es
Feedback
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Ir al canal en Telegram

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры. Личка: https://t.me/KirOre

Mostrar más
9 607
Suscriptores
-324 horas
+147 días
+4630 días
Atraer Suscriptores
julio '26
julio '26
+129
en 8 canales
junio '26
+188
en 4 canales
Get PRO
mayo '26
+257
en 9 canales
Get PRO
abril '26
+232
en 5 canales
Get PRO
marzo '26
+207
en 4 canales
Get PRO
febrero '26
+361
en 6 canales
Get PRO
enero '26
+326
en 5 canales
Get PRO
diciembre '25
+941
en 2 canales
Get PRO
noviembre '25
+478
en 3 canales
Get PRO
octubre '25
+262
en 4 canales
Get PRO
septiembre '25
+188
en 6 canales
Get PRO
agosto '25
+254
en 7 canales
Get PRO
julio '25
+154
en 3 canales
Get PRO
junio '25
+204
en 3 canales
Get PRO
mayo '25
+293
en 3 canales
Get PRO
abril '25
+183
en 6 canales
Get PRO
marzo '25
+197
en 22 canales
Get PRO
febrero '25
+213
en 16 canales
Get PRO
enero '25
+228
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+921
en 8 canales
Get PRO
noviembre '24
+247
en 0 canales
Get PRO
octubre '24
+728
en 3 canales
Get PRO
septiembre '24
+374
en 5 canales
Get PRO
agosto '24
+106
en 2 canales
Get PRO
julio '24
+188
en 1 canales
Get PRO
junio '24
+145
en 2 canales
Get PRO
mayo '24
+250
en 2 canales
Get PRO
abril '24
+274
en 8 canales
Get PRO
marzo '24
+354
en 4 canales
Get PRO
febrero '24
+287
en 3 canales
Get PRO
enero '24
+827
en 11 canales
Get PRO
diciembre '23
+785
en 12 canales
Get PRO
noviembre '23
+922
en 14 canales
Get PRO
octubre '23
+54
en 0 canales
Get PRO
septiembre '23
+719
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
29 julio+2
28 julio+3
27 julio+8
26 julio+3
25 julio+7
24 julio+6
23 julio+5
22 julio0
21 julio+3
20 julio+5
19 julio+1
18 julio+8
17 julio+15
16 julio+4
15 julio+2
14 julio+5
13 julio+4
12 julio+3
11 julio+1
10 julio+5
09 julio+6
08 julio+4
07 julio+9
06 julio+3
05 julio+2
04 julio+3
03 julio+4
02 julio+5
01 julio+3
Publicaciones del Canal
Meowgic - 7 дней с релиза. 237к$ гросс 53к копий игр 83% рейтинг Игра продается неплохо. Есть все шансы заработать 1млн$ за г
+5
Meowgic - 7 дней с релиза. 237к$ гросс 53к копий игр 83% рейтинг Игра продается неплохо. Есть все шансы заработать 1млн$ за год. Может даже чуть больше. Интересно будет посмотреть на динамику. Обратите внимание, продажи Supporter Pack снова дали 10% от гросса. В очередной раз всем напоминаю, что это важная штука. И позволяет получить доп 5-15% от гросса. 1млн$ за год это вроде бы хорошая сумма. Но это не 18млн$ за 3 месяца, как у Gamble With Your Friends. А стартовали игры практически с равного числа вишлистов. И тут, конечно, возникает вопрос, а почему так различаются продажи? Цена одинаковая, рейтинг схожий, и жанр тот же - френдслоп. Но продажи очень разные. И мне кажется, что сейчас в френдслопах будет просиходить примерно следующее. Игра с новаторским геймплеем для жанра, дающее что-то новое - собирают кассу. Они экстремально хорошо продаются. Это и RV, и PEAK и YAPYAP итд. А вот те, кто делает похожую игру, но меняет какие-то механики, развивают и так далее - они, в случае низкого бюджета, будут быстро окупаться и просто неплохо зарабатывать. И это два разных подхода для разработчиков. Либо пробовать что-то новаторское в жанре сделать, придумать новое и чтобы оно было вау. Либо уже открытый френдслоп улучшать, делать в другом сеттинге, менять какие-то его аспекты итд. Вот разработчики Meowgic по сути взяли то что YAPYAP и Mage Arena расхайповали, сделали в другом сеттинге и в геймплее 3д платформинга. Идут крепкие, но не взрывающие мозг продажи.

2
Ну что, время экзита подошло? ;)
Ну что, время экзита подошло? ;)
2 945
3
Результаты Meowgic, Cheat Death и Mumbai Chef. События идут, иногда не успеваю писать, плюс ща много работы. Поэтому сразу пр+2
Результаты Meowgic, Cheat Death и Mumbai Chef. События идут, иногда не успеваю писать, плюс ща много работы. Поэтому сразу про всё. Meowgic идет неплохо. 160к$ гросса 35к копий. Это 25% от вишлистов. По медиане такие показатели обычно через 1 месяц от релиза. А тут за 4 дня. Думаю, 1млн$ гросс тут будет. Но космоса не будет. Попозже еще порассуждаю, почему продажи такие, а не х10 :) Cheat Death идет плохо. 15к$ гросса 2к копий. К сожалению, это очень непростой жанр, где приятный арт не вытягивает игру прям вообще. Очень плохо шли вишлисты, и очень низкая медиана была у плейтеста и демки. Во время разработки она постоянно росла, но все равно оставалось невысокой. У демки было 26 минут, когда в этом жанре нормально, чтобы у тебя была медиана час++ И на релизе у игры 1 час 7 минут медиана и 15% возвратов. В этом жанре игры должны быть как наркотик. Ты подсел и не можешь остановиться. Вышел из игры, а тянет обратно. Когда высокая медиана, то как минимум сам Стим начинает хорошо продвигать игру. А с низкой медианой и высокими возвратами Стим игру не пушит. Если договоримся с Xbox Game Pass, то получится отбить деньги и немного заработать. Если нет, то отбиваться вложения будут пару лет. Mumbai Chef проваливается в тестировании. 1800 вишлистов. 750к просмотров в соц-сетях. 50 инфлов сделали видосы, и ни один не завирусился. Почему так происходит я не знаю. Если бы всегда знал - тесты бы не проводил :) Сейчас думаю о том, что может если в коопе такую игру делать, то может лучше пойдет. Обсудим еще с разработчиками.
3 487
4
Mumbai Chef - Junk Food Simulator - новый маркетинг тест. Необычный заход в жанр кукинг симов. Мы в Мумбаи, где надо жарить на фанте, доить корову и общаться с местными. Прикольная идея. Давайте посмотрим, как пойдет.
3 275
5
Когда я только начал заниматься маркетингом, мне было противно всё, что связано с аналитикой и цифрами. И не были близки те, кто крутил сотни разных реклам, мерил конверсию, все переводил в цифры. Я был креативщиком, был креативным директором, занимался брендингом, контеном, креативными рекламными кампаниями и яркими вау-проектами. И мне казалось, что сила как раз таки в креативе. Что надо выдумать круто и ярко, тогда все будет гуд. А вот те кто запускает рекламу из кабинета фейсбука… ну что там за люди? Они вообще головой своей думают? Они маркетинг-то понимают? Или они просто на цифры смотрят?.. Нет, я не такой! И не буду таким! Специально не изучал перфоменс маркетинг, избегал его. Казалось, что если начать туда копать, это будет какое-то предательство себя. Я вот креативный, и это надо в себе оберегать. И посмотрите на меня сейчас - только и пишу что про эти вишлисты! Про просмотры в соц-сетях. Про конверсию. Что же стало с тем классным креативным пацаном? Почему же он так низко пал? А всё просто, пацан повстречался с реальностью. И реальность дала ему леща. И это был только разогрев. Затем реальность ударила под дых, повалила на землю и сломала ему руку. Когда я начал заниматься предпринимательством (а этому уже больше 10 лет), то сначала продолжил быть “креативным маркетологом”. Придумать прикольно. Придумать интересно. Сочинить историю. И потом эту историю классно рассказать. Но раз за разом это не давало результата, а давало леща. И я стал глубоко задумываться. Одно дело, когда ты сидишь в корпорации на 10к человек и занимаешься там своей узкой темой. Особенно, если ты сидишь в Wargaming, когда World of Tanks прет так, что даже если половина компании начнет 100% времени только вредить, это ни на что не повлияет. Дела идут слишком хорошо. А потом ты начинаешь свой бизнес, и там несколько неаккуратных действий - и ты в жопе (в которой еще и лещей раздают). В жопе было не прикольно. И я начал больше изучать предпринимательство, разные бизнес-модели, истории успехов и неудач. Так я пришел к некоторым базовым пониманиям. Например, вот одно из них - реальность невероятно сложная штука и ты не способен ее вместить в свою голову, и никто не способен. Там миллион связей, которые ты можешь не знать и не видеть. Потому ты наблюдаешь за реальностью, строишь гипотезу и дальше эту гипотезу проверяешь. И реальность проявляет себя в цифрах. Цифрах конверсии, вишлистов, продаж, посещений сайта итд. Ты можешь оставаться супер креативным, да каким-угодно можешь быть. Но ты должен понимать, как реальность реагирует на твои действия. Причем чем больше у тебя опыта, тем лучше ты понимаешь, что чаще всего твои гипотезы проваливаются. И ты хочешь как можно быстрее и дешевле понять - новая идея она живая или мертвая? С играми на паблишинг точно такая же история. Вроде бы я целыми днями в этот стим смотрю, кучу примеров перебираю, вроде бы какая-то чуйка есть. И иногда эта чуйка попадает, а иногда - нет. И когда нет, ты теряешь кучу чужих денег. Свои не так больно терять. Чужие прям крайне неприятно. Причем мы сначала пришли к идеи, что можно доводить до демки и там встречаться с реальностью и узнавать - угадали мы или нет. Но и это все еще долго и дорого. Поэтому когда стало понятно, что некоторые жанры можно протестировать еще до подписания - это словно окрылило меня. Понятно, что после маркетинг теста надо еще игру хорошую сделать. Но ты хотя бы уверен, что в целом людям вообще такая игра нужна. А это крайне ценно. Я уже 20 лет в геймдеве. Я как был креативным и выдумщиком, так и остался. Но только понял, что цифры - это проявление реальности. А реальность я стал очень-очень сильно уважать. И больше не верю, что могу навязать ей что-то. Лечебные лещи от реальности вправили мне мозги.
2 633
6
Meowgic - 24 часа с релиза. 65к$ гросса 14,253 копий (10% от вишлистов) 81% оценка 991 пик онлайна, но сегодня будет больше.+2
Meowgic - 24 часа с релиза. 65к$ гросса 14,253 копий (10% от вишлистов) 81% оценка 991 пик онлайна, но сегодня будет больше. Топ-110 в топ-селлерсах и растет. В данный момент идет нормально. Практически 1 в 1 по гроссу как House Always Wins. Уже понятно, что игра точно заработает и будет неплохо продаваться. Но размер этого "неплохо" пока неизвестен. Очень сильно будет влиять то, насколько игру станут брать инфлюенсеры и будут ли крупные ребята показывать Meowgic. Базово при таких показателях уже можно рассчитывать на 100% от вишлистов за год (было 140к на релизе). Но если разгонится, то можно и на 200-300% губу чуток раскатить. Будем смотреть. Бюджет игры разработка + маркетинг был меньше 100к$. - - - P.S. По Cheat Death напишу как пройдет неделя с релиза. Там грустно, к сожалению, всё. Надежда на Xbox Game Pass теперь.
3 180
7
Meowgic - 24 часа с релиза. 65к$ гросса 14,253 копий (10% от вишлистов) 81% оценка 991 пик онлайна, но сегодня будет больше. Топ-110 в топ-селлерсах и растет. В данный момент идет нормально. Практически 1 в 1 по гроссу как House Always Wins. Уже понятно, что игра точно заработает и будет неплохо продаваться. Но размер этого "неплохо" пока неизвестен. Очень сильно будет влиять то, насколько игру станут брать инфлюенсеры и будут ли крупные ребята показывать Meowgic. Базово при таких показателях уже можно рассчитывать на 100% от вишлистов за год (было 140к на релизе). Но если разгонится, то можно и на 200-300% губу чуток раскатить. Будем смотреть. Бюджет игры разработка + маркетинг был меньше 100к$. - - - P.S. По Cheat Death напишу как пройдет неделя с релиза. Там грустно, к сожалению, всё. Надежда на Xbox Game Pass теперь.
1
8
Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️ Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :)+2
Сто тысяч вишлистов у Агентов! ⚡️ Цифра красивая, но напоминаю, что вишлисты не являются показателем или гарантией успеха :) Наудивление, у Агентов пока очень сильный "хвост" после анонса - стабильно было около 700 вишей в день а последнюю неделю резко вырос внешний трафик и стало 1,700 - 2,500 вишей в день. При том что никаких маркетинговых активностей уже не идет. Сейчас Агенты уже обогнали Титанов (у тех - 85к вишей), хотя изначально пошли чуть хуже. Сейчас, конечно, даже 100к вишлистов с анонса на ко-оп игре уже никого особо не удивят, особенно после Dear Passengers с их миллионами вишлистов. И все же дойти до этой отметки - все равно приятно. К релизу у игры точно будет более 200к вишей. Если хорошо пойдут следующие биты и будет сильный хвост - может и 300к+ быть. А там уже от игры все будет зависеть, сама игра уже куда большую роль сыграет, чем итоговая цифра вишей. Внимание игра точно получит, а вот сможет ли она его оправдать и удержать - посмотрим, будем постараться
3 195
9
Meowgic - в релизе! К релизу подошли с 145к вишлистов. Последнюю неделю-полторы начал работать календарь, и давал прилично ви+2
Meowgic - в релизе! К релизу подошли с 145к вишлистов. Последнюю неделю-полторы начал работать календарь, и давал прилично вишей. Вчера налило аж 10к за день. Сегодня - больше 6к вишей. Календарь хорошо работает, когда на игру есть спрос (по Cheat Death, например, давал календарь очень плохо). Очень любопытно, как игра пойдет. Вишей много. Медиана демо 57 минут. Инфлюенсеры брали игру с охотой. В вертикальных видео тоже шло хорошо. Вроде бы все на месте, чтобы игра хорошо продавалась. Все к релизу заряжено. Смотрим на результаты. Удачи игре! :)
3 438
10
Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$. Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матеры
Напродавали игр еще на 1млн$, и теперь общая сумма 7млн$. Молодые впечатлительные разработчики могут сказать “вау”, но матерые аксакалы Стима знают - пока это все еще очень мало. Пишу это не для красного словца и не для ложной скромности. Пока что до успешного успеха нам очень-очень далеко. А миллионы я отмечаю просто как традиция в блоге. Давайте снова напомню, что происходит с красивой цифрой в 7млн$ дальше. Сразу же 30% забирает Стим - минус 2,1млн$. Получается ~5млн$. Дальше 50% уходит разработчикам. Остается 2,5млн$. Дальше мы отдаем долю инвестору. У него из этих денег от 40% до 60%. В зависимости от игры и ее бюджета. Ну и от начальной цифры надо еще вычесть возвраты. В районе 7-10%. Итого в реальности деньги паблишера - около 1млн$. И это за полтора года работы. И они, конечно же, не лежат на банковском счету такие красивые и наши. Большую часть мы из них уже потратили. Оттуда платилась часть зарплат + вкладывали как доп деньги на продвижение игр. Мы изначально брали мало денег на паблишинг у инвестора, и потому залезали в свою кубышку. К тому же некоторые игры мы брали с финансированием только паблишинга, и снова деньги шли как раз из этой суммы. Ну и в Казино мы шли без инвестора, и финансировали разработку сами. То есть цифры красивые, но денег особо нет :) Живем постоянно в ситуации, когда денег у нас на 5-6 месяцев существования Полдня. Я ощущаю себя постоянно бегущим от кассового разрыва. И это реально придает ускорения. Но, честно, выматывает. Мало того, что я всю жизнь ощущал себя в нехватке личных денег (и тут ничего не поменялось, денег все еще нет), так теперь у меня есть еще и компания с нехваткой денег. Если любите париться о деньгах - добро пожаловть на роль сео полдня. Ну и плюс у нас 40+ сотрудников и 40 игр подписанных. Представляете, сколько всего идет не так? И надо постоянно тушить пожары, что-то придумывать, менять. Пару дней назад поймал себя на мысли, что что-то начинаю уставать страдать. Потому что каждый день есть какие-то не очень приятные новости, и мне надо с ними разбираться. В целом с учетом того что все игры уже ведут продюсеры, и есть большая команда, сейчас основная работа это чинить ломающееся. И разгребать проблемы. Если любите каждый день проблемы - добро пожаловать на роль сео полдня. Короче, цифры красивые, но завидовать тут нечему. Может через 2-3 года и будет чему. Но, я уверен, для большинства это того вообще не стоит. Мне повезло, что у меня очень высокая толерантность к стрессу и неопределенности. И это помогает вывозить. Но в целом для психики это все чересчур, и нормальному человеку такого не надо. Но и ничего уж сверх сложного и стрессового у нас тоже нет. Стандартное предпринимательство и растущий бизнес. Я не жалуюсь. Просто пытаюсь снять очарование у тех, кто видит цифры, и думают про успешный успех. Его тут нет и близко.
3 268
11
Я шел по улице и увидел художницу, студентку, которая рисовала дерево, стоящее перед ней. Она очень внимательно смотрела на то, как свет проходит сквозь листья, на цвета, на формы. И я подумал, интересно, вот художник часами смотрит на мельчайшие детали мира. То на что я сам - никогда не смотрю. Я вообще обычно сижу у себя в голове, и могу часами ходить по городу, и ничего не увидеть :) А художники прямо всматриваются в этот мир, в его цвета и формы. И делают это дни напролет, годами. И это “смотрение” делает так, что они видят то, что я никогда не увижу. Такая же история и с музыкантами. Я уже писал, что поигрываю на гитаре. Но я очень плох в музыке, и это просто хобби. Но гитарный контент мне очень нравится, я смотрю всяких шарящих чуваков. И там постоянно сталкиваюсь с одной и той же темой. Гитарист включает запись, говорит, послушайте, как ужасно звучит исполнение. Сколько грязи. Лажи. Нестрой. “А вот теперь послушайте, как правильно звучит”. Я переслушиваю одно и другое снова и снова. И там нет разницы :) Я просто ее не слышу. И интересно, что каждый из нас имеет такие “слепые пятна”, где он вообще ничего не видит и не слышит. Но есть то, куда мы свое внимание направляем годами и десятилетиями, и там для нас открывается то, чего не замечают остальные.
3 731
12
Ore Factory Squad - интересная игра от PlayWay. Сейчас очень популярны игры-копалки. Было уже несколько. И что делает PlayWay? Он переводит эту тему на уровень выше - добавляет автоматизацию. Мне вообще кажется, что игры-автоматизации - это такие симуляторы на стеройдах. И многие симы очень тяготеют к тому, чтобы стать автоматизацией. А автоматизации супер жирный огромный жанр с миллионами игроков. Возможно, в мире где уже очень быстро все всё делают, и многое копируется, пойти вглубь тоже хорошо. Делать чуть дольше, но давать больше часов геймплея. Ore Factory Squad стартовал с топ-600 вишлистов. Сейчас они топ-30 по продажам.
3 874
13
Есть такая проблема - живешь будущим. Много планов, много мечтаний, а сейчас еще и период начальный, тяжелый. Хочется в будущее. И оно занимает очень много места в голове. Тем более ты же это будущее еще и строишь, и оно всегда в фокусе. Но одна вещь… а точнее один человек делает так, что тебя вырывает из будущего и возвращает в сейчас. Это дочка. Прямо с первых дней ее рождения и до сейчас - я с огромным удовольствием слежу за ней и наслаждаюсь каждым ее этапом. Она была совершенно прекрасной в годик, другой и снова прекрасной - в два. Затем снова менялась и снова была великолепной и в три, и в четыре, и сейчас в пять. Зазеваешься (или слишком много будешь думать о будущем) и уже другой возраст, совсем другая дочь. И это никак не вернуть. Никакие будущие успехи и победы не позволят тебе снова прожить определенный возраст дочки. Иногда я это очень хорошо чувствую. Иду с ней в сад и не могу на нее насмотреться. Не могу ей надышаться, нанюхаться ей, наобниматься. И думаю, время, пожалуйста, не беги вперед. Не надо мне никакого будущего, мне и так хорошо.
3 834
14
11 релиз издательства! Вышла сегодня Cheat Death Тут мы на проекте отработали на 110%, если не на 200. В чем это выражается? В том, что изначально игра как-то весело шла и мы крутили реддит по 0,6-0,8$ за вишлист. Но потом все сломалось. Цена подскочила до 2-4$. На плейтесте игру как-то оч слабо взяли. И медиана плейтайма была до 17 минут. Это было, конечно, непросто для всех. Как раз тогда совпало удачно — к нашей команде подключились новые продюсеры. В том числе с опытом геймдизайна. И случилась прям поворот. Всегда повороты сложно даются. И тут не исключение. Много сил вложили ребяты из команды разработки. Прям другая игра получилась. И много сил положили продюсеры. Респект. Ну вот и день релиза настал. На релизе 11 400 вишей. Слабо дал календарь. Слабенько дал Next Fest. Ну чтож. Такая лайф. Отпускаем в релизное плавание с любовью ❤️
3 317
15
Открываем Китай. Потихонечку. С Азией мы начали работать еще где-то год назад, но не сами. Нашли несколько агентств, и пробов+5
Открываем Китай. Потихонечку. С Азией мы начали работать еще где-то год назад, но не сами. Нашли несколько агентств, и пробовали с ними. Плюс много обсуждали ко-паблиш разных игр в том числе на Китай, и пытались разобраться, что кто там вообще делает. Но сами мы долгое время вообще ничего на Азию не делали. И если с Японией и Кореей вроде шло гуд и партнеры там стабильно давали результат. То с Китаем было не совсем ясно. Вроде что-то и делается, но эффект не грандиозный. А хочется, конечно, грандиозного ;) Поэтому копать Китай поглубже хотелось, но все не доходили руки. Но внезапно они дошли у руководителя отдела локализации Серафимы. Она говорит по-китайски, и решила заняться нашим Heibox. Многие китайские игроки следят за играми на этой платформе. Там они читают новости от разработчиков и издателей. И там же они вишлистят игру и становятся ее фолловером. Если у вас прокачанный аккаунт на Heibox, то вишлисты оттуда конвертируются в вишлисты на Стиме. И плюс все фолловеры игры на Heibox во время релиза получат уведомление. Тема показалась интересной. Начали развивать. И как раз вскоре после старта работы с Heibox у нас случился анонс Night Shift Hospital, мы запостили контент по игре. И - о чудо - потекли китайские вишлисты. Анонс, видимо, зашел. Игроки начали лайкать, вишлистить и фолловить. И так хорошо всё пошло, что в итоге теперь Китай - топ-1 по вишам страна для Госпиталя :) Госпиталь вообще достаточно бодро до сих пор идет. Уже 120к вишей, и там немалая заслуга Китая. Первые успехи, конечно, очень сильно вдохновили. Поэтому Китай сейчас будет уже в большем фокусе издательства. В конце месяца в том числе выдвигаемся на ChinaJoy. Будем искать партнеров, с кем можно лучше работать в Китае и в Азии в целом. На вопросы по Heibox и Китаю я пока отвечать не готов. Это не то, чем я лично операционно занимаюсь. Это коллеги затащили, а я только радуюсь и подбадриваю их :)
3 895
16
Dear Passengers - крутой анонс крутого френдслопа. Увидел вчера игру эту, и сразу стало понятно, что будет у нее все отлично. Но идет даже более чем отлично. Судя по всему, у игры примерно 500к вишлистов с анонса. Почему казалось, что 100% все будет у игры хорошо? 1. Она классно выглядит. Тут топовые пучеглазики, кайфовые анимации, все окружение очень приятное. 2. Сама фантазия крайне угарная. Самолет штука супер известная и понятная, а тут у вас с ним происходит столько приколов. Выбежать на крыло самолета и срочно его починить? Кайф же. 3. Игровые сценки все прикольные и крутые. Каждый эпизод классный. Всегда что-то удивляет. И дело тут не в том, какой у игры трейлер. Дело в том, какая игра. А из интересного еще расскажу вот что. Недели 3 назад ребята, кто делал френдслоп про больничку, но которые пришли позже, решили делать вот такую же игру - про самолет. Это вообще игра из Роблокса. Я сходил, поиграл, подумал, что кайф. Ребята начали делать. Через буквально 2 дня пришла другая команда и принесла идею точно такой же игры. Мы отказались, потому что уже договорились с первой командой. Но потом и первая команда отказалась, потому что узнала, что кто-то уже давно пилит игру про Самолет. Видимо, все очевидные идеи и идеи из роблоксов будут теперь создаваться очень быстро, и нас ждет немного другая жизнь на Стиме. Ну, там, где быстрый цикл разработки.
3 692
17
В 17 лет я обнаружил у себя мышление. И мне стал невероятно интересен этот процесс. Почему вот думается так, как думается? А что думается? А вот я сейчас думаю о том, что я думаю, это вообще что? Через два года в университете у меня появится предмет философия. И там окажется, что многие ребята обнаруживали у себя мышление, и уже тысячелетиями думают о том, как они думают. Никакой другой предмет больше никогда не был для меня настолько интересным. И из универа началось уже мое более сознательное увлечение философией, а затем религиоведением, что на тот момент мной рассматривалось как ответвление в философии. Наверное, в итоге большинство моих знаний лежит в области философии/религиоведения. Но в 99% случаев я об этом ни с кем не разговариваю, потому что по-настоящему мало кому это интересно. А поверхностные философские беседы это кек. В общем-то, не особо много философии и на этом канале ;) Но как вы уже хорошо поняли, я дорвался до аишки и у меня продолжается обострение. Оно заставило даже поговорить о философии на канале. Но почему? Помимо того, что я пытаюсь сделать полезные сервисы для себя и компании, настраиваю агентов, чтобы рутину оптимизировать, и страдаю с харнесами и памятью, я еще порой веду философские беседы с аи :) Ну и задаю разным моделям разные вопросы, пробую давать разный контекст, различно настраиваю память. Пытаюсь понять, как работает аишное мышление. И иногда там кроличья нора до 4 часов утра… Бывают случаи, когда я пишу “так, ну на этом уже хватит”, выключаю комп и глубоко задумавшийся иду спать. Вот вчера как раз был один из таких вечеров. Меня заинтересовало новое видео от Антропиков, в которых они научились заглядывать на более глубокий уровень мышления Клода. И смогли словить его на вранье, которое он осознавал, но не прерывал. Стало любопытно покопать эту тему. И оказалось, что Антропики, ОпенАи и другие компании исследовали тему лжи и правды моделей. И там много интересных мыслей. Все что я вчера читал и обсуждал с клодом и кодексом, я попросил аи собрать в статью. И делюсь ей с вами. Она открывается через браузер, чтобы было красивенько. Да, вот так меня увлекла аишка, что поделать, можете отписываться ^_^
3 661
18
Ant Colony: Wild Forest - новая игра издательства! https://store.steampowered.com/app/1238190/Ant_Colony_Wild_Forest/ Игра давно живет и хорошо себя чувствует на мобилках, и команда решила выпустить версию для пк. И на компе Ant Colony весьма круто играется. Надо только слегка сдуть мобильный вайб из интерфейса и добавить компутерных всяких штук. Плюс у ребят большие планы на следующие игры после релиза. Мы с ними как раз больше хотим стратегическое сотрудничество на годы вперед строить. Вообще, кажется, что по итогу у нас будет 10-15 команд, с которыми мы все основные наши игры и сделаем. Релиз Муравьев планируется в этом году, осень-зима, где-то там. Мы, кстати, в демку поставили опросники, чтобы понять, как все-таки людям игра и не парит ли их, что оно с мобилки. И нет, оценки у игры просто супер. Очень хороший потенциал у Ant Colony на пк, я думаю.
3 864
19
Какой уровень использования аишки?
4 071
20
Питч пришел. Последний слайд там.
Питч пришел. Последний слайд там.
3 955