Master of Luna
رفتن به کانال در Telegram
Ведет @atiupin Master of Luna в Steam: https://steampowered.com/app/2393510
نمایش بیشتر677
مشترکین
-124 ساعت
اطلاعاتی وجود ندارد7 روز
اطلاعاتی وجود ندارد30 روز
در حال بارگذاری دادهها
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
اکتبر '26اکتبر '26
اکتبر '26
+1
در 0 کانالها
سپتامبر '260
در 1 کانالها
Get PRO
اوت '260
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '260
در 3 کانالها
Get PRO
ژوئن '260
در 1 کانالها
Get PRO
مه '260
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '260
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '260
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '260
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '260
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '250
در 1 کانالها
Get PRO
نوامبر '250
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '250
در 1 کانالها
Get PRO
سپتامبر '250
در 2 کانالها
Get PRO
اوت '250
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '250
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '250
در 0 کانالها
Get PRO
مه '250
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '250
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '250
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '250
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '250
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+9
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+6
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+12
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+5
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '24
+4
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+11
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+3
در 0 کانالها
Get PRO
مه '24
+22
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+6
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '24
+9
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+17
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+9
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+10
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+69
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+14
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+11
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+9
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+8
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+4
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+10
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+28
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+16
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+63
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+7
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+4
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+1
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+6
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+18
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+18
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+13
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+4
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+3
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+12
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+4
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+5
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+12
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+10
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '21
+18
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '21
+2
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '20
+610
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 18 اکتبر | 0 | |||
| 17 اکتبر | 0 | |||
| 16 اکتبر | 0 | |||
| 15 اکتبر | 0 | |||
| 14 اکتبر | 0 | |||
| 13 اکتبر | +1 | |||
| 12 اکتبر | 0 |
پستهای کانال
В рамках ликвидации игровой безграмотности я на той неделе погонял несколько часов в первый Master of Orion для DOS. Столп жанра, породивший сам термин 4X.
Первые четыре партии меня разваливали, потом что-то начало получаться. Игра невероятно изящно сделана. Вам нужно стать императором галактики, набрав на выборах 2/3 голосов. Такое условие победы уже провоцирует играть проактивно — захватывать планеты, растить население, вести переговоры. Последнее жизненно важно: если у вас нет друзей, то императором выберут кого-то другого и игра, скорее всего, закончена. По идее, во второй части эта механика тоже есть, но почему-то там от нее вообще не ощущаешь давления.
Много смелых дизайнерских решений. Всецело одобряю принцип «одна звезда — одна планета». Переброска населения между своими планетами и десант на чужие — это одна и та же кнопка. Дизайнов кораблей только шесть, что сильно упрощает интерфейс. Корабли собираются в стеки, что позволяет иметь реально огромные флоты. Поле боя небольшое (всего 10×8), и бои очень быстрые. Древо технологий рандомизируется в каждой партии: нет никаких гарантий, что у вас в этот раз будет та самая ракета или ракеты вообще.
Иногда, правда, изящество доходит до абсурда. Например, на планетах можно строить кое-какие «здания», но они висят на общих ползунках, распределяющих ресурсы планеты. И у них фиксированный порядок: если планете позарез нужна ракетная база, все равно придется ждать, пока будет закончен щит, даже если вражеский флот уже в одном ходе. А строится он долго!
Помимо прочего, игра очень душевная. Вот колонист выходит на планету и ставит ваш флаг; ученый презентует новый лазер с указкой в лапе; богомог-переросток объявляет вам войну подергивая усиками... Музыки, правда, нет, уж не знаю почему.
Из проблем — несколько странноватых решений. Например, для разных враждебных планет приходится строить разные корабли-колонии — просто открыть технологию недостаточно. Многие технологии идут лесенкой — терраформинг +10, +20, +50 и так далее. Если открыть +50, то потом можно открыть и +20, хотя большого смысла в этом нет. Из боя очень легко сбежать, чем ИИ постоянно пользуется, и это бесит.
У MOO есть современный ремейк Remnants of the Precursors, который полностью повторяет оригинал и что-то там улучшает. Многие его хвалят, но мне он не понравился: игра выглядит как любительская поделка, и интерфейс какой-то неуловимо кривоватый.
Так что играйте в оригинал! Заходите на GOG, покупайте за 2 евро — и вперед, к своему законному трону на Орионе. А потом еще и вторую часть попробуйте, она совсем другая, но тоже очень кайфовая.
| 2 | Меня раз сто попросили более явно показывать выбранное существо в бою и я это сделал! Обратите внимание, что у искорок честный показатель глубины, так что они не только красиво облетают выбранное существо, но и корректно пересекаются с соседями. | 413 |
| 3 | Как 9 лет в одиночку разрабатывать игру и не сойти с ума? — Интервью с автором Master of Luna
Продолжаем еженедельную серию наших YouTube-интервью. Гостем нового выпуска стал Александр Тюпин, соло-разработчик 4X-стратегии Master of Luna.
С Александром мы поговорили об истории разработки, ее проблемах, работе над графикой и о том, как удается продолжать развивать проект многие годы подряд.
https://youtu.be/N9T5Cwa6TEc | 560 |
| 4 | Работаю над нормальными осадами городов — со стенами, башнями и ополчением. А то неприлично как-то сражаться за город в чистом поле.
Кроме того, это должно разделить игру на более четкие фазы: ранняя экспансия, отстройка и исследование и лейтгейм с борьбой за территорию. | 541 |
| 5 | Как и обещал, пост с (промежуточным) пост-мортемом Луны. Со всем подробностями, финансами и прочим.
👉 https://dtf.ru/indie/5300142-master-of-luna-postmortem-razrabotki | 746 |
| 6 | Известный стратег Дас поиграл в Луну! Я развернул маркетинговую активность, так что жду еще обзоров. К слову, если вы сам ютубер или преставитель прессы, то забирайте свой ключ на кеймелере, буквально вчера запустил. | 755 |
| 7 | Новый патч для Луны!
Добавил мануал с описанием всех ключевых механик и советами по игре. Надеюсь, теперь будет немного проще в ней разобраться. Туда же добавлен и Архив — протосистема ачивок, где отмечаются все заклинания, существа и герои, которых вы когда-то повстречали.
В Стим вернулась демка! Механически она полностью повторяет основную игру, но там фиксированный мир и ограничение в 40 ходов. Сохранения из демо-версии автоматически переносятся в полную версию.
По мелочам — добавлены импы, огненные атаки теперь плавят броню, туманный колодец можно поглотить, шаманы атакуют молниями. Кроме того, исправлено более 150 ошибок, опечаток и неувязок в текстах, как в русских, так и в английских.
Все изменения: https://store.steampowered.com/news/app/2393510/view/685264090267912274 | 1 535 |
| 8 | Решил я, что Луне нужна демка — люди все время про нее спрашивают ну и маркетинг, все дела. Она когда-то у нее даже была, но сейчас безбожно устарела и плохо отражает игру, так что я ее из Стима убрал.
Общая идея такая — демка билдится из того же кода, имеет те же самые версии и, что самое главное, позволяет продолжить игру с того же места в полной версии.
Долго думал что резать. Контент вырезать очень неудобно, нужно делать отдельные файлы для того что доступно в демо-версии, а что нет. Плюс как-то выкорчевывать спрайты, звуки и так далее. Но что-то вырезать все-таки надо, иначе любой умник поменяет один флаг (код-то открытый) и превратить демку в полную версию. В итоге решил выпилить генератор карт и создание мира — игрок всегда начинает на одной и той же карте с одинаковыми оппонентами. Плюс ограничение в 40 ходов.
Кроме того, вырезал из демки отладочное меню и минифицировал код. Возможность покопаться в читаемом коде и поиграть с читами останется привилегией полной версии.
Решение, конечно, не железобетонное, ограничение ходов при некоторой ловкости можно и обойти, но мне кажется, что компромис хороший. | 584 |
| 9 | Пишу, значит, мануал и вдруг думаю — а давай-ка проверю все строки в игре на ошибки, может чего интересного найдется. Клод рапортует — 120 ошибок в текстах: опечатки, неправильные падежи, расхождения в переводе.
Ругаюсь, начинаю чинить и вдруг думаю — а давай-ка проверю еще и все имена переменных, может и там чего есть. Нашлось еще 62 ошибки.
Короче, недооценил я свое косноязычие, придется править теперь. Причем две ошибки такие, что надо мигрировать сохранения. Я, конечно, могу оставить в коде oppresiveAura (правильно oppressive) и поправить только строку, которую видит пользователь, но факт этого несовершенства будет меня угнетать (хе-хе). | 681 |
| 10 | Писать для игры мануал — самое нудное занятие в мире, даже с помощью LLM. Честное слово, я не знаю как люди пишут и редактируют документацию для больших систем, это же повеситься можно. Пока готово где-то на две трети. Но зато это был хороший повод доделать мифологию мира и написать миф творения. Не Дарк Соулс, но я доволен.
Меня, к слову, упрекнули что он написан слишком сухим языком, но мне иррационально нравится когда в мифе происходит рандомная жесть и непойми что, но рассказчик никак не выражает свое отношение к этим событиям, вещи просто случаются. Кажется впервые я это увидел в «цыганском» мифе из книги «Посмотри в глаза чудовищ».
В любом случае, лор, ура! | 785 |
| 11 | Написал на DTF пост с подробностями о переводе King's Bounty. На этом эпопею считаю законченной, возвращаюсь к Луне.
👉 https://dtf.ru/gamedev/5216489-perevod-kings-bounty-1990-na-russkiy-dlya-dos | 794 |
| 12 | Перевод King's Bounty на русский готов!
Я бы даже гордо назвал это локализацией, потому что я не просто заменил строки, а в куче мест адаптировал экраны и поменял местами куски текста, чтобы он лучше читался на русском. Кроме того, в игру вшито два патча на ассемблере — один добавляет нормальный экран выбора для «Врат замка» и «Врат города», а второй перехватывает ввод с клавиатуры при создании героя и печатает кириллицу. То есть все названия городов и имя игрока тоже на русском!
Конечно, патчить бинарный файл дело опасное, так что я не могу на сто процентов гарантировать, что игра нигде не упадет, не повиснет или не начнет печатать ерунду вместо текста. Но я очень много ее тестил и прошел из конца в конец — все работало прекрасно.
Исходный код проекта на гитхабе: https://github.com/atiupin/kbr. Готового билда там нет, его выложу комментарием. Чуть позже я напишу большую статью со всем техническим мясом.
Отдельное спасибо Дмитрию Сивухину за помощь с кириллицей, подпишитесь на его канал, он топ. | 2 874 |
| 13 | Я решил ввязаться в очередной сайд-проект о котором думал с начала года — перевести на русский великую King's Bounty!
Сейчас уже существует один перевод, но он во-первых не очень хороший, а во-вторых только заменяет строки — то есть если в коде 4 символа, то 5 туда уже не запихать.
Я (ну ладно, Клод) смог найти свободное место в файле, так что подменяя указатели можно хранить там строки произвольной длины.
Техническая часть, в целом, сделана, остался собственно перевод. Текста в игре не очень много, так что должен быстро управиться. | 909 |
| 14 | Я хочу после следующего патча устроить Луне еще один раунд маркетинга, а то всего 12 видео на Ютубе, непорядок. Есть на примете ютуберы, СМИ, ведущие каналов и подобные люди? А может вы сами таким занимаетесь? Напишите, даже если канал маленький или нишевый. | 814 |
| 15 | Допиливаю архив. Вчера очень много времени потратил чтобы сделать подставочку для юнита, вон сколько пикселей извел. Хотя казалось бы. | 729 |
| 16 | Импов добавил. Мерзкие существа — крадут ману и огнем еще плюются. | 807 |
| 17 | Веду работы над мануалом и архивом, который заполняется когда вы играете. Этакая прото-система ачивок. У меня наконец-то стало побольше свободного времени, так что следующий патч не нужно будет ждать полгода. | 957 |
| 18 | Расскажу как я готовлю ассеты.
Начнем с графики.
Весь пиксель-арт я рисую в Aseprite — умеет все, есть на Маке, стоит копейки в Стиме или собирается из сорцов бесплатно. В нем есть две супер-важные для меня фичи, это слайсы и CLI. Слайсы позволяют выделить прямоугольник, назвать его и потом экспортировать как отдельный спрайт. Таким образом можно хранить абсолютно всю графику игры в одном файле. Анимации лежат там же, на отдельном слое. Во имя простоты все они содержат только два или три кадра.
Aseprite умеет экспортировать все кучей разных способов, в моем случае нужна разбивка по слоям + по слайсам. Выбирать каждый раз экспорт из меню, не особо удобно, поэтому это делает скрипт через CLI.
Тут есть еще промеждуточный этап. Из кусочков гексов мне нужно собрать 64 вариации переходов — трава/вода и другие. Что-то вроде marching cubes, только для гексов. Я про это давно еще писал здоровенную статью, тут не буду повторяться.
Теперь спрайты нужно упаковать в текстуры. Для этого есть прекрасная программа с оригинальным названием TexturePacker. К сожалению, она стоит аж 50 евро (25 для инди), но хотя бы лицензия вечная. Она аккуратно складывает все спрайты в текстуры, оптимизирует их размер и отдает JSON с указаниями где что лежит. Абсолютно все спрайты в Луне влезают в одну текстуру 2048х2048 (гарантированный минимум для WebGL2). TexturePacker тоже можно вызывать через CLI.
Вышеописанное управляется через скрипт на TypeScript.
Со звуками все куда проще. Все они лежат в одном Reaper-файле и экспортируются одновременно через Region Render — что-то вроде слайсов, но для аудио. В моем случае нужно сохранить каждый трек в одельный файл. Потом один проход ffmpeg чтобы сконверить треки из wav в ogg и все, красота. | 833 |
| 19 | У меня хот тейк. Электрон — отличный движок для приложений в целом и для игр в частности и если вы веб-разработчик и хотите сделать 2D-игру, то посмотрите в его сторону.
Да, у JavaScript не самая лучшая репутация, местами странное поведение и все такое. На это я вам скажу — TypeScript, линтер, форматтер и не пользуйтесь всратыми частями. Неочевидное приведение типов с ==? Ну так и не надо так писать, здоровее будете. Язык при этом очень гибкий и производительный — просто потому что в V8 вбухали колоссальное количество человеко-часов.
Платформа. Ну тут по-моему вообще шик. Есть API для всего — для быстрого прототипа берем старенький canvas (там текст и кривые безье из коробки), для производительности пишем шейдеры на WebGPU. Понятно что все оно не совсем игро-специфичное, так что придется допиливать. Но поскольку сейчас «допиливать» сводится к тому, чтобы взять LLM и бить ей по задаче пока она не сломается, особенных проблем не вижу.
Зато от платформы получается шикарный дебаггер, встроенное хранилище (вам обычное или БД, сэр?), встроенную в язык сериализацию, встроенный зум и т.д. У вас в игре много интерфейсов? И таблицы есть? Ну вообще прекрасно — вот флексбокс и десятки UI-фремворков и компонентов.
А самый кайф — все идеально работает на всех десктопных осях, вообще ничего делать не надо. Все три билда собираются секунд за пять — бинарники уже на месте. Даже Стимдек завелся без проблем.
Еще демки легко делать. Собрал, выложил на Итч и все. Все нативно, не нужно переживать что движок кривой билд сделает. Тут, правда, уже нельзя ожидать, что в твою демку будут только на Хромиуме играть.
Теперь к недостаткам.
Про консоли можно сразу забыть. Может быть в теории и возможно докрутить Электрон так, чтобы он где-то как-то запустился, но мне кажется, что это такой титанический гемор, что даже заморачиваться не стоит. Если есть примеры обратного — поделитесь.
Нет редактора. Пока вы его не написали во всяком случае. Хорошая новость — для 2D-игр это часто и не проблема. Можно использовать Tiled, можно написать свой, можно использовать процедурную генерацию. Если у вас что-то вроде Balatro, то есть игра с анимированными менюшками, то там и вообще без редактора норм.
В общем я Луну сделал на Электроне, уже пару прототипов запилил на Электроне и следующую игру наверно на нем же делать буду. Электрон, йо! | 860 |
| 20 | К Master of Luna только что дропнулся новый большой апдейт!
Добавил целую сферу магии — Тень. Наконец-то можно саммонить гулей и вампиров, отравлять жизнь врагу проклятиями и убивать пачки существ одним словом! Ну и там еще всякого — новые спящие, герои, способности. И это вы еще спрайт костяного дракона не видели!
Все изменения: https://store.steampowered.com/news/app/2393510/view/689761349249532568
Второе. В Стиме сейчас проходит летняя распродажа, так что игру можно купить с головокружительной скидкой в 25%. В следующий раз только на Новый год будет!
👉 https://steampowered.com/app/2393510 | 1 417 |
