Master of Luna
رفتن به کانال در Telegram
Ведет @atiupin Master of Luna в Steam: https://steampowered.com/app/2393510
نمایش بیشتر696
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+17 روز
+630 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
هیچ دادهای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
دسامبر '24
دسامبر '24
+9
در 0 کانالها
نوامبر '24
+6
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+12
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+5
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '24
+4
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+11
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+3
در 0 کانالها
Get PRO
مه '24
+22
در 1 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+6
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '24
+9
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+17
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+9
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+10
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+69
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+14
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+11
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+9
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+8
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+4
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+10
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+28
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+16
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+63
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+7
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+4
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+1
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+6
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+18
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+9
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+18
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+13
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+4
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+3
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+12
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+4
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+5
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+12
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+3
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+10
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '21
+18
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '21
+2
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '21
+6
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '20
+610
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 31 دسامبر | 0 | |||
| 30 دسامبر | 0 | |||
| 29 دسامبر | 0 | |||
| 28 دسامبر | 0 | |||
| 27 دسامبر | 0 | |||
| 26 دسامبر | 0 | |||
| 25 دسامبر | +1 | |||
| 24 دسامبر | 0 | |||
| 23 دسامبر | +1 | |||
| 22 دسامبر | 0 | |||
| 21 دسامبر | 0 | |||
| 20 دسامبر | 0 | |||
| 19 دسامبر | 0 | |||
| 18 دسامبر | 0 | |||
| 17 دسامبر | 0 | |||
| 16 دسامبر | 0 | |||
| 15 دسامبر | +1 | |||
| 14 دسامبر | +3 | |||
| 13 دسامبر | 0 | |||
| 12 دسامبر | 0 | |||
| 11 دسامبر | 0 | |||
| 10 دسامبر | 0 | |||
| 09 دسامبر | 0 | |||
| 08 دسامبر | 0 | |||
| 07 دسامبر | 0 | |||
| 06 دسامبر | +2 | |||
| 05 دسامبر | +1 | |||
| 04 دسامبر | 0 | |||
| 03 دسامبر | 0 | |||
| 02 دسامبر | 0 | |||
| 01 دسامبر | 0 |
پستهای کانال
Так, господа погромисты, есть задачка 🤓
Мне нужно показать игроку список из 3 заклинаний, которые доступны для исследования.
Количество доступных заклинаний для каждой сферы зависит количества томов этой сферы, например 5 томов Хаоса дают 5 из 6 заклинаний 2 уровня, 3 из 4 заклинаний 3 уровня и 1 из 2 заклинаний второго уровня (1 уровень доступен всегда, он не важен). Однако, какие конкретно заклинания будут доступны выбирается случайным образом, в зависимости от айди игрока, который служит сидом для rng.
Сейчас я прикидываю ее решение так:
— Разделяем все заклинания по уровням, рандомизируем их порядок;
— В каждом уровне идем по массиву, пока не кончатся доступные слоты для исследования за каждую сферу или сам массив;
— Все массивы склеиваем по порядку и берем первые 3 элемента, которые и показываем игроку.
В этом алгоритме я вижу проблему во втором шаге: если у нас 1 том Хаоса, 1 том Природы и 5 томов Порядка, то сначала мы будет пикать заклинания более-менее равномерно, а потом пойдет один Порядок, потому что его больше.
Вопрос — возможно ли написать алгоритм, который будет в данном случае давать равномерное распределение и никогда не менять порядок заклинаний? А если он будет еще и простой будет, то ваще красота.
Upd. В целом, уровни не важны, только распределение по сферам. Решение для одного уровня решит и задачу в целом.
| 2 | Катоблепасы на выпасе. Нравятся они мне, не могу просто. | 587 |
| 3 | Давайте поговорим про прогрессию героев! Общая система следующая — все стартуют в начальном классе, на 2 и 6 уровнях меняют его на более продвинутый, а на 3-5 и 7-9 учат по 1 способности каждый уровень.
В демке способности просто выбирались из общего пула класса, теперь у каждого класса есть по 3 маленьких пула из 3 навыков, которые перемешаны случайным образом. То есть игроку всегда будут предложены все возможные навыки этого класса, но на каком конкретно уровне и между чем придется выбирать — неизвестно. Это позволяет в общих чертах планировать билд, но не гарантирует его.
В игре все это подано не через классы, а через смену магических ездовых животных. По лору именно они связывают спящего (игрока) и героя и позволяют ему передвигаться по туманам. Все начинают на дефотной коричневой лошадке, а потом меняют ее на что-то более экзотическое (а потом еще раз). Получение навыков это опыт из прошлых жизней — герой когда-то был великим пиромантом, травником или ученым и он вспоминает подзабытые навыки.
У системы есть еще пара фишек, самая интересная из которых это скрытые способности. Допустим, мы взяли героя который изначально знает «Клятву Природы». На втором уровне он может пересесть на кабанчика, который по идее должен давать эту способности. Но поскольку он у героя уже есть, то он получит вместо него «Дар призыва». На третьем уровне он мог был получить «Дар призыва», но вместо этого сможет выбрать способности из скрытого пула, который в нормальных условиях доступен только наездникам на волках.
Такая вот система. Мне нравится, посмотрим что покажут плейтесты. | 594 |
| 4 | Как вы вероятно знаете, Твиттеру в последние годы не очень хорошо, и с каждым выкрутасом его нового владельца случается массовый исход куда-нибудь.
Я еще год назад присматривался к Мастодону, но с ним не сложилось — там надо было выбирать сервер и на одном вейтлист, на другом собеседование, а третий вообще никого не принимает. Ну и ладно тогда.
В этот раз случился исход на Блюскай и конкретно арт и геймдейв-тусовки. Абсолютно все художники которых я читал в Тви переехали туда. Ну я тоже сделал аккаунт, помотрим что из этого выйдет.
🦋 https://bsky.app/profile/atiupin.bsky.social | 693 |
| 5 | В Стиме статртанул очередной, октябрьский Некстфест. Луна тоже участвует, но без особой помпы — демка-то та же, годовой давности. Конечно, 2700 участников (из них почти 600 стратегий и 17 4х) это жесть и что с этим сделать не вполне понятно. Тем, для кого геймдейв это источник дохода — мои соболезнования.
Из участников мне очень нравится Mohrta, кайфую от ее эстетики: https://store.steampowered.com/app/2881610/ | 855 |
| 6 | Есть в 4х одна механика, которую я конкретно не понимаю и даже не знаю как сделать хорошо — дипломатия.
Во-первых она работает в сторону, противоположную смыслу игры. Любая партия это игра с нулевой суммой и победитель в ней будет только один. Так зачем альянсы тогда? Сидеть и ждать предательства или предавать самому? Ну ладно, кое-где есть дипломатическая победа, но по-моему избрание генсеком (галактического) ООН это самый скучный в мире вариант закончить игру.
Во-вторых для живых игроков она в принципе не работает, а ИИ в ней не то что бы хорош. Когда ты общаешься с ним и видишь, что за 341 копейку он не готов уступить тебе технологию, а за 342 уже готов, это настолько вскрывает всю искуственность процесса, что становиться даже как-то неловко. Чуть получше с этим в старых играх, когда градаций поменьше — 100, 200, 500, 1000, например. Чувствуешь, что торгуешься на глазок.
Еще много где она не требует ресурсов для использования, так что задалбывать компа можно каждых ход. Бесплатное действие которое для оптимальной игры нужно производить каждый ход — еще один признак плохой и утомительной механики.
Мне хочется чтобы в Луне была хотя бы рудиментарная дипломатия, потому что я хочу показать оппонентов живыми персонажами, но у меня только очень смутные идеи как ее реализовать. Может я упускаю чего и в последние несколько лет случился прорыв в дипломатостроении? Расскажите, пожалуйста. | 771 |
| 7 | Отчет по прогрессу!
Последние несколько месяцев я долго и упорно пилю контент, почти не добавляя новых механик. Все сущности в игре занесены в таблицы в Ноушене, где я методично проставляю статусы, пишу и редактирую описания, корректирую эффекты и потом воспроизвожу это в игре.
Все эти списки, честно говоря, кажутся бесконечными — заклинания, герои, классы героев, способности, статусы... Скоуп уже обрезан насколько это возможно — стартую с тремя сферами и двумя фракциями.
Ну ладно, помотрим что там есть по контенту:
— Заклинания, 50 штук. Все сделаны, все работают. Местами нет визуальных эффектов.
— Существа, 27 штук. Тоже все сделаны, нарисованы и вставлены в игру. И все абилки у них работают!
— Способности. Где-то на 90% запилены. Кое-где нужны описания.
— Атаки. То же самое.
— Герои. Я бы сказал 50%. Есть портреты, есть биографии, но не доделана прогрессия.
— Города. Допустим 80%, у некоторых зданий нет спрайтов.
— Логова. Где-то 60%. Есть спрайты, но нет описаний.
Что есть. Нужны две большие фичи и одна поменьше:
— Генератор карт. Без него никак. Но тут я в свои программистские навыки верю.
— Не терминально тупой ИИ. Та часть, что отвечает за стратегическую карту уже нормас, а вот боевой совсем плох.
— Секретная фича
Сейчас я хочу как можно быстрее собрать какой-то билд, который бы можно было отдать в тестирование и спокойно уже допиливать визуал и звуки. Релиз в этом году, конечно, начинает выглдеть все более сомнительно... | 652 |
| 8 | Про интерфейс в стратегиях.
Я воспринимаю интефейс как акторов, которым игрок может отдавать команды. Вот есть у нас есть какая-то сущность (юнит, город, планета), которая может совершать действия. Пойти куда-то, произвести юнита, построить здание и т.д. Выбрал актора — выбрал команду. Ну и так до победного.
Фундаментальная проблема 4х-игр в том, что они ломают эту систему тем, что у них есть очень мутно опредленный актор — империя. Вот когда в Циве выбираешь что дальше исследовать это кому приказ отдается? Ну, каким-то там ученым, наверно, но это абстракция. По сути ты просто выбираешь пункт в меню.
Это иногда ведет к тому, что приказы разползаются по случайным местам, потому что разрабочики не могут понять к какому актору они относятся. Ну в Циве ладно, там уже к последним частям все причесали. А вот давайте вспомним Master of Orion 2. К планетам и флотам вопросов нет. Выбор исследования пропустить нельзя. А вот как я должен понять что если ткнуть в деньги, то можно выбрать там уровень налогов? А в «планетах» (или в «колониях»?..), можно перетаскивать жителей между мирами. И еще героев где-то можно назначать. Спасибо, что в «помощь» никаких команд не запихали!
Из этого я делаю два вывода:
— Приказы по возможности должны относиться к призмленным акторам которые существуют в мире игры, а не к империи в целом. Идеально если актора империи вообще не будет или он будет персонализирован.
— Если это невозможно, нужно четко разделить меню где отдаются приказы империи и меню, где просто свалена разная статистика — списки городов, юнитов и т.п.
В Луне к империи относится ровно одно меню — глобальные заклинания. Потом еще дипломатия добавится. Если бы я подумал об этом раньше, то возможно сделал бы так, чтобы все глобальные приказы исходили от героев или спящий был бы более персонализировал, но фиг уж с ним. Будем жить так. | 632 |
| 9 | Кайфую с того, как в Луне работает заклинание телепортации. В совершенной форме маг забирает с собой всех окружающих — друзей, врагов, случайных прохожих. Лишних пассажиров можно «счистить» об существ или препятствия — если в месте прибытия гекс уже чем-то занят, то существо останется на месте. | 626 |
| 10 | Почти три года назад я распилил могущество на нападение и колдовство, а на той неделе впилил их обратно в один параметр.
Изначально от могущества зависело все — сила атак, сила заклинаний, их длительность и даже количество доступной маны. Таким образом, проблема была в том, что тупой варвар колдовал аки архимаг да еще и имел кучу маны в запасе.
Решение разделить параметр на два изначально было неидеальным, потому что колдовство, которое отвечало за все магическое, было тупо не нужно существам без магических атак. А значит все заклинания, способности и ауры, которые его добавляли и вычитали на них никак не действовали. Непорядок.
Нужны были какие-то другие ограничители. Собственно за эти годы в игре они появились — это классы и способности. Герой без клятвы нужной сферы колдует просто отвратительно — только самые простые заклинания и за двойную стоимость. Кроме того, варварам недоступны совершенные формы заклинаний, что тоже их ограничивает.
Механика маны тоже поменялась. Манапул теперь общий, а не индивидуальный и зависит во многом от спящего, а не от героев. Длительность заклинаний стала фиксированной и тоже зависящей от способностей. Поэтому переезд обратно стал иметь смысл.
Докучи я решил объединить спецальные атаки вроде огненного дыхания и ближний бой. Разделение было рудиментом Master of Magic и смысла в нем, честно говоря, было не особо много.
Мне кажется, что во время разработки игры она проходит циклы расширения и сжатия. Сначала делаешь кучу разных механик, метаешься во все стороны, генерируешь планы и идеи. Потом пыль рассеивается, из хаоса вырисовываются паттерны, неудачные идеи отваливаются и вся игра как будто ужимается и утрамбовывается.
Приятное ощущение. | 743 |
| 11 | Одно из моих любимых заклинаний — форма волка! Сфера Природы, само собой.
Волк кайфово выглядит и больно кусается. Бегает как две лошади, даром что со слона размером. Трансформация восстанавливает все здоровье. Кроме того, волк существо стайное и рядом с другими зверушками значительно повышает свои статы.
За все это придется отдать сущую мелочь — возможность кастовать до конца боя. Но когда есть зубы, магия уже не очень-то и нужна.
Ауф! | 672 |
| 12 | Несколько недель назад Даниил убедил меня убрать из игры сферу Света. Теперь в игре всего четыре сферы — Порядок, Природа, Хаос и Тень. Расскажу почему я принял такое решение.
Концепцию пяти цветов я взять из Magic: the Gathering (а Ричард Гарфилд откуда-то там еще). Она удобна, красива и хороша сбалансирована. Если поставить их по кругу, то получается, что у каждого цвета по два друга и по два врага. Характер цветов тоже понятен сходу — белый отвечает за все святое, синий за аркану и метамагию, черный за некромантию, красный за пиромантию и зеленый за леса и зверушек.
Первая проблема со Светом которая возникла в Луне — отсутсвие внятного источника. Лор игры не предполагает никакой религии аналогичной христианству, поэтому его тяжеловато к чему-то привязать. Кроме того, на плане вечные сумерки и свет в принципе смотрится не очень логично.
Вторая, более важная, проблема — размывание идентичности. В MTG есть понятие «цветового круга» — то как различные механики распределены по разным цветам. Если посмотреть на полный список, то можно заметить, что большая часть механик используется разными цветами, просто в разной мере. Это проблема, потому что цвета теряют индвидуальность. И особенно часто в недостатке идентичности упрекают именно белый. Слишком мало осталось вещей которые он делает лучше всех.
В итоге я выбрал самые интересные заклинания и передал их в другие сферы, а филеры просто выкинул. Существа тоже переехали, иногда с небольшими изменениями.
Короче, новый принцип геймдизайна: максимальное количество стихий, которые вы можете добавить в игру не потеряв в индивидуальности каждой из них — четыре. | 681 |
| 13 | Последний пару недели прошли за допилкой разных типов местности. Часть из них дает особые бонусы, а часть просто декорации.
Абсолютно все из этого можно сотворить магически, любой тип местности можно преобразовать в любой другой, включая подъем гор из моря и опускание их обратно.
Единственное ограничение — можно кастовать только в пределах своих городов, так что превратить города врага в Атлантиду (пока?) нельзя. | 757 |
| 14 | Давайте-ка отвечемся от существ и поговорим про экономику, тем более что она обретает законченный вид.
В игре два есть два простых ресурса — золото и мана. Я сбалансировал их так, чтобы нельзя было выиграть концентрируясь на чем-то одном. За золото мы развиваем города, мана нужна для заклинаний.
Поскольку основный источник ресурсов это города, то есть соблазн бахнуть все в экономику и использовать только тех существ, которые стоятся в городе. Но тут есть сразу два подвоха:
1. В городе можно строить только существ до 3 уровня, а за ману призывать до 4, то есть эта стратегия в какой-то момент перестанет работать, потому что противники станут слишком сильны. Ну и без чар с боевыми заклинаниями тоже грустно как-то.
2. Раскачка экономики это процесс необратимый. Для притока золота придется выжечь вокруг города все туманы, а вернуть их обратно уже нельзя, остается только захватывать новые территории.
Обратное тоже невозможно — нельзя жить на одной мане. Причины опять же две:
1. Здания, которые дают ману, строятся за золото. И новые кварталы в городе тоже. Без него просто нельзя нормально расти.
2. Золото можно обменивать на редкие ресурсы, которые нужны для крутых заклинаний. Да, по конскому курсу, да, они и так растут, но оооочень медленно.
Наконец, последняя вещь, которая позволяет всему этому работать — золото и ману нельзя обменивать друг на друга. Совсем. Нужно аккуратно балансировать изначально.
В системе есть еще редкие ресурсы, но у них другая задача — ограничить общее количество мощных заклинаний, существ, построек в городах и т.д.
Такая вот идея, посмотрим как сработает. Мы (да, я собрал микрокоманду) сейчас готовим вторую демо-версию под осенний некст фест. Думаю, она выйдет раньше, чтобы народ успел немного поиграть и потестировать, но точной даты пока дать не могу. Ну а там и до ЕА недалеко. | 775 |
| 15 | Сказочные дракончики!
Одно из моих любимых существ в играх вообще. Я в целом обожаю драконов, но таких особенно — даже дома бы держал.
Создание это не особо сильное, скорее озорное. Умеет летать, конечно, кусается небольно, но атакует на расстоянии и накладывает сонливость. У него высоченная защита от магии и никакие проклятья его не берут.
Небольшая заминка вышла с именем. С английский вопросов нет, там это «Faerie Dragons». Идеальный русский вариант — «Сказочные дракончики». Но это очень длинно, интерфейс начинает трещать. «Лесные дракночики»? Тоже не лезет. «Драконы-феи»? Ну такое. С помощью ChatGPT нашлись «Драконы-мотыльки». Неплохо, но может быть можно лучше. Есть идеи? | 655 |
| 16 | Сегодня с нами вампиры!
Что тут можно сказать — они жарят. Сгрызают всех мелких и средних существ только так. Способности классические:
Полет — ну оно и понятно, крылья им не просто так даны.
Покров страха — живые существа не отвечают вампирам на атаки. Неживых, понятно, не испугать.
И, разумеется, вампиризм. Весь нанесенный урон излечивает вампира. Работает, опять же, только на живых существ.
Слабые места — вялая защита и стойкость (ребята разгуливают в халате, ну), высокая цена и сомнительная полезность против неживых существ.
Bleh! | 614 |
| 17 | Иконки заклинаний Природы подоспели.
Эта сфера, конечно, прежде всего про существ — медведи, кабанчики, катоблепасы, гидры — полный зверинец. Есть несколько полезных энчантов — прежде всего регенерация, а так же пара заклинаний превращения.
Сюда же я решил добавить ультимативное заклинание мобильности, Лесные врата, которое позволяет телепортироваться между городами.
Вообще, хочется дать каждой сфере хоть какой-то вид мобильности на карте мире, хоть и в позней игре.
(по пятницам теперь будут новые юниты, а остальное когда придется) | 625 |
| 18 | Сегодня, друзья, у меня для вас бледные жабы!
Эти замечательные животные довольно слабы в открытом в бою, зато обладают парой полезных способностей.
Во-первых, будучи жителями болот, они знают там кажду кочку, а значит имея их в составе армии вы сможете двигаться по трясине как по ровной земле.
Во-вторых они выдыхают зловонный газ, который всегда накладывает тошноту, понижая стойкость цели. Это очень полезно, если у вас есть заклинания Тени или Хаоса.
Еще они просто плотные и красивые.
Ква! | 696 |
| 19 | Представляю вам ифритов!
Они хороши. Во-первых это большие красные мужики с саблями, что уже неплохо.
У них есть огненный щит, кусающих всех, кто их бьет. Это распространяется на атаки по возможности, так что можно просто ходить туда-сюда, впитывать удары и раздавать всем плюхи.
Но и это не все! У ифритов есть сжигающая аура. С ней даже ходить никуда не надо, можно просто стоять рядом с врагами и они сгорят нафиг.
Наконец, они умеет дышать огнем. А кому и этого не хватило, так и быть, могут жахнуть саблей.
Ифритов (и еще кучу всего) нарисовал наш новый художник Дима — идите и подпишитесь на него вот прямо сейчас.
🎨 https://x.com/krang_with_siga
Кроме того, я закончил работу над заклинаниями 🔥Хаоса и в честь этого события добавляю каналу новую реакцию. Ура! | 719 |
| 20 | Пост-вакансия!
Чтобы справиться с остатком работ по Луне мне нужна помощь талантливого художника. За деньги, не бесплатно.
Условия и фронт работ по ссылке: https://docs.google.com/document/d/1ujTcG_W_oQX7CKOTk9l486knEcB8bg0SLNM6yhxYSJQ
Я редко прошу что-то пошарить, но вот это как раз тот случай! Если среди знакомых и подписчиков никого не найдется — пойду шерстить Твиттер. | 2 980 |
