en
Feedback
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Open in Telegram

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры.

Show more
9 746
Subscribers
+1224 hours
+387 days
+12830 days
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+58
in 2 channels
August '26
+207
in 6 channels
Get PRO
July '26
+134
in 9 channels
Get PRO
June '26
+188
in 4 channels
Get PRO
May '26
+257
in 9 channels
Get PRO
April '26
+232
in 5 channels
Get PRO
March '26
+207
in 5 channels
Get PRO
February '26
+361
in 6 channels
Get PRO
January '26
+326
in 5 channels
Get PRO
December '25
+941
in 2 channels
Get PRO
November '25
+478
in 3 channels
Get PRO
October '25
+262
in 4 channels
Get PRO
September '25
+188
in 6 channels
Get PRO
August '25
+254
in 7 channels
Get PRO
July '25
+154
in 3 channels
Get PRO
June '25
+204
in 3 channels
Get PRO
May '25
+293
in 3 channels
Get PRO
April '25
+183
in 6 channels
Get PRO
March '25
+197
in 22 channels
Get PRO
February '25
+213
in 16 channels
Get PRO
January '25
+228
in 1 channels
Get PRO
December '24
+921
in 8 channels
Get PRO
November '24
+247
in 0 channels
Get PRO
October '24
+728
in 3 channels
Get PRO
September '24
+374
in 5 channels
Get PRO
August '24
+106
in 2 channels
Get PRO
July '24
+188
in 1 channels
Get PRO
June '24
+145
in 2 channels
Get PRO
May '24
+250
in 2 channels
Get PRO
April '24
+274
in 8 channels
Get PRO
March '24
+354
in 4 channels
Get PRO
February '24
+287
in 3 channels
Get PRO
January '24
+827
in 11 channels
Get PRO
December '23
+785
in 12 channels
Get PRO
November '23
+922
in 14 channels
Get PRO
October '23
+54
in 0 channels
Get PRO
September '23
+719
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
08 September+5
07 September+12
06 September+5
05 September+1
04 September+6
03 September+11
02 September+15
01 September+3
Channel Posts
Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу? Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно. Почему же? Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры. Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”. И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос. Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама. И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер тысячу раз подумает брать ли ее вообще. Мы не исключение. Поэтому мы тесты и проводим. Мы хотим понять одну простую вещи: если эту игру показать в тиктоке, то просмотры будут набираться? Если да, подписываем. Если нет, не подписываем. Потому что если нет, то дальше придется потратить уйму сил, времени и денег, чтобы получить 10% от тех вишлистов, что ты получил бы из одного закупа инфлюенсеров в тиктоке. К сожалению, не все жанры идут в тиктоке. Но поэтому мы и фокусируемся на тех, что идут :) Но у других жанров такой же принцип. Если инфлюенсеры не показывают игру потому что им самим интересно, если люди на стиме активно сами не кликают - игру никто не продвинет. Поэтому судьба маркетинга игры определяется не в тот момент, когда вы выбираете издателя или подписываетесь с ним. А когда вы придумываете игру.

2
Дошли до 8млн$ и почти 1млн копий продаж. Прикольно. Но все еще очень мало :) В посте на 7млн$ рассказывал детали. Эти детали
Дошли до 8млн$ и почти 1млн копий продаж. Прикольно. Но все еще очень мало :) В посте на 7млн$ рассказывал детали. Эти детали не меняются. Растем дальше, пока это все самое-самое начало.
3 426
3
"Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"
"Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"
2 910
4
Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать+3
Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты. Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту. Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров. Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :) Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал. Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются.
3 293
5
Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло. Когда завирусилось видео с иг+3
Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло. Когда завирусилось видео с игрой в Твиттере, я подумал, что вот - это отличный пример “гиперкежуал 3д от первого лица на Steam”. А то все делают одинаковые сортеры, а это скучно. Прошло несколько дней, я снова думал мысль о том, что мало сейчас в таких играх инноваций. Хотя 100% это сейчас бы работало. Во время этих мыслей я листал Линкедин и снова увидел Needle in a Haystack. “Вот, тут прям то что надо сделано!”, - подумал я. В этот же момент я увидел, что разработчик добавлен у меня в друзья. И я подумал: а может он мне писал и предлагал игру? У меня иногда прилетает по 50 сообщений в линкедин в день, и я не успеваю разгребать личку. Открываю, и действительно, разработчик игры пишет мне и говорит, что в целом как раз собирался отсылать питч по игре в Полдень… вот только стим-страницу не сделал, игра завирусилась и сейчас проблемы. “Ага, задачка со звездочкой”, - подумал я. Но от того даже стало интереснее :) Получится ли завирусить игру второй раз? Хороший вопрос. Мы созвонились с разработчиками, обо всем договорились и за пару дней подписали документы. В это время страница уже была у Valve на апруве. И как раз когда доки подписали, она вышла. Но релиз страницы не создал какого-то внимания, и все просмотры в Твиттере (а их было больше 50млн!) никуда не пошли. У меня была следующая мысль. Окей, мы знаем, что игра в целом виральная. И основные просмотры были в Твиттере, а в вертикальных видео она не вирусилась. Окей, главная ставка - раз игра вирусная, должна вирусится и в Тиктоках. Мы начали готовить кампанию на Jestr, и думали, у нас есть дней 5. Чтобы все материалы подготовить, чтобы со всеми инфлюенсерами связаться и так далее. Но в первый же день появился первый клон на Steam. А на следующий их было уже пять! Хммм… Они все называются точно так же. У всех на картинке - стог сена. А основной способ людей найти игру, когда она вирусится в тиктоке, это написать название на Стиме. А там будет 5 игр! o_о Мы резко ускорили запуск всего. Разработчики сняли новый тизер, где показали кооп. Плюс сделали доп видео с инструментами и конвейером. Обычно мы ничего не запускаем в выходные, но уже было страшно оттягивать. Если бы другая игра завирусилась, например, в ютубе или тиктоке и пошли бы туда вишлисты - всё, эта игра встала бы на первое место в выдаче, и у нас были бы проблемы. Нам важно было первыми получать вишлисты, тогда и Стим будет именно нас рекомендовать. Поэтому мы решили запускать кампанию в ночь с субботы на воскресенье, как только все было готово. Но оставалась ключевая проблема - как люди поймут, какая игра именно наша. Решили, что попробуем всеми силами подчеркнуть, что именно мы - оригинал. На ключевом арте добавили надпись ORIGINAL, красную, яркую, заметную. На самой странице написали, что это ТА САМАЯ ИГРА. И везде, во всех материалах для инфлюенсеров начали помечать, что это оригинал, что есть много клонов и надо про это сказать и показать арт, который и будет у людей появляться в поиске. Написали основателю Jestr и попросили, чтобы и он про это проговорил. Плюс те, кто выпускал видео без нашего арта, мы просили их сделать новый ролик. Запустили кампанию и скрестили пальцы. По итогу видео начали хорошо собирать просмотры. И за 3 дня набралось больше 12млн. Это очень неплохо! Просмотры конвертировались в вишлисты, и сейчас у игры 27к вишлистов. В первый же день, как пошли вишлисты, мы начали выпадать первыми в поиске. И клоны получили совсем мало траффика. Хотя конверсия из просмотров в вишлисты у игры невысокая. Я думаю, все-таки многие кто смотрят - сами играть в такое не собираются. Я лично не собирался, хотя смотрел видос и показывал его другим :) Игра виральная, но не для всех подходящая. К релизу мы успеем сделать еще 1 тикток-кампанию + очень хорошо даст календарь. И я думаю, что те десятки миллионов охватов в Твиттере, отчасти вернутся, когда люди будут видеть игру на Стиме. Они вспомнят и завишлистят. Или уже купят. Все-таки 50млн+ было только на твитте автора игры, а еще б
2 828
6
Twisted Party - неделя с релиза игры. Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем.+3
Twisted Party - неделя с релиза игры. Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем. Хотя это все происходит просто вопреки. У игры больше 50% возвратов, низкая оценка, которая еще и падает, и медиана плейтайма - 39 минут. Но при этом на твиче по 50к онлайн. В тиктоках 7млн просмотров. Есть невероятный спрос на такие парти-геймы. Только представьте, что было бы, если бы игра была дольше и лучше! Хотя зачем представлять, можно просто глянуть на Machine Party, там 1,5млн копий продаж :) Реально народу хочется в такое играть. Задумайтесь!
2 758
7
Hold My Thing - новый маркетинг тест! Я очень верю в игры про стройку. Их сейчас мало, а само действие и явление - очень базовые, органичные миру и людям. И если что-то популярно или значимо в мире - оно всегда находит себя и в играх. Поэтому когда на тест пришел Hold My Thing - мы сразу сказали “да”. Визуально игра приятная (привет Миньонам и Симпсонам), разрушаемость сделана хорошо. Вроде бы потенциал тут нормальный. Верим, что должна отлично пойти в тиктоках.
2 949
8
Хоррор, который студия не планировала выпускать Многие слышали про кейс «Зайчика» (Tiny Bunny) - одной из самых успешных русс+7
Хоррор, который студия не планировала выпускать  Многие слышали про кейс «Зайчика» (Tiny Bunny) - одной из самых успешных русскоязычных хоррор-новелл. Когда кто-то решает делать визновеллу, всегда про эту  игру вспоминают. Вспоминают в последнее время, впрочем, «Зайчика» не только за игру. Но и за скандал вокруг музыки из игры. Когда продажи «Зайчика» перевалили за сотни тысяч копий, автор саундтреков нашел в договоре ошибку в пункте с передачей прав. Формально музыка снова принадлежала ему, и он стал требовать выплату до 13 млн рублей. Чем это обернулось для студии и блогеров - рассказано карточках. И эта история повод снова прорекламировать 4dev.com, которым мы и сами в компании пользуемся.  Если бы договор заключался через 4dev.com - вся эта ситуация была бы попросту невозможна. Платформа проверяет подрядчиков, легально оформляет их по всему миру, автоматизирует договоры и закрывающие документы. Скучно. Зато без сиквелов.  Если вам хочется узнать детали, переходите на сайт 4dev.com и воспользуйтесь консультацией. За 15 минут вам все расскажут.
3 010
9
Разработчик выложил видео геймплея в сеть, но не сделал Стим-страницу. Видео стало виральным и в Стиме появилось 4 страницы с+1
Разработчик выложил видео геймплея в сеть, но не сделал Стим-страницу. Видео стало виральным и в Стиме появилось 4 страницы с играми-клонами. Кошмарный сон для любого инди-разработчика. Но это, увы, не сон. Это явь. Возможно, вы уже видели видосы из Needle in a Haystack. 5млн объектов, среди которых всего 1 иголка. Найдешь - победил. Гигантский стог сена привлекал внимание. Как и абсурдность ситуации. Это что реально надо столько сена перебрать?! Такие реакции и драйвили просмотры. Но просмотры не конвертировались в вишлисты, потому что не было страницы. Когда разработчик увидел, что видео вирусится, он начал резко создавать стим-страницу. И вот 2 дня назад она появилась. Но к этому моменту уже была 1 игра с таким же названием и про то же самое. Успели запустить страницу раньше. А через день уже была не 1 игра с таким же названием, а 4. И еще 2 клона с похожими именами. Только вдумайтесь, прошла неделя и уже столько клонов. Это уже такие скорости на Steam? Ошибся и вышел без страницы - ну, всё, тебя уже обгоняют другие. Теперь разработчику оригинальной игры предстоит повторить вирусность прошлых роликов да еще и не отдать все вишлисты конкурентам. А это, скажу вам, очень непростая задача. И надеюсь, что оригинальная игра все-таки получит все основное внимание, вишлисты и затем продажи. Иначе очень нечестно и грустно
3 578
10
Запустили первый плейтест новой игры от авторов Bus Flipper - We Build Cabins. Разработчики игры довольно долго шли к этой ид+6
Запустили первый плейтест новой игры от авторов Bus Flipper - We Build Cabins. Разработчики игры довольно долго шли к этой идее. Сразу после релиза Bus Flipper они начали искать идеи новых игр, но решили сфокусироваться на френдслопах. И шло достаточно сложно. Мы, как издатель, предлагали больше сфокусироваться на симуляторах. Есть же опыт из Bus Flipper, жанр симуляторов вечнозеленый. Зачем бежать за супер хайпом и ставить все на зеро, когда можно спокойненько развивать свою экспертизу в симах и зарабатывать норм деньги. В итоге все-таки ребята решили вернуться в симуляторы, и начали делать игру про постройку домов на природе у красивого озера. Изначально эту идею придумал инвестор, он тоже не хотел, чтобы ребята уходили из симуляторов. И мы обсуждали разные идеи, стройку, шоу на тв про стройку деревянных домов и так далее. Мне тоже показалось, что рубить и строить на природе - это топ тема. Рубка - база, стройка - база, природа - база (сеттинг лес - один из мощнейших). Ну и дальше команда уже начала тему разминать, прошла несколько кругов поиска геймплея и снижения душки. И вот вчера мы запустили плейтест. Чтобы запустить плейтест, мы используем Джестера. Раньше мы для плейтеста закупали траффик на Реддите, но если у игры есть потенциал идти в тиктоках - мы лучше запустим кампанию на Джестере. И это может дать гораздо больше, чем реддит. Мы уже так делали и с Мьяуджиком, и с Блэксмит Симулятором. И вот сделали на игре We Build Cabins. Как пошло? Идет хорошо. Как с точки зрения маркетинга, так и плейтеста. За сутки 3+млн просмотров у видосов и уже 10к вишлистов и 10к плейтестеров. Для симулятора очень прилично! У игры в опроснике очень высокие оценки для первого плейтеста. Посмотрите, сплошные 5 и 4. Хотя обычно в первый раз куча 3, плюс есть 1 и 2. А 5 обычно мало. А тут сразу все гуд. Медиана плейтайма - больше часа. Тоже отличный показатель. Хотя там весь плейтест на час сейчас. Я сам побегал, и мне прям зашло. Был момент, когда уже всё понял, ну ок, можно выключать, но так хочется достроить дом, еще дорубить деревьев, наделать бревен и так далее. У игры очень хороший потенциал. Она и как игра играется хорошо, и в маркетинге идет неплохо. И это не анонс, это такой стелс запуск тиктоков для набора плейтестеров. Команда игры супер молодцы. После Bus Flipper следующий проект получается на голову выше. И это логичное развитие, когда продолжаешь работать в том жанре, где уже что-то понял. Удачи игре!
3 214
11
Про кежуал и гиперкеж на Стиме. Что это за игры и почему я их так называю. Когда в прошлый раз я писал про рост гиперкежуала на Стим, то многие разработчики поняли это так, что гиперкеж с мобилок теперь может продаваться на Стиме. И прислали мне даже пяток мобильных гиперкежей. На, мол, просил - бери, издавай. Но, конечно же, речь не про портирование мобильных игр. Как раз таки мобильный гиперкеж мертв не Стиме, и совершенно не подходит. Поэтому давайте проясню, что я имел ввиду. При сегментации гиперкеж, кежуал, мидкор и хардкор я исхожу из того, сколько игрок должен вложить в игру сил, внимания и мозгов, чтобы кайфовать. В Доту надо поиграть десятки часов, чтобы разобраться - она хардкорная. Огромные Парадоксовские стратегии - хардкорные. Дальше идут игры попроще, но которые все еще требуют погружения и какого-то скилла от игроков - мидкорные игры. Я думаю, многие ААА игры как раз мидкорны по своей сути. А дальше идут игры, которые не требуют ни скилла, ни каких-то особых пониманий. Это простые игры, в которых очень низкий порог вхождения, простой геймплей, не очень много механик и так далее. Для меня это Джоб Симы, это клоны Вампиров, это френдслопы, конечно же. В любой френдслоп тебе весело играть практически сразу. Запустили, и уже ржете. Но есть игры, которые даже проще простых. Еще раз приведу примеры. Например, Librarian. Ты только сортируешь книги. Всё. Одна механика. Кликеры, инкременталки, айдлеры - все они очень простые, там нет порога входа вообще. Вчера вышла Click the Button - в игре надо просто кликать на кнопку. В Game About Digging a Hole - ты только копаешь. В Ore Factory Squad, например, ты еще из накопанного создаешь товары, продаешь их, автоматизируешь действия - вот это уже казуальная игра. Тут побольше механик. Гиперкеж игры на Steam - это черезвычайно простые игры. Но они отличаются от гиперкежа на мобилках. На мобилке у тебя ультра-короткая сессия, сел в туалет, прошел уровень, встал с туалета. В Steam гиперкеж игры супер аддиктивные и в них ты сидишь часами. Играние на PC другое. Ты не садишься на 5 минуток. Ты садишься на часик отдохнуть. Ну хотя бы 30-40 минут позалипать. Поэтому такие игры на Steam - они требовательны к тому, чтобы там были многие часы геймплея. И чтобы можно было сесть и на несколько часов залипнуть. Видели какие длинные подкасты нынче пошли? Вот надо же под них во что-то играть. Игры, которые не напрягают и дают спокойно отключить мозг и отдохнуть, будут только расти на Steam. И эту нишу не покрывают большие издатели и разработчики. И это всегда хорошая возможность для инди.
3 571
12
Гиперкежуал приходит на Steam. Так сложилось, что ПК-игры и Steam сильно ассоциируются с достаточно хардкорным геймингом. Ну типа вот на мобилках тупые игры, а в Steam - наоборот. Умные, сложные, глубокие. И некоторых разработчиков ПК-игр аж трясёт, когда речь заходит о мобилках. - Это ненастоящие игры! - кричит возмущённый инди-разработчик. И кажется, что в такие ненастоящие игры играют ненастоящие игроки. Я сам сперва думал, что в джоб-симы играют какие-то особые игроки в джоб-симы. Но это не так. В джоб-симы во многом играют те, кто играет и в PUBG, и в BG3, и в Dark Souls. Но не всегда есть настрой на два часа в Baldur’s Gate 3, и перед сном на полчасика ты идёшь в Supermarket Simulator. Так вот, иногда нет сил даже на Supermarket Simulator. Да-да, ты хочешь поиграть, но сил напрягаться нет. Ты хочешь расслабиться, отключить мозги. В симуляторе могут начать напрягать: закупки нужны, чото клиенты недовольны, расширить магаз надо, а то уже ничо не помещается. А вот в Librarian такой проблемы нет. Берёшь книгу - несёшь на нужную полку. В Bills Must Be Paid ты просто наводишь мышку на копилку. Он даже сам бьёт. В нашей «Мусорке» тоже всё понятно - расчищай горы хлама. В A Game About Digging A Hole копаешь яму. Я прям на себе прочувствовал несколько раз. Садишься поиграть, и, когда начинается тутор, даже ультрапростой, ты такой: аааа!!!! Уставать! Не хотеть! Хотеть играть! Не хотеть учить! Бывает нет сил, и в игре ты ищешь отдых. Нет сил даже чуток напрягаться. Вот гиперкеж даёт возможность сразу кайфовать. Да, глубина игры невысокая, но и порога вхождения нет. Ты вплываешь в игру. И не можешь из неё потом вырваться. Я решил поресерчить инкременталки, которых не знаю. Ппц! Это как тестировать героин. Невозможно выйти из игры - ты на игле сразу же. Короче, гиперкежа в Steam уже много. Но это мало. Через 2-3 года будет совсем другая ситуация. И сейчас идеальное время делать гиперкеж для Steam, особенно 3D-гиперкеж. Мы внутри сами тоже начинаем делать такие игры. Гиперкеж для нас - это будет ставка на уровне френдслопов. И это ща супервозможность для многих инди сделать игру за 1-3 месяца и заработать сотни тысяч долларов с потенциалом в 1-5 млн долларов. Ща тема супергорячая. Если готовы такое сделать, приносите нам: polden.gg Чаще всего инвестирования в разработку тут не требуется, поэтому готовы на 30/70 в пользу разработчика. Если нужен небольшой бюджет, можем 60/40. Присылайте питчи - лучше сразу с видосом из игры.
3 844
13
Twisted Party 24 часа с начала продаж. Игра за 10к$ заработала ~10к$* *но если посмотреть на 41% возвратов, то не 10к$, а 5к$
Twisted Party 24 часа с начала продаж. Игра за 10к$ заработала ~10к$* *но если посмотреть на 41% возвратов, то не 10к$, а 5к$. А если считать затраты на маркетинг, то 20к$ Игра маленькая, народ про это очень жалуется. Хотят больше игр, глубже игр, дольше играть. Изначальная идея была вообще один режим и всё. Видимо, с самого начала идея для стима ошибочная. Понять может и можно было теоретически. Но мы поняли за 20к$ :) Но, возможно, затраты даже отобьются. Хотели денег, получили опыт. Тоже неплохо.
3 829
14
Twisted Party в релизе! В самом начале года мы провели первый маркетинг-тест. Мы тогда только хотели начать их делать, но еще
Twisted Party в релизе! В самом начале года мы провели первый маркетинг-тест. Мы тогда только хотели начать их делать, но еще не знали, как, с кем и так далее. Я написал про это в блог и раздумывал. И тут разработчик Quack Hunters предложил идею взять игру из Роблокса и перенести на Стим - в том момент звирусилась игра про стрельбу с завязанными глазами. Ты не видишь противников и должен угадать направление стрельбы. Бюджет игры - 10к$. Надо потратить еще примерно 5к$ на тест. И потом 5-7к$ на релизный маркетинг. Сделать за несколько месяцев и в релиз. Если соберем на анонсе хотя бы 10к вишлистов. И разработчики сразу предлагали начать с теста. Мол, как раз хотели же попробовать - попробуйте. Мы провели тест, собранный на коленке трейлер почти без геймплея собрал под 10к вишлистов. Бюджет низкий, какие-то вишлисты уже сразу есть, и сама идея взять из Роблокса и посмотреть как будет на Стиме - гуд, интересная ставка. И мы ее сделали :) По дороге игра начала разрастаться, стало понятно, что в один режим не так весело играть. Плюс начали появляться и другие игры с такой же концепцией на Стиме. В итоге разработчики решили сделать несколько мини-игр. Разработка шла полным ходом, и тут заанонсили Machine Party, и оказалось, что это такое же направление. Только побольше и побогаче. Пам-пам :) И это либо теперь сыграет в плюс, потому что многие поиграли в Machine Party и хотят еще. Тем более что здесь прикручен еще и мультиплеер, где ты можешь играть с другими людьми, незнакомцами (вы хотите поиграть с незнакомцем?.. ;) ), а не только компанией друзей. Но с другой стороны все будут сравнивать с Machine Party, а она больше, дороже и так далее. Это может драматически повлиять на оценку и продажи. У игры на данный момент 30к вишлистов. Сделали закуп в тиктоке. Посмотрим, как пройдет релиз. Завтра отпишусь.
3 418
15
Snack Station. Результаты теста за 72 часа. К сожалению, особо не пошло :(+2
Snack Station. Результаты теста за 72 часа. К сожалению, особо не пошло :(
3 696
16
Meowgic - 1 месяц с релиза. Собрал картиночками результаты продаж за первый месяц. Обратите внимание, что хоть игра и сама по+2
Meowgic - 1 месяц с релиза. Собрал картиночками результаты продаж за первый месяц. Обратите внимание, что хоть игра и сама по себе дешевая, но как только уходит скидка - уходят и продажи. Как только вернем скидку, снова пойдут продажи, так всегда и бывает. Но тут прям остро заметно. По итогам года у игры будет в районе 800-900к$ гросс, скорее всего. Дойдем и до миллиона, но потребуется немного больше времени. Бюджет был до 100к$, так что тут всё ок. Ничего вау-вау, но опыт и какие-то деньги.
4 139
17
Snack Station - новый маркетинг тест Все запустили, завтра уже поймем, насколько хорошо или плохо идет. Через неделю будет уже точно ясно. Я лично автору игры отказал, но потом заявку поддержали кофаундеры и продюсеры. Буду супер рад, если ошибался и пойдёт отлично. Ваши ставки? Ах, нет комментов. Ну штош ;)
5 108
18
Static Dread: The Submarine - 7 дней с релиза. Чуда не произошло, и продажи идут очень медленно. Первая часть продавалась зна
Static Dread: The Submarine - 7 дней с релиза. Чуда не произошло, и продажи идут очень медленно. Первая часть продавалась значительно лучше. Удивительно было, как все первые дни росли просмотры стримов и падало число продаж. История с синглплеер хоррорами для издательства Полдень окончена.
4 236
19
Ищем специалистов для фулл-тайм и парт-тайм работы. Хотим небольшую команду собрать внутри Полдня, плюс иногда в команды разработчиков не хватает кого-то. Смотрим сейчас все роли, которые участвуют в разработке игр. Для внутренней команды супер важно, чтобы человек был с полной аификацией головного мозга. Еще далеко не все можно делать в аишке, но желание у человека должно быть именно таким. В опроснике отдельно будет вопрос про аи. Если не используете в работе - так и пишите. Для части команд это будет нормально. Опросник находится здесь: https://forms.gle/eQD1jTJf22Gkv7a19 Спасибо всем, кто заполнит!
6 535
20
Put Your Toys Away Together - новый анонс игры! Короче, и мы побежали в сортировки, да. Когда вышел тайди ап про супермаркет, все решили, что это новый тренд и есть время в него влететь. Я опубликовал пост и нам принесли штук 10 таких игр за пару дней. В том числе команда, которая делала Казино. Они хотели буквально за месяц на хорошем ассете игрушек сделать сортировку. Им нужна была небольшая помощь издателя. И с одной стороны, вроде уже прям все побежали, но в тот момент еще не настолько все. Решили попробовать. И после этого еще игр 100 заанонсилось и 10 вышло. Самый быстрый тренд в моей жизни :) Но некоторые сортировки продолжают зарабатывать небольшие деньги. Шанс что тут будет сотня тысяч долларов или несколько - есть. Команда разработки отдыхает и переключилась на простую игру. Делать недолго. Заработать что-то можно. Ну и интересно поучаствовать в этой гонке сортирвок :) Из особенностей кроме самой темы тут еще и большое количество предметов. Чтоб подольше поиграть. И плюс кооп. Дальше уже делать просто сортировки 0 смысла. Ща ими перенасятся все невероятно. Но. Случится эволюция. Жанр куда-то сдвинется. Как Вампиры. Вот туда надо и целиться. В то направление, где сортинг окажется вскоре.
4 068