Matin SenPai
متین هستم و کامپیوتر رو دوست دارم! در حال یادگیری هستم و چیزهایی که یاد میگیرم رو سعی میکنم به شما هم یاد بدم اگر به دردتون بخوره=) ارتباط با من: https://linktr.ee/matinsenpai
نمایش بیشتر📈 تحلیل کانال تلگرام Matin SenPai
کانال Matin SenPai (@matinsenpaii) در بخش زبانی فارسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 154 104 مشترک است و جایگاه 719 را در دسته فناوری و برنامهها و رتبه 1 790 را در منطقه إيران دارد.
📊 شاخصهای مخاطب و پویایی
از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 154 104 مشترک جذب کرده است.
بر اساس آخرین دادهها در تاریخ 29 اکتبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 337 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 26 بوده و همچنان دسترسی گستردهای حفظ شده است.
- وضعیت تأیید: تأیید نشده
- نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 24.45% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 16.31% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب میکند.
- دسترسی پستها: هر پست به طور میانگین 37 677 بازدید دریافت میکند. در اولین روز معمولاً 25 130 بازدید جمعآوری میشود.
- واکنشها و تعامل: مخاطبان بهطور فعال حمایت میکنند؛ میانگین واکنش به هر پست 243 است.
📝 توضیح و سیاست محتوایی
نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاههای شخصی توصیف میکند:
“متین هستم و کامپیوتر رو دوست دارم! در حال یادگیری هستم و چیزهایی که یاد میگیرم رو سعی میکنم به شما هم یاد بدم اگر به دردتون بخوره=)
ارتباط با من: https://linktr.ee/matinsenpai”
به لطف بهروزرسانیهای پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 30 اکتبر, 2026)، کانال همواره بهروز و دارای دسترسی بالاست. تحلیلها نشان میدهد مخاطبان بهطور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته فناوری و برنامهها تبدیل کردهاند.
make a dynamic 15-second motion graphics video that shows what an incredible motion designer you are, like it's your showreel for a résumé. go all out.که یه کم بالاتر داده بودم. روشی هم که ساختتش اینه:
۱. هر فریم فقط تابعی از زمانه کل ویدیو یک فایل HTML به اسم showreel.html هست که یک تابع renderFrame(t) داره. این تابع زمان رو به ثانیه میگیره و همون لحظه رو میکشه. هیچ حالتی بین فریمها ذخیره نمیشه و حتی موقعیت ذرات هم مستقیم با فرمول از t حساب میشه. به خاطر همین میشه هر فریمی رو با هر ترتیبی دقیق رندر کرد. تیکهٔ «Rewind» هم ساده بود: فقط renderFrame رو با زمانهای قبلی صدا زدم. ۲. حرکتها از چند اصل کلاسیک انیمیشن میان - Easing: فرمولهایی مثل outExpo برای ورود تند، outBack برای کمی رد شدن از مقصد و outElastic برای حالت فنری. - Squash & stretch: نقطه موقع افتادن کشیده میشه و وقتی به زمین میخوره پهن میشه. - Anticipation: قبل از جمع شدن شکل، اول یک لحظه بزرگتر میشه (inBack). - Stagger: حروف و ذرات هرکدوم با کمی تأخیر نسبت به قبلی حرکت میکنن. - Motion blur ارزون: به جای نقطه، برای هر ذره یک خط از موقعیتش در t - 0.02 تا t کشیدم. ۳. تکنیک هر صحنه - ذرات: کلمهٔ «FLOW» رو روی یک canvas مخفی نوشتم، پیکسلهاش رو نمونهبرداری کردم و هر پیکسل مقصد یک ذره شد. - سهبعدی: بدون هیچ کتابخونهای. چرخش و projection پرسپکتیو رو خودم با فرمول ریاضی نوشتم. - مایع: با metaball ساخته شده و داخل یک WebGL shader اجرا میشه. هر حباب یک میدان r²/d² داره و جایی که مجموع میدانها از ۱ بیشتر بشه، سطح مایعه. نورپردازی براقش از روی گرادیان همین میدان حساب میشه. - جلوههای نهایی: یک shader دیگه chromatic aberration، grain فیلم، vignette و فلش رو روی تصویر اضافه میکنه. شدتشون به ضربآهنگها وصله. ۴. صدا هم کامل با ریاضی ساخته شده (audio.mjs) هیچ فایل صوتی آمادهای استفاده نشد: - Kick: یک موج سینوسی که فرکانسش سریع پایین میاد. - Clap و hi-hat: نویز سفید که فیلتر شده. - Reverb: با چند delay که بازخورد دارن ساخته شده. - Sidechain: صدای بیس موقع هر kick کم میشه تا ضربهها گم نشن. - زمانبندی صدا با تصویر یکیه (۱۲۰ BPM، هر بیت نیم ثانیه)، برای همین همهچیز روی ضرب میشینه. ۵. رندر نهایی (render.mjs) اسکریپت Chrome رو بدون پنجره (headless) باز میکنه و برای ۹۰۰ فریم (۱۵ ثانیه × ۶۰ فریم) renderFrame رو صدا میزنه. هر فریم به صورت PNG مستقیم به ffmpeg فرستاده میشه و ffmpeg اونها رو با صدا به MP4 تبدیل میکنه. ۶. کنترل کیفیت وسط کار فریمهایی از هر صحنه رو رندر کردم و کنار هم گذاشتم تا ببینم. صحنهٔ سهبعدی زیادی کشیده و شلوغ شده بود، برای همین طول ردّ حرکت و زمانبندی تبدیل شکلها رو کم کردم تا واضح بشن.✉️ t.me/MatinSenPaii
