DNVЯ [Level production and gamedev]
Open in Telegram
315
Subscribers
No data24 hours
-27 days
+4130 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
December '24
December '24
+295
in 2 channels
November '24
+8
in 0 channels
Get PRO
October '24
+4
in 0 channels
Get PRO
September '24
+8
in 0 channels
Get PRO
August '24
+61
in 3 channels
Get PRO
July '24
+17
in 1 channels
Get PRO
June '24
+35
in 1 channels
Get PRO
May '24
+174
in 1 channels
Get PRO
April '24
+52
in 3 channels
Get PRO
March '24
+16
in 1 channels
Get PRO
February '24
+36
in 1 channels
Get PRO
January '24
+31
in 1 channels
Get PRO
December '23
+2
in 0 channels
Get PRO
November '23
+16
in 1 channels
Get PRO
October '23
+312
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 21 December | +4 | |||
| 20 December | +1 | |||
| 19 December | 0 | |||
| 18 December | +6 | |||
| 17 December | +6 | |||
| 16 December | +2 | |||
| 15 December | +3 | |||
| 14 December | +5 | |||
| 13 December | +5 | |||
| 12 December | 0 | |||
| 11 December | +13 | |||
| 10 December | +18 | |||
| 09 December | +2 | |||
| 08 December | +4 | |||
| 07 December | +16 | |||
| 06 December | +42 | |||
| 05 December | +21 | |||
| 04 December | +146 | |||
| 03 December | 0 | |||
| 02 December | 0 | |||
| 01 December | +1 |
Channel Posts
На официальном канале Valve вышла шикарная документалка о разработке первой Half-Live, посвященная 25ти летию с момента релиза игры.
Сам уже посмотрел и получил огромное удовольствие, во многом потому что обширная часть тем была посвящена Дизайну уровней.
Не удивительно....Valve именно та студия, которая на мой личный взгляд сформировала понимание "хорошего дизайна".
Однако, самым интересным для меня стало интерьвю Kelly Bailey - который вел Аудио/Саундтрек и Дизайн уровней.
Да да, и дизайн уровней - и дизайн звука разом!
Меня честно говоря немного огорчает глобальная тенденция в геймдеве (и вообще), что все движется к максимальному фокусу на специализациях.
Самый простой, верный.....и логичный медот роста карьеры - это выбрать одно направление, и стать в нем лучшим специалистом.
Да, это нормально.
Но, лично по себе - мне от этого дико скушно.
И я не про тот факт, что невозможно стать специалистом во всем сразу. Или, что далеко не каждый в принципе может осилить мульти-направление.
В том же Инди геймдеве именно на этом подходе стоит вообще вся суть.
Мой посыл про то, что если есть осознанный выбор и силы впитать разные типы навыков и знаний - это может привести просто к невероятным результатам.
А сам процесс, который будет вести к нужному результату, станет гораздо насыщенней и ярче.
Kelly Bailey - именно такой персонаж.
И пожалуй, мне пришла пора признать для самого себя, что развивать дизайнерские навыки мне попросту наскучило... пора проявить себя в бОльшем.
https://youtu.be/TbZ3HzvFEto?si=MTeNTpWwFtZVKwqU
| 2 | 💅💅💅 | 0 |
| 3 | Epic games закрыли UT4, причем без возможности даже скачать клиент.
Однако сообщество игроков клиент починило и свой собственный сервер подняло, из за чего наш с Ильей уровень не совсем корректно работал на сборке UT4 от фанатов. (UT4 UU)
Весь вечер ковырялся, и в итоге починил уровень по UT4 UU.
Свой собственный выделенный сервер так и не выходит поднять, вероятно мой провайдер просто не позволяет открыть порты...
Однако эту проблему мне надо обязательно решить, поэтому буду ковырять дальше.
🧐🧐🧐
На видео геймплей с карты от недавней версии правок, боты в UT4 конечно дикие - умудряются делать префаер ракеты на огромных дистанциях 🫣🫣🫣
https://www.youtube.com/watch?v=76j0zTcOhEk | 0 |
| 4 | The Finals - это лучший шутер что я играл в последнее время.
На мой взгляд у нее есть 2 отличительные черты:
1️⃣ - Вся механика игровых режимов построена на риске и азарте.
Вы всегда под самый конец игры можете резко взять преимущество, так и наоборот все потерять.
Все из за одной простой фишки, тут можно "перехватить" захват банкомата другой команде - и таймер не сбрасывается. Один мелкий нюанс, но он переворачивает все.
2️⃣ - Это не душный шутер! Игра сродни по духу скорее с Forza Horizon, и на это работает вообще все.
От Арт-дирекшена визуала, музыки, вплоть до таймингов матчей и игровых механик.
Вообще при первом взгляде это идеальная игра своего класса.
У нее отличный визуал (очень "дайсовский", анрил под капотом даже не узнать) и при этом хорошая оптимизация.
Механики стрельбы, баланс, и крайне продвинутый мувмент. Тут это все работает!
Меня конечно интересовали местные уровни, и это без преувеличения лучшие мультиплеерные арены.
Да, порой они ощущаются переусложненными в интерьерах - но это не проблема с местным мувментом и разрушаемостью.
Карты The Finals, это буквально самая наглядная реализация "теории игровой площадки".
Однозначный мастхев, с нетерпением жду релиза.
Надеюсь после найду время на детальный разбор местных арен. | 0 |
| 5 | The Finals - это просто лучший шутер что я играл в последнее время 🔥🔥🔥
В ней есть 2 крайне свежие идеи, сквозь которые пронизано вообще все.
1️⃣ и ключевое - она не "душная". Все от арт-дирекшена и музыки, вплоть до баланса игровых механик позволяет получать ровно столько дофамина от побед, сколько же столько фана от поражений.
Она не душит тебя постоянным перенапряжением, и на всем протяжении игры дает второй шанс чтобы победить.
И в случае поражения, ты прекрасно понимаешь где именно соперники тебя переиграли, все прозрачно.
Возможно это странная ассоциация, но игра в этом плане похожа на Forza Horizon. По духу она явно ближе к ней, чем к какой либо Battelfield.
2️⃣ и на мой взгляд, действительно новаторское - игровые режимы построены не от дефолтных TDM, установки бомб, точек, или любимых для DICE перетягиваний канатов.
Все вышеперечисленное есть в малых пропорциях, но мутировало в уникальный, и главное действительно работающий формат с захватом "банкомата".
Важнейший момент в том, что вы всегда можете перехватить инициативу - игра поощряет риск.
И это не пустые слова, тут буквально весь фан игрового режима построен на риске:
Ты можешь раньше всех перехватить "банкомат" и запустить его таймер, что даст тебе преимущество.
НО, противник может в конце отбить "банкомат" и таймер уже будет на его стороне - захват "банкомата" тут общий, он не сбрасывается при его перехвате.
Вроде бы сущая мелочь в механике, но их комплекс формирует просто крайне фановые ситуации.
Теперь уже про отдельные нюансы.
* Игра прекрасно выглядит и отлично оптимизирована, под капотом тут Unreal, но весь визуал буквально кричит что эта игра от DICE.
* Шикарный комплексный мувмент, идея сделать 3 разных боди-тайпа с разными нюансами мувмента работает крайне задорно и гибко.
Например самый мелкий боди-тайп может шустро проскальзывать в узкие щели и вентиляции, а метрика крупного боди-тайпа этого не позволяет. Он просто отдельной кнопкой может бегать сквозь стены.
Помимо отличия в механиках движения, здоровья и размера хитбокса, разные боди-тайпы оснащены и разными уникальными скиллами, микс из которых позволяет сделать что то похожее на "героя" с абилками из Apex.
* Уровни и арены в Finals это просто песня, всем кому интересен дизайн мультиплеерных арен и комплексных игровых площадок - однозначно мастхев для изучения.
Это пожалуй самые фановые "песочные" арены что я видел....вообще?
Честно сложно представить что-то похожее, разве что Quake с большой натяжкой.
Да, порой тут немного переусложненные по этажности интерьеры, однако это вообще не проблема с местной механикой разрушаемости и мувмента.
Причем сама разрушаемость тут отлично сбалансирована, игроки не могут снести всю локацию под корень сразу, что позволяет "жить" дизайну уровня долгое время.
Даже в самой хаотичной ситуации, когда двигаются летающие платформы и все вокруг разрушается - у вас будут укрытия и геометрия для маневра.
формат турниров | 0 |
| 6 | Внезапный запрыг в бетку Finals
https://www.twitch.tv/denver_r | 0 |
| 7 | #оффтоп
Николай слушает Шиколая 🤓🤓🤓
Официально по лору, Шиколай есть в вселенной Modern Warfare.
MW III компания, сцена где Коля чинит свой вертолет, на фоне рубит Костолом.
https://youtu.be/Jb_tlvr51lI?si=17s2OyaslbzOnBqi | 0 |
| 8 | #Вопрос_от_подписчика.
Недавно был пост, про то что в одном из уровней CS:GO для визуализации ручек шкафчика использовали кастрюлю, модель которой была утоплена внутрь.
И собственно, я рекомендовал так не делать.
Вопрос именно в том, почему же это плохая практика?
Сразу нужно определить контекст, это масштаб контента.
Именно масштаб контента определяет "безболезненность костылей" в перспективе, например тот же Skyrim как игра - огромная.
Но, в плане насыщения ассетами сцены - явный пастген, и ассетов в кадре мало.
Это про тот самый легендарный шкаф-стол.
* Если ваши сцены по сложности наполнения, не нацелены на некст ген.
* Если ваша игра не тяжелая по контенту и ее системности.
* Или если у вас просто небольшая команда, небольшая игра, что позволяет быстро реагировать на костыли и в целом контролировать их.
То никаких проблем с ручками-кастрюлями, и шкафами-столами у вас не будет.
Кроме явной проблемы, это качество арта.
Все же не получится сделать красивый переход от ручки шкафа отбить на материале.
Как и создать потертости/бленды на ножках стола, если этот стол на самом деле утопленный в пол шкаф.
Поэтому, если у вас высокая планка по арту - то такие костыли навредят.
Однако самая большая проблема, возникает если у вас огромные команды/пайплайны/объем контента.
Представим, что 1 художник добавил такую кастрюлю в виде ручек шкафа.
Эта кастрюля, в контенте и в целом продакшене будет отмечена как пропс, а это значит что дальнейшие итерации с ней будут "свободными" без мысли о том что это повлияет на другие локации.
(напротив со структурными, героическими и конструкционными ассетами - там должны учесть потенциальное влияние правок на уже существующие локации)
Технический отдел начал оптимизировать коллизии, VFX отдел начал внедрять свои настройки, и звуковики, и так далее и тому подобное.
А значит что в какой то момент, на этих ручках появится ненужный вам коллайдер.
Или объект станет "динамиком" и при ударе/выстреле об шкаф там внутри среагирует кастрюля (и может из за конфликта физики улететь).
Или у пропса будет графическая скалируемость( те он будет отключатся из рендера на низких настройках).
На самом деле ситуации очень сложно описать - главный тейк в том, что в играх где масштаб производства огромный есть свои правила "хорошего тона".
А именно, использовать по назначению - все что можно использовать по назначению, особенно если это не требует свехусилий.
Ибо все любые исключения, просто "вылетят" из под контроля производства что наверняка приведет к непредвиденной сотне-другой багов или технических проблем.
Не говоря уже, о нарушении графической консистентности арта или какого либо дизайн элемента.
—
Для игр среднего масштаба, такое вполне ок. Для инди так тем более.
Но, чем крупнее проект - тем заметнее эффект бабочки который может быть спровоцирован неправильно использованной моделькой ножа или кожаной сумки.
https://twitter.com/uniquename02/status/1709840535996027123 | 0 |
| 9 | Хеллоуин еще ни разу не все 🎃
Вот вам очень атмосферный уровень с Outblock’а - работа Максима Алдохина по теме Комфорт.
Видео моей пробежки
Билд для самостоятельного ознакомления
У Макса нет бекграунда в геймдеве, но он программист. Хотя как это вообще может повлиять на понимание дизайна? У себя в канале Макс рассказывает про процессы создания уровней на курсе с большим количеством скринов, в т.ч. ранних этапов.
#outblock | 0 |
| 10 | 😵Почему происходят проебы?
Как часто ваши собеседования или рабочий процесс в целом не приносят ожидаемого результата? Вы завалили собес или ненавидите коллегу.
СНГ да и в целом индустрия CG и IT славна своей токсичностью и забиванием хуя на элементарные нормы ведения этики внутри компании, отношения к сотрудникам, даже в крупных компаниях. Что приводит меня в ебейший ужас.
Но поговорим о том, что если с компанией в целом все хорошо.
Однако, по каким то причинам вы не прошли. Например, по хардскиллам, тут вы можете догадаться, так как скорее всего вы знаете на что способны, какими навыками обладаете и что можете на себя взять .
В конце концов есть тестовые задания, по параметрам которого точно станет понятно, подходите вы под критерии, и сами видите какие скилы в себе стоит доточить.
Но что делать, если вы уверенный в себе специалист, понимаете, что подходите под должность, но все равно не получаете работу или теряете ее? Ответом может быть то, что вас посчитали не сочетающимся либо с политикой компании либо с работой в коллективе, и в целом сотрудником который принесет или приносит больше проблем чем пользы.
🟡Проблемы могут быть связаны с работой в команде и отношению к помощи другим, открытости или способности адекватно воспринимать фидбек.
🟡Или неспособностью решать стрессовые задачи связанные с концентрацией и гибкостью, способностью подстраиваться под новые вводные.
🟡Сложностями с анализом входящей задачи и самоанализом в частности. Адекватной оценки своих способностей, умением уложиться в эстимации, заранее предупредить, если не успеваете.
🟡Способностью находить решения нестандартных ситуаций. Если не уверены, спросить вовремя, у коллег или у лидов, находя баланс между R&D и эффективно затраченным временем.
🟡Умением управлять своими эмоциями и эмоциями других. Эмпатия и умение разделять рабочее и личное. Навык разрешения конфликтов. В целом это об эмоциональном интеллекте.
Пунктов тут могло быть и больше, но для этого есть отдельные книги, стримы и подкасты.
Этим постом я просто хотел напомнить о важности развития этой части личности, т.к. иногда приходится сталкиваться с незрелостью или запущенностью даже на высоких должностях. Если у вас в компании явные ценностные расхождения, то это повод задуматься, как руководству так и сотруднику. | 0 |
| 11 | Оффтоп
Владельцы татуировок если есть тут, особенно «рукавов».
Почему никто не говорит, что болевые ощущения от процесса нанесения рукава точь в точь как свалиться в детстве с велосипеда и рукой протереть асфальт?
🥩🥩🥩
В общем, вполне себе вариант повод поскучать по первому велосипеду.
У меня кстати синий «Аист» был со складной рамой.
🚲🚲 🚲 | 0 |
| 12 | Только начал играть в Alan Wake 2, и пока что это техинческо-артовый топ 10/10.
Последний раз я так кайфовал наверно лишь от TLOU 2.
Атмосфера у игры очень густая, и крайне важную роль там играет свет и арт.
❤️❤️❤️
Уверен что скоро в сети будет уйма разборов левелдизайна, режиссуры и нарратива - но мое любопытство полностью сосредоточено над технологиями которые Remedy оперируют в собственном движке.
И над арт-пайплайнами, потому что эти вещи тут явно идут рука об руку.
И без синка с техническими отделами поймать ту самую топовую плашку качества невозможно.
И да, играю на 2060 с DLSS на средне-низких настройках.
PS. Когда в различных обсуждениях название игры сокращают просто до "Алан", я почему то представляю что речь идет о каком то татарине или осетине 🙊
"А вот Алан крутой и красивый" - явно же описание какого то знакомого, а не игры. | 0 |
| 13 | Давно слежу за развитием BigMediumSmall, но новый их релиз это просто что-то невероятное.
Джама тащит развитие стоковых ассетов куда то на запредельный уровень.
Да, оно не совсем гейм-реди как тот же Декогон.
Но, в плане художественного исполнения, ничего круче я пока не видел.
По прокоду TOKYO кстати скидка 30%.
Сам купил потыкать как они подошли к модульной разбивке зданий.
https://jamajurabaev.gumroad.com/l/usolov/tokyo | 0 |
| 14 | Думаю карту пора переименовать.
Вместо OutBlack, в OutGeshtalt.
https://twitter.com/iriyagrusti/status/1699322154704343506?s=61&t=k8kTtzC--TBN9cJbHjbHcA | 0 |
| 15 | 🔫🔫🔫
Новый (и по идее последний, закрывающий MW II) сезон делали крайне талантливые ребята.
Контента закинули просто целые вагоны.
В трейлере конечно сильный акцент на скинах, но и уловить довольно значимые изменения в локациях и геймплее (ради одно сезона!) тоже легко.
🕹🕹🕹
Опять же, за этим явно стоят талантливые ребята.
Вот они слева направо - данныеудаленыndandandandanda
https://www.youtube.com/watch?v=Dz1yRa0LzyU | 0 |
| 16 | 🤔🤔🤔
Рубрика с вопросами по элементам уровня, зашла прям хорошо по активности.
Постараюсь позже продолжить такую тему, но не только "что тут не так", но и наоборот "что тут круто".
Может даже прокачаем это в фишку канала.
На все посты я так или иначе уже ответил в комментарии, кроме последнего про ящик ^
И даже отчасти рад, что вы не заметили подвоха - ибо он артовый.
(хотя вероятно, это из за моих низких настроек графики заметно не так явно)
На него думаю стоит ответить отдельно.
Итак, тут в первую очередь артовая проблема - у пропса ящика неверный масштаб, по его арту видно что это на самом деле поскейленный мелкий ящик.
Из которого по какой либо причине сделали крупный.
И ладно бы, это повлияло только на арт - ну пара мелких кусков арта выглядят не так круто как могли бы, на масштабе всей игры где только обычных MP карт аж 16 штук это капля в море.
Однако тут случай, когда по сути "артовая" ошибка привела еще и к нарушению метрик - она не работает как укрытие в позиции сидя.
Макушка игрока будет немного торчать.
Особенно заметно когда у игрока "скин" с ярким шлемом.
Мораль - арт может иногда нарушать LD в достаточно неявных проявлениях.
Благо тут, ничего критичного нет - уровень не сломан.
Чутка жалко что с артовой стороны ассет выглядит не так качественно, как бы мог быть, но, опять же проблема явно невелика.
Никто и не заметил =) | 0 |
| 17 | Вот эта интересная штука, думаю что очень мало игроков ее заметят.
Но, в оригинале 2009 года этот момент был сделан более аккуратно.
ℹ️ Карта Skidrow
❓ Вероятно тут закралась довольно неприятная оказия, какая?
Ваши предположения в комменты, велкам. | 0 |
| 18 | Да все еще Estate.
Вообще тут как бы нет ошибки, к тому же опять это было в оригинале.
Однако сейчас это наверняка не считывается игроками - учитывая то к чему привыкли игроки в MW I / II (2019-2022)
ℹ️ Карта Estate
❓ Чего же такого избегают в "современных" COD, что было в оригинале 2009 года? (и что частично переехало в MW III именно от тру-легаси) | 0 |
| 19 | Все еще продолжаем Estate.
Опять почти полное соответствие оригиналу, но есть нюансы которые кое что ломают.
Если что, момент тут не про деревья, их почему то для MW III частично срубили.
Сразу могу сказать что в новой MW читаемость стала гораздо лучше, у Estate из оригинала она была почти нулевая.
Хотя я и сейчас плохо видел врагов, местами путая врага со стопкой дров. Расстрел стопки дров как оказалось не приводит к победе 🤔
ℹ️ Карта Estate
❓ Что же тут не так, и какой именно нюанс даже усугубляет ситуацию? | 0 |
| 20 | Полное совпадение по лейауту с оригиналом, даже в простых артовых деталях.
Однако, хорошо ли это?
ℹ️ Карта Estate
❓ Что-то в этой комнате сделано немного странно, причем это было еще в 2009 году.
Ваши ответы в комменты. | 0 |
