отличия в механиках движения, здоровья и размера хитбокса, разные боди-тайпы оснащены и разными уникальными скиллами, микс из которых позволяет сделать что то похожее на "героя" с абилками из Apex. * Уровни и арены в Finals это просто песня, всем кому интересен дизайн мультиплеерных арен и комплексных игровых площадок - однозначно мастхев для изучения. Это пожалуй самые фановые "песочные" арены что я видел....вообще? Честно сложно представить что-то похожее, разве что Quake с большой натяжкой. Да, порой тут немного переусложненные по этажности интерьеры, однако это вообще не проблема с местной механикой разрушаемости и мувмента. Причем сама разрушаемость тут отлично сбалансирована, игроки не могут снести всю локацию под корень сразу, что позволяет "жить" дизайну уровня долгое время. Даже в самой хаотичной ситуации, когда двигаются летающие платформы и все вокруг разрушается - у вас будут укрытия и геометрия для маневра. формат турниров
نمایش همه...
Внезапный запрыг в бетку Finals https://www.twitch.tv/denver_r
نمایش همه...
denver_r - Twitch

Finals

🔥 3
#оффтоп Николай слушает Шиколая 🤓🤓🤓 Официально по лору, Шиколай есть в вселенной Modern Warfare. MW III компания, сцена где Коля чинит свой вертолет, на фоне рубит Костолом. https://youtu.be/Jb_tlvr51lI?si=17s2OyaslbzOnBqi
نمایش همه...
SLAUGHTER TO PREVAIL - Bonebreaker

SLAUGHTER TO PREVAIL // KOSTOLOM // OUT NOW Buy / Stream: http://smarturl.it/kostolom Subscribe: http://smarturl.it/SumerianSub -- BONEBREAKER // LYRICS 1 2 3 4 5 6 6 6 What if I slave and it takes forever How do i know what the real life is ? So many ways what about us ? The geniuses of bombs the robers of pride Resenting to public to conquer This is soulless Resenting to public to conquer self affirmation FUCK OFF with one hand they give you foof with another hand they will kill you fool! they will kill you fool! You will gonna fight this alone you will lose because alone you are nothing You will gonna stand it and so you will lose everything you have THEN FUCK IT The most obedient slave is the one who does not underestand that he is a slave Listen carefully what they say Do things that can free your mind to light a fire in the DARK with one hand they give you foof with another hand they will kill you fool! Resenting to public to conquer This is soulless Resenting to public to conquer self affirmation The most obedient slave is the one who does not underestand that he is a slave Listen carefully what they say Do things that can free your mind to light a fire in the DARK i am the 8 heart of Rockfellar i am the heart of fucking Danko you all walk under they umbrella if you dont like some you can fuck off What do you think you are so brave ? the time comes and no one is save What do you think did you made big mess? Around you pain around you death You look ahead but i cover you back what provoked me who is provoked me You look ahead but i cover you back what can i do if everything was stolen from me ? What do you think you are so brave ? the time comes and no one is save What do you think did you made big mess? It doesnt matter at all It doesnt matter at all HUH? Its to late man ! HUH? RUN CYKA RUN! FUCK !!!! --- FOLLOW SLAUGHTER TO PREVAIL http://slaughtertoprevail.com

https://facebook.com/slaughtertoprevailrus

https://instagram.com/slaughtertoprevailband

FOLLOW SUMERIAN http://sumerianrecords.com http://facebook.com/sumerianrecords

https://twitter.com/SumerianRecords

https://www.instagram.com/sumerianrecords

#SlaughterToPrevail #Kostolom #SumerianRecords

🔥 8
#Вопрос_от_подписчика. Недавно был пост, про то что в одном из уровней CS:GO для визуализации ручек шкафчика использовали кастрюлю, модель которой была утоплена внутрь. И собственно, я рекомендовал так не делать. Вопрос именно в том, почему же это плохая практика? Сразу нужно определить контекст, это масштаб контента. Именно масштаб контента определяет "безболезненность костылей" в перспективе, например тот же Skyrim как игра - огромная. Но, в плане насыщения ассетами сцены - явный пастген, и ассетов в кадре мало. Это про тот самый легендарный шкаф-стол. * Если ваши сцены по сложности наполнения, не нацелены на некст ген. * Если ваша игра не тяжелая по контенту и ее системности. * Или если у вас просто небольшая команда, небольшая игра, что позволяет быстро реагировать на костыли и в целом контролировать их. То никаких проблем с ручками-кастрюлями, и шкафами-столами у вас не будет. Кроме явной проблемы, это качество арта. Все же не получится сделать красивый переход от ручки шкафа отбить на материале. Как и создать потертости/бленды на ножках стола, если этот стол на самом деле утопленный в пол шкаф. Поэтому, если у вас высокая планка по арту - то такие костыли навредят. Однако самая большая проблема, возникает если у вас огромные команды/пайплайны/объем контента. Представим, что 1 художник добавил такую кастрюлю в виде ручек шкафа. Эта кастрюля, в контенте и в целом продакшене будет отмечена как пропс, а это значит что дальнейшие итерации с ней будут "свободными" без мысли о том что это повлияет на другие локации. (напротив со структурными, героическими и конструкционными ассетами - там должны учесть потенциальное влияние правок на уже существующие локации) Технический отдел начал оптимизировать коллизии, VFX отдел начал внедрять свои настройки, и звуковики, и так далее и тому подобное. А значит что в какой то момент, на этих ручках появится ненужный вам коллайдер. Или объект станет "динамиком" и при ударе/выстреле об шкаф там внутри среагирует кастрюля (и может из за конфликта физики улететь). Или у пропса будет графическая скалируемость( те он будет отключатся из рендера на низких настройках). На самом деле ситуации очень сложно описать - главный тейк в том, что в играх где масштаб производства огромный есть свои правила "хорошего тона". А именно, использовать по назначению - все что можно использовать по назначению, особенно если это не требует свехусилий. Ибо все любые исключения, просто "вылетят" из под контроля производства что наверняка приведет к непредвиденной сотне-другой багов или технических проблем. Не говоря уже, о нарушении графической консистентности арта или какого либо дизайн элемента. — Для игр среднего масштаба, такое вполне ок. Для инди так тем более. Но, чем крупнее проект - тем заметнее эффект бабочки который может быть спровоцирован неправильно использованной моделькой ножа или кожаной сумки. https://twitter.com/uniquename02/status/1709840535996027123
نمایش همه...
MagnarJ on X

Now that CS2 is released, I can finally offer a DEEP DIVE into the design process of Overpass way back in the day. I needed some handles for this electrical thing, but being new at work I didn't want to bother anyone, so I used a pot. This concludes the design deep dive.

🔥 9
Repost from OWLD
Хеллоуин еще ни разу не все 🎃 Вот вам очень атмосферный уровень с Outblock’а - работа Максима Алдохина по теме Комфорт. Видео моей пробежки Билд для самостоятельного ознакомления У Макса нет бекграунда в геймдеве, но он программист. Хотя как это вообще может повлиять на понимание дизайна? У себя в канале Макс рассказывает про процессы создания уровней на курсе с большим количеством скринов, в т.ч. ранних этапов. #outblock
نمایش همه...
OUTBLOCK - Comfort level - Работа Максима Алдохина

👍 5 3
Repost from CGIT_Vines
😵Почему происходят проебы? Как часто ваши собеседования или рабочий процесс в целом не приносят ожидаемого результата? Вы завалили собес или ненавидите коллегу. СНГ да и в целом индустрия CG и IT славна своей токсичностью и забиванием хуя на элементарные нормы ведения этики внутри компании, отношения к сотрудникам, даже в крупных компаниях. Что приводит меня в ебейший ужас. Но поговорим о том, что если с компанией в целом все хорошо. Однако, по каким то причинам вы не прошли. Например, по хардскиллам, тут вы можете догадаться, так как скорее всего вы знаете на что способны, какими навыками обладаете и что можете на себя взять . В конце концов есть тестовые задания, по параметрам которого точно станет понятно, подходите вы под критерии, и сами видите какие скилы в себе стоит доточить. Но что делать, если вы уверенный в себе специалист, понимаете, что подходите под должность, но все равно не получаете работу или теряете ее? Ответом может быть то, что вас посчитали не сочетающимся либо с политикой компании либо с работой в коллективе, и в целом сотрудником который принесет или приносит больше проблем чем пользы. 🟡Проблемы могут быть связаны с работой в команде и отношению к помощи другим, открытости или способности адекватно воспринимать фидбек. 🟡Или неспособностью решать стрессовые задачи связанные с концентрацией и гибкостью, способностью подстраиваться под новые вводные. 🟡Сложностями с анализом входящей задачи и самоанализом в частности. Адекватной оценки своих способностей, умением уложиться в эстимации, заранее предупредить, если не успеваете. 🟡Способностью находить решения нестандартных ситуаций. Если не уверены, спросить вовремя, у коллег или у лидов, находя баланс между R&D и эффективно затраченным временем. 🟡Умением управлять своими эмоциями и эмоциями других. Эмпатия и умение разделять рабочее и личное. Навык разрешения конфликтов. В целом это об эмоциональном интеллекте. Пунктов тут могло быть и больше, но для этого есть отдельные книги, стримы и подкасты. Этим постом я просто хотел напомнить о важности развития этой части личности, т.к. иногда приходится сталкиваться с незрелостью или запущенностью даже на высоких должностях. Если у вас в компании явные ценностные расхождения, то это повод задуматься, как руководству так и сотруднику.
نمایش همه...
👍 7 1
یک طرح متفاوت انتخاب کنید

طرح فعلی شما تنها برای 5 کانال تجزیه و تحلیل را مجاز می کند. برای بیشتر، لطفا یک طرح دیگر انتخاب کنید.