Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Open in Telegram
Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры.
Show more9 746
Subscribers
+1224 hours
+387 days
+12830 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+58
in 2 channels
August '26
+207
in 6 channels
Get PRO
July '26
+134
in 9 channels
Get PRO
June '26
+188
in 4 channels
Get PRO
May '26
+257
in 9 channels
Get PRO
April '26
+232
in 5 channels
Get PRO
March '26
+207
in 5 channels
Get PRO
February '26
+361
in 6 channels
Get PRO
January '26
+326
in 5 channels
Get PRO
December '25
+941
in 2 channels
Get PRO
November '25
+478
in 3 channels
Get PRO
October '25
+262
in 4 channels
Get PRO
September '25
+188
in 6 channels
Get PRO
August '25
+254
in 7 channels
Get PRO
July '25
+154
in 3 channels
Get PRO
June '25
+204
in 3 channels
Get PRO
May '25
+293
in 3 channels
Get PRO
April '25
+183
in 6 channels
Get PRO
March '25
+197
in 22 channels
Get PRO
February '25
+213
in 16 channels
Get PRO
January '25
+228
in 1 channels
Get PRO
December '24
+921
in 8 channels
Get PRO
November '24
+247
in 0 channels
Get PRO
October '24
+728
in 3 channels
Get PRO
September '24
+374
in 5 channels
Get PRO
August '24
+106
in 2 channels
Get PRO
July '24
+188
in 1 channels
Get PRO
June '24
+145
in 2 channels
Get PRO
May '24
+250
in 2 channels
Get PRO
April '24
+274
in 8 channels
Get PRO
March '24
+354
in 4 channels
Get PRO
February '24
+287
in 3 channels
Get PRO
January '24
+827
in 11 channels
Get PRO
December '23
+785
in 12 channels
Get PRO
November '23
+922
in 14 channels
Get PRO
October '23
+54
in 0 channels
Get PRO
September '23
+719
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 08 September | +5 | |||
| 07 September | +12 | |||
| 06 September | +5 | |||
| 05 September | +1 | |||
| 04 September | +6 | |||
| 03 September | +11 | |||
| 02 September | +15 | |||
| 01 September | +3 |
Channel Posts
Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу?
Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно.
Почему же?
Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры.
Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”.
И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос.
Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама.
И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер тысячу раз подумает брать ли ее вообще.
Мы не исключение. Поэтому мы тесты и проводим. Мы хотим понять одну простую вещи: если эту игру показать в тиктоке, то просмотры будут набираться?
Если да, подписываем. Если нет, не подписываем.
Потому что если нет, то дальше придется потратить уйму сил, времени и денег, чтобы получить 10% от тех вишлистов, что ты получил бы из одного закупа инфлюенсеров в тиктоке.
К сожалению, не все жанры идут в тиктоке. Но поэтому мы и фокусируемся на тех, что идут :)
Но у других жанров такой же принцип. Если инфлюенсеры не показывают игру потому что им самим интересно, если люди на стиме активно сами не кликают - игру никто не продвинет.
Поэтому судьба маркетинга игры определяется не в тот момент, когда вы выбираете издателя или подписываетесь с ним. А когда вы придумываете игру.
| 2 | Дошли до 8млн$ и почти 1млн копий продаж.
Прикольно. Но все еще очень мало :)
В посте на 7млн$ рассказывал детали. Эти детали не меняются.
Растем дальше, пока это все самое-самое начало. | 3 426 |
| 3 | "Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена" | 2 910 |
| 4 | Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты.
Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту.
Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров.
Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :)
Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал.
Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются. | 3 293 |
| 5 | Needle in a Haystack Simulator - как мы пробовали завирусить игру заново. И что из этого вышло.
Когда завирусилось видео с игрой в Твиттере, я подумал, что вот - это отличный пример “гиперкежуал 3д от первого лица на Steam”. А то все делают одинаковые сортеры, а это скучно.
Прошло несколько дней, я снова думал мысль о том, что мало сейчас в таких играх инноваций. Хотя 100% это сейчас бы работало. Во время этих мыслей я листал Линкедин и снова увидел Needle in a Haystack. “Вот, тут прям то что надо сделано!”, - подумал я.
В этот же момент я увидел, что разработчик добавлен у меня в друзья. И я подумал: а может он мне писал и предлагал игру? У меня иногда прилетает по 50 сообщений в линкедин в день, и я не успеваю разгребать личку.
Открываю, и действительно, разработчик игры пишет мне и говорит, что в целом как раз собирался отсылать питч по игре в Полдень… вот только стим-страницу не сделал, игра завирусилась и сейчас проблемы.
“Ага, задачка со звездочкой”, - подумал я. Но от того даже стало интереснее :) Получится ли завирусить игру второй раз? Хороший вопрос.
Мы созвонились с разработчиками, обо всем договорились и за пару дней подписали документы. В это время страница уже была у Valve на апруве. И как раз когда доки подписали, она вышла.
Но релиз страницы не создал какого-то внимания, и все просмотры в Твиттере (а их было больше 50млн!) никуда не пошли.
У меня была следующая мысль. Окей, мы знаем, что игра в целом виральная. И основные просмотры были в Твиттере, а в вертикальных видео она не вирусилась. Окей, главная ставка - раз игра вирусная, должна вирусится и в Тиктоках.
Мы начали готовить кампанию на Jestr, и думали, у нас есть дней 5. Чтобы все материалы подготовить, чтобы со всеми инфлюенсерами связаться и так далее.
Но в первый же день появился первый клон на Steam. А на следующий их было уже пять!
Хммм… Они все называются точно так же. У всех на картинке - стог сена. А основной способ людей найти игру, когда она вирусится в тиктоке, это написать название на Стиме. А там будет 5 игр! o_о
Мы резко ускорили запуск всего. Разработчики сняли новый тизер, где показали кооп. Плюс сделали доп видео с инструментами и конвейером.
Обычно мы ничего не запускаем в выходные, но уже было страшно оттягивать. Если бы другая игра завирусилась, например, в ютубе или тиктоке и пошли бы туда вишлисты - всё, эта игра встала бы на первое место в выдаче, и у нас были бы проблемы.
Нам важно было первыми получать вишлисты, тогда и Стим будет именно нас рекомендовать.
Поэтому мы решили запускать кампанию в ночь с субботы на воскресенье, как только все было готово.
Но оставалась ключевая проблема - как люди поймут, какая игра именно наша. Решили, что попробуем всеми силами подчеркнуть, что именно мы - оригинал.
На ключевом арте добавили надпись ORIGINAL, красную, яркую, заметную. На самой странице написали, что это ТА САМАЯ ИГРА.
И везде, во всех материалах для инфлюенсеров начали помечать, что это оригинал, что есть много клонов и надо про это сказать и показать арт, который и будет у людей появляться в поиске.
Написали основателю Jestr и попросили, чтобы и он про это проговорил. Плюс те, кто выпускал видео без нашего арта, мы просили их сделать новый ролик.
Запустили кампанию и скрестили пальцы.
По итогу видео начали хорошо собирать просмотры. И за 3 дня набралось больше 12млн. Это очень неплохо! Просмотры конвертировались в вишлисты, и сейчас у игры 27к вишлистов.
В первый же день, как пошли вишлисты, мы начали выпадать первыми в поиске. И клоны получили совсем мало траффика.
Хотя конверсия из просмотров в вишлисты у игры невысокая. Я думаю, все-таки многие кто смотрят - сами играть в такое не собираются. Я лично не собирался, хотя смотрел видос и показывал его другим :) Игра виральная, но не для всех подходящая.
К релизу мы успеем сделать еще 1 тикток-кампанию + очень хорошо даст календарь. И я думаю, что те десятки миллионов охватов в Твиттере, отчасти вернутся, когда люди будут видеть игру на Стиме. Они вспомнят и завишлистят. Или уже купят. Все-таки 50млн+ было только на твитте автора игры, а еще б | 2 828 |
| 6 | Twisted Party - неделя с релиза игры.
Удивительным образом игра окупилась :) И, вероятно, немного мы на ней даже заработаем.
Хотя это все происходит просто вопреки. У игры больше 50% возвратов, низкая оценка, которая еще и падает, и медиана плейтайма - 39 минут.
Но при этом на твиче по 50к онлайн. В тиктоках 7млн просмотров.
Есть невероятный спрос на такие парти-геймы. Только представьте, что было бы, если бы игра была дольше и лучше!
Хотя зачем представлять, можно просто глянуть на Machine Party, там 1,5млн копий продаж :)
Реально народу хочется в такое играть. Задумайтесь! | 2 758 |
| 7 | Hold My Thing - новый маркетинг тест!
Я очень верю в игры про стройку. Их сейчас мало, а само действие и явление - очень базовые, органичные миру и людям.
И если что-то популярно или значимо в мире - оно всегда находит себя и в играх.
Поэтому когда на тест пришел Hold My Thing - мы сразу сказали “да”. Визуально игра приятная (привет Миньонам и Симпсонам), разрушаемость сделана хорошо.
Вроде бы потенциал тут нормальный. Верим, что должна отлично пойти в тиктоках. | 2 949 |
| 8 | Хоррор, который студия не планировала выпускать
Многие слышали про кейс «Зайчика» (Tiny Bunny) - одной из самых успешных русскоязычных хоррор-новелл. Когда кто-то решает делать визновеллу, всегда про эту игру вспоминают.
Вспоминают в последнее время, впрочем, «Зайчика» не только за игру. Но и за скандал вокруг музыки из игры.
Когда продажи «Зайчика» перевалили за сотни тысяч копий, автор саундтреков нашел в договоре ошибку в пункте с передачей прав. Формально музыка снова принадлежала ему, и он стал требовать выплату до 13 млн рублей. Чем это обернулось для студии и блогеров - рассказано карточках.
И эта история повод снова прорекламировать 4dev.com, которым мы и сами в компании пользуемся.
Если бы договор заключался через 4dev.com - вся эта ситуация была бы попросту невозможна. Платформа проверяет подрядчиков, легально оформляет их по всему миру, автоматизирует договоры и закрывающие документы. Скучно. Зато без сиквелов.
Если вам хочется узнать детали, переходите на сайт 4dev.com и воспользуйтесь консультацией. За 15 минут вам все расскажут. | 3 010 |
| 9 | Разработчик выложил видео геймплея в сеть, но не сделал Стим-страницу. Видео стало виральным и в Стиме появилось 4 страницы с играми-клонами.
Кошмарный сон для любого инди-разработчика.
Но это, увы, не сон. Это явь.
Возможно, вы уже видели видосы из Needle in a Haystack. 5млн объектов, среди которых всего 1 иголка. Найдешь - победил.
Гигантский стог сена привлекал внимание. Как и абсурдность ситуации. Это что реально надо столько сена перебрать?!
Такие реакции и драйвили просмотры. Но просмотры не конвертировались в вишлисты, потому что не было страницы.
Когда разработчик увидел, что видео вирусится, он начал резко создавать стим-страницу. И вот 2 дня назад она появилась.
Но к этому моменту уже была 1 игра с таким же названием и про то же самое. Успели запустить страницу раньше. А через день уже была не 1 игра с таким же названием, а 4. И еще 2 клона с похожими именами.
Только вдумайтесь, прошла неделя и уже столько клонов. Это уже такие скорости на Steam? Ошибся и вышел без страницы - ну, всё, тебя уже обгоняют другие.
Теперь разработчику оригинальной игры предстоит повторить вирусность прошлых роликов да еще и не отдать все вишлисты конкурентам.
А это, скажу вам, очень непростая задача.
И надеюсь, что оригинальная игра все-таки получит все основное внимание, вишлисты и затем продажи. Иначе очень нечестно и грустно | 3 578 |
| 10 | Запустили первый плейтест новой игры от авторов Bus Flipper - We Build Cabins.
Разработчики игры довольно долго шли к этой идее. Сразу после релиза Bus Flipper они начали искать идеи новых игр, но решили сфокусироваться на френдслопах. И шло достаточно сложно.
Мы, как издатель, предлагали больше сфокусироваться на симуляторах. Есть же опыт из Bus Flipper, жанр симуляторов вечнозеленый. Зачем бежать за супер хайпом и ставить все на зеро, когда можно спокойненько развивать свою экспертизу в симах и зарабатывать норм деньги.
В итоге все-таки ребята решили вернуться в симуляторы, и начали делать игру про постройку домов на природе у красивого озера.
Изначально эту идею придумал инвестор, он тоже не хотел, чтобы ребята уходили из симуляторов. И мы обсуждали разные идеи, стройку, шоу на тв про стройку деревянных домов и так далее.
Мне тоже показалось, что рубить и строить на природе - это топ тема. Рубка - база, стройка - база, природа - база (сеттинг лес - один из мощнейших).
Ну и дальше команда уже начала тему разминать, прошла несколько кругов поиска геймплея и снижения душки.
И вот вчера мы запустили плейтест.
Чтобы запустить плейтест, мы используем Джестера. Раньше мы для плейтеста закупали траффик на Реддите, но если у игры есть потенциал идти в тиктоках - мы лучше запустим кампанию на Джестере. И это может дать гораздо больше, чем реддит.
Мы уже так делали и с Мьяуджиком, и с Блэксмит Симулятором.
И вот сделали на игре We Build Cabins.
Как пошло?
Идет хорошо. Как с точки зрения маркетинга, так и плейтеста.
За сутки 3+млн просмотров у видосов и уже 10к вишлистов и 10к плейтестеров. Для симулятора очень прилично!
У игры в опроснике очень высокие оценки для первого плейтеста. Посмотрите, сплошные 5 и 4. Хотя обычно в первый раз куча 3, плюс есть 1 и 2. А 5 обычно мало. А тут сразу все гуд.
Медиана плейтайма - больше часа. Тоже отличный показатель. Хотя там весь плейтест на час сейчас.
Я сам побегал, и мне прям зашло. Был момент, когда уже всё понял, ну ок, можно выключать, но так хочется достроить дом, еще дорубить деревьев, наделать бревен и так далее.
У игры очень хороший потенциал. Она и как игра играется хорошо, и в маркетинге идет неплохо. И это не анонс, это такой стелс запуск тиктоков для набора плейтестеров.
Команда игры супер молодцы. После Bus Flipper следующий проект получается на голову выше. И это логичное развитие, когда продолжаешь работать в том жанре, где уже что-то понял.
Удачи игре! | 3 214 |
| 11 | Про кежуал и гиперкеж на Стиме. Что это за игры и почему я их так называю.
Когда в прошлый раз я писал про рост гиперкежуала на Стим, то многие разработчики поняли это так, что гиперкеж с мобилок теперь может продаваться на Стиме.
И прислали мне даже пяток мобильных гиперкежей. На, мол, просил - бери, издавай.
Но, конечно же, речь не про портирование мобильных игр. Как раз таки мобильный гиперкеж мертв не Стиме, и совершенно не подходит.
Поэтому давайте проясню, что я имел ввиду.
При сегментации гиперкеж, кежуал, мидкор и хардкор я исхожу из того, сколько игрок должен вложить в игру сил, внимания и мозгов, чтобы кайфовать.
В Доту надо поиграть десятки часов, чтобы разобраться - она хардкорная. Огромные Парадоксовские стратегии - хардкорные.
Дальше идут игры попроще, но которые все еще требуют погружения и какого-то скилла от игроков - мидкорные игры. Я думаю, многие ААА игры как раз мидкорны по своей сути.
А дальше идут игры, которые не требуют ни скилла, ни каких-то особых пониманий. Это простые игры, в которых очень низкий порог вхождения, простой геймплей, не очень много механик и так далее.
Для меня это Джоб Симы, это клоны Вампиров, это френдслопы, конечно же. В любой френдслоп тебе весело играть практически сразу. Запустили, и уже ржете.
Но есть игры, которые даже проще простых.
Еще раз приведу примеры. Например, Librarian. Ты только сортируешь книги. Всё. Одна механика.
Кликеры, инкременталки, айдлеры - все они очень простые, там нет порога входа вообще. Вчера вышла Click the Button - в игре надо просто кликать на кнопку.
В Game About Digging a Hole - ты только копаешь.
В Ore Factory Squad, например, ты еще из накопанного создаешь товары, продаешь их, автоматизируешь действия - вот это уже казуальная игра. Тут побольше механик.
Гиперкеж игры на Steam - это черезвычайно простые игры. Но они отличаются от гиперкежа на мобилках.
На мобилке у тебя ультра-короткая сессия, сел в туалет, прошел уровень, встал с туалета.
В Steam гиперкеж игры супер аддиктивные и в них ты сидишь часами. Играние на PC другое. Ты не садишься на 5 минуток. Ты садишься на часик отдохнуть. Ну хотя бы 30-40 минут позалипать.
Поэтому такие игры на Steam - они требовательны к тому, чтобы там были многие часы геймплея. И чтобы можно было сесть и на несколько часов залипнуть. Видели какие длинные подкасты нынче пошли? Вот надо же под них во что-то играть.
Игры, которые не напрягают и дают спокойно отключить мозг и отдохнуть, будут только расти на Steam. И эту нишу не покрывают большие издатели и разработчики.
И это всегда хорошая возможность для инди. | 3 571 |
| 12 | Гиперкежуал приходит на Steam.
Так сложилось, что ПК-игры и Steam сильно ассоциируются с достаточно хардкорным геймингом.
Ну типа вот на мобилках тупые игры, а в Steam - наоборот. Умные, сложные, глубокие.
И некоторых разработчиков ПК-игр аж трясёт, когда речь заходит о мобилках.
- Это ненастоящие игры! - кричит возмущённый инди-разработчик.
И кажется, что в такие ненастоящие игры играют ненастоящие игроки.
Я сам сперва думал, что в джоб-симы играют какие-то особые игроки в джоб-симы.
Но это не так. В джоб-симы во многом играют те, кто играет и в PUBG, и в BG3, и в Dark Souls.
Но не всегда есть настрой на два часа в Baldur’s Gate 3, и перед сном на полчасика ты идёшь в Supermarket Simulator.
Так вот, иногда нет сил даже на Supermarket Simulator.
Да-да, ты хочешь поиграть, но сил напрягаться нет. Ты хочешь расслабиться, отключить мозги.
В симуляторе могут начать напрягать: закупки нужны, чото клиенты недовольны, расширить магаз надо, а то уже ничо не помещается.
А вот в Librarian такой проблемы нет. Берёшь книгу - несёшь на нужную полку.
В Bills Must Be Paid ты просто наводишь мышку на копилку. Он даже сам бьёт.
В нашей «Мусорке» тоже всё понятно - расчищай горы хлама.
В A Game About Digging A Hole копаешь яму.
Я прям на себе прочувствовал несколько раз. Садишься поиграть, и, когда начинается тутор, даже ультрапростой, ты такой: аааа!!!! Уставать! Не хотеть! Хотеть играть! Не хотеть учить!
Бывает нет сил, и в игре ты ищешь отдых. Нет сил даже чуток напрягаться.
Вот гиперкеж даёт возможность сразу кайфовать.
Да, глубина игры невысокая, но и порога вхождения нет.
Ты вплываешь в игру. И не можешь из неё потом вырваться.
Я решил поресерчить инкременталки, которых не знаю.
Ппц! Это как тестировать героин.
Невозможно выйти из игры - ты на игле сразу же.
Короче, гиперкежа в Steam уже много. Но это мало. Через 2-3 года будет совсем другая ситуация.
И сейчас идеальное время делать гиперкеж для Steam, особенно 3D-гиперкеж.
Мы внутри сами тоже начинаем делать такие игры.
Гиперкеж для нас - это будет ставка на уровне френдслопов.
И это ща супервозможность для многих инди сделать игру за 1-3 месяца и заработать сотни тысяч долларов с потенциалом в 1-5 млн долларов.
Ща тема супергорячая. Если готовы такое сделать, приносите нам: polden.gg
Чаще всего инвестирования в разработку тут не требуется, поэтому готовы на 30/70 в пользу разработчика.
Если нужен небольшой бюджет, можем 60/40.
Присылайте питчи - лучше сразу с видосом из игры. | 3 844 |
| 13 | Twisted Party 24 часа с начала продаж.
Игра за 10к$ заработала ~10к$*
*но если посмотреть на 41% возвратов, то не 10к$, а 5к$. А если считать затраты на маркетинг, то 20к$
Игра маленькая, народ про это очень жалуется. Хотят больше игр, глубже игр, дольше играть.
Изначальная идея была вообще один режим и всё.
Видимо, с самого начала идея для стима ошибочная. Понять может и можно было теоретически. Но мы поняли за 20к$ :)
Но, возможно, затраты даже отобьются.
Хотели денег, получили опыт. Тоже неплохо. | 3 829 |
| 14 | Twisted Party в релизе!
В самом начале года мы провели первый маркетинг-тест. Мы тогда только хотели начать их делать, но еще не знали, как, с кем и так далее.
Я написал про это в блог и раздумывал.
И тут разработчик Quack Hunters предложил идею взять игру из Роблокса и перенести на Стим - в том момент звирусилась игра про стрельбу с завязанными глазами. Ты не видишь противников и должен угадать направление стрельбы.
Бюджет игры - 10к$. Надо потратить еще примерно 5к$ на тест. И потом 5-7к$ на релизный маркетинг. Сделать за несколько месяцев и в релиз. Если соберем на анонсе хотя бы 10к вишлистов.
И разработчики сразу предлагали начать с теста. Мол, как раз хотели же попробовать - попробуйте.
Мы провели тест, собранный на коленке трейлер почти без геймплея собрал под 10к вишлистов.
Бюджет низкий, какие-то вишлисты уже сразу есть, и сама идея взять из Роблокса и посмотреть как будет на Стиме - гуд, интересная ставка.
И мы ее сделали :)
По дороге игра начала разрастаться, стало понятно, что в один режим не так весело играть. Плюс начали появляться и другие игры с такой же концепцией на Стиме.
В итоге разработчики решили сделать несколько мини-игр.
Разработка шла полным ходом, и тут заанонсили Machine Party, и оказалось, что это такое же направление. Только побольше и побогаче. Пам-пам :)
И это либо теперь сыграет в плюс, потому что многие поиграли в Machine Party и хотят еще. Тем более что здесь прикручен еще и мультиплеер, где ты можешь играть с другими людьми, незнакомцами (вы хотите поиграть с незнакомцем?.. ;) ), а не только компанией друзей.
Но с другой стороны все будут сравнивать с Machine Party, а она больше, дороже и так далее. Это может драматически повлиять на оценку и продажи.
У игры на данный момент 30к вишлистов. Сделали закуп в тиктоке. Посмотрим, как пройдет релиз. Завтра отпишусь. | 3 418 |
| 15 | Snack Station. Результаты теста за 72 часа.
К сожалению, особо не пошло :( | 3 696 |
| 16 | Meowgic - 1 месяц с релиза.
Собрал картиночками результаты продаж за первый месяц. Обратите внимание, что хоть игра и сама по себе дешевая, но как только уходит скидка - уходят и продажи.
Как только вернем скидку, снова пойдут продажи, так всегда и бывает. Но тут прям остро заметно.
По итогам года у игры будет в районе 800-900к$ гросс, скорее всего. Дойдем и до миллиона, но потребуется немного больше времени.
Бюджет был до 100к$, так что тут всё ок. Ничего вау-вау, но опыт и какие-то деньги. | 4 139 |
| 17 | Snack Station - новый маркетинг тест
Все запустили, завтра уже поймем, насколько хорошо или плохо идет.
Через неделю будет уже точно ясно.
Я лично автору игры отказал, но потом заявку поддержали кофаундеры и продюсеры. Буду супер рад, если ошибался и пойдёт отлично.
Ваши ставки?
Ах, нет комментов.
Ну штош ;) | 5 108 |
| 18 | Static Dread: The Submarine - 7 дней с релиза.
Чуда не произошло, и продажи идут очень медленно.
Первая часть продавалась значительно лучше.
Удивительно было, как все первые дни росли просмотры стримов и падало число продаж.
История с синглплеер хоррорами для издательства Полдень окончена. | 4 236 |
| 19 | Ищем специалистов для фулл-тайм и парт-тайм работы.
Хотим небольшую команду собрать внутри Полдня, плюс иногда в команды разработчиков не хватает кого-то.
Смотрим сейчас все роли, которые участвуют в разработке игр.
Для внутренней команды супер важно, чтобы человек был с полной аификацией головного мозга. Еще далеко не все можно делать в аишке, но желание у человека должно быть именно таким.
В опроснике отдельно будет вопрос про аи. Если не используете в работе - так и пишите. Для части команд это будет нормально.
Опросник находится здесь: https://forms.gle/eQD1jTJf22Gkv7a19
Спасибо всем, кто заполнит! | 6 535 |
| 20 | Put Your Toys Away Together - новый анонс игры!
Короче, и мы побежали в сортировки, да.
Когда вышел тайди ап про супермаркет, все решили, что это новый тренд и есть время в него влететь.
Я опубликовал пост и нам принесли штук 10 таких игр за пару дней.
В том числе команда, которая делала Казино.
Они хотели буквально за месяц на хорошем ассете игрушек сделать сортировку.
Им нужна была небольшая помощь издателя.
И с одной стороны, вроде уже прям все побежали, но в тот момент еще не настолько все.
Решили попробовать.
И после этого еще игр 100 заанонсилось и 10 вышло.
Самый быстрый тренд в моей жизни :)
Но некоторые сортировки продолжают зарабатывать небольшие деньги. Шанс что тут будет сотня тысяч долларов или несколько - есть.
Команда разработки отдыхает и переключилась на простую игру.
Делать недолго.
Заработать что-то можно.
Ну и интересно поучаствовать в этой гонке сортирвок :)
Из особенностей кроме самой темы тут еще и большое количество предметов. Чтоб подольше поиграть. И плюс кооп.
Дальше уже делать просто сортировки 0 смысла. Ща ими перенасятся все невероятно.
Но.
Случится эволюция. Жанр куда-то сдвинется. Как Вампиры.
Вот туда надо и целиться. В то направление, где сортинг окажется вскоре. | 4 068 |
