es
Feedback
UX Notes

UX Notes

Ir al canal en Telegram

В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram UX Notes

El canal UX Notes (@uxnotes) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 24 078 suscriptores, ocupando la posición 1 214 en la categoría Arte y diseño y el puesto 27 586 en la región Rusia.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 24 078 suscriptores.

Según los últimos datos del 30 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -67, y en las últimas 24 horas de -7, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 10.73%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 5.22% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 2 583 visualizaciones. En el primer día suele acumular 1 256 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 10.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como интерфейс, макет, ревью, строка, артефакт.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 01 julio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Arte y diseño.

24 078
Suscriptores
-724 horas
+157 días
-6730 días
Archivo de publicaciones
UX Notes
24 078
Как искать респондентов в новой реальности? Кажется, что сейчас про это собенно важно говорить не в формате «доклада», а в фо
Как искать респондентов в новой реальности? Кажется, что сейчас про это собенно важно говорить не в формате «доклада», а в формате живой дискуссии между людьми, которые реально этим занимаются каждый день. Поэтому ребята из UX Feedback проводят круглый стол без официоза и красивых слайдов. Чтобы вместе порассуждать, где-то поспорить, где-то сравнить опыт и посмотреть, как команды вообще адаптируются к новой реальности рекрутинга респондентов. О чем будет разговор: — что вообще сейчас происходит с рекрутом и качеством респондентов — можно ли доверять агентствам и панелям так же, как раньше — насколько рынок реально столкнулся с «ходоками» и профессиональными респондентами — почему для одних команд рекрут становится всё сложнее и дороже, а другие почти не чувствуют изменений — работают ли сегодня внутренние базы, комьюнити и собственный рекрут Спикеры: Арслан Разыков (сооснователь UX Feedback), Регина Насибулина (специалист по рекруту респондентов в hh.ru), Кирилл Малык (Head of CS в федеральных госуслугах (РТЛабс)), Дмитрий Храпов (дивижн лид в вертикали Авито Авто) Когда: 1 июня в 19:00 (по московскому времени) ▶️▶️ Регистрация здесь Реклама ООО "ФИДБЕК" ИНН 5030094661, erid:CQH36pWzJqEgzwpVrHAjHh7SWoJ6kcrSbVQ5PnRTqxQiJu

UX Notes
24 078
Продолжаю ворчать, что раньше было лучше: трава зеленее, солнце ярче и дизайнеры дизайнеристее. Как уже писал раньше, когда-то дизайнеры в первую очередь занимались дизайном. Придумывали графические приёмы, экспериментировали с сетками, рисовали странные интерфейсы, собирали компоненты с нуля и пытались удивить людей. Это было время, когда сама профессия только формировалась, а технологии постоянно открывали новые возможности. Тогда многое приходилось изобретать заново. Не потому что так было правильно, а потому что готового ещё не существовало. Сейчас ситуация другая. Большинство интерфейсных решений уже устоялись. Есть готовые компоненты, библиотеки, дизайн-системы, паттерны поведения и целые экосистемы. Огромное количество продуктов живут годами, и им не нужен постоянный визуальный переворот. Им нужна поддержка, развитие, аккуратное масштабирование и предсказуемость. И индустрия начала выращивать дизайнеров именно под такие задачи. Людей, которые умеют не изобретать кнопку заново, а поддерживать консистентность. Не устраивать визуальную революцию в каждом релизе, а сохранять устойчивость продукта. Не делать «вау ради вау», а спокойно собирать работающие системы. А мы, дизайнеры старой школы, которые выросли в другой среде и не до конца переключились на этот поворот, начинаем ворчать: — «Да они вообще не умеют в дизайн». Конечно не умеют так, как умели мы. Потому что профессия изменилась. И задачи изменились тоже. Раньше ценностью было придумать новое. Сейчас ценностью часто становится умение не сломать уже работающее. Это не делает новое поколение хуже. Оно делает его другим. Да и если честно, индустрии нужны все: и те, кто ломает правила, и те, кто умеет удерживать систему, и те, кто двигает стиль, и те, кто двигает продукт. Все профессии важны, все профессии нужны.

UX Notes
24 078
Павел Шерер написал, почему JTBD и Personas — не конкурирующие, как некоторые считают, а дополняющие друг друга фреймворки проектирования. — Personas: опишите тип пользователя, его контекст, задачи, особенности поведения, ограничения и потребности; — JTBD: смотрите на работу, которую продукт пытается выполнить, и на прогресс, которого пользователь хочет достигнуть; — JTBD не отменяет персон, а мешает подменять реальную мотивацию человека набором внешних признаков; — Хорошая персона помогает понять, в каком контуре ответственности человек действует, с какими ограничениями, какие решения может принимать сам, чем рискует, какие механики для него вообще применимы, и какие метрики результата имеют смысл; — JTBD позволяет с уровня конкретной механики подняться на уровень причины; — Купить дрель → сделать дырку в стене → повесить полку → купить больше книг → читать больше и чувствовать себя умнее. Возможно, задачу решит электронная книга? — Иерархия целей по Уильяму Пауэрсу: на уровне принципов — цели типа «быть» (быть готовым к пиковым нагрузкам), на уровне программ — «делать» (быстро управлять ресурсами), на уровне последовательностей — цели моторного контроля (запустить ещё 10 vCPU за 60 секунд); — JTBD работает с верхними уровнями и помогает понять, зачем нужна работа. Job stories описывают контекст и потребности; — Personas работают с нижними уровнями: кто и как именно будет действовать. User stories описывают механики и результат разработки; — Одну работу могут выполнять разные люди, и если дата-саентист, чтобы быстро получить дополнительную вычислительную мощность, запустит из интерфейса типовой GPU-кластер без тонких настроек, то девопс будет думать об инфраструктурных политиках, лимитах, безопасности и мониторинге; — Механика — это способ, которым продукт пытается реализовать потребность. Лайкать посты — механика соцсети, за которой стоит потребность получать и проявлять социальное одобрение, принадлежать к группе и так далее; — Формат User story «как пользователь, я хочу действие, чтобы результат» смещает фокус на механики; — Сначала Job stories фиксируют контекст, мотивацию и результат. Затем Personas добавляют исполнителей (персона должна объяснить, почему одна и та же джоба превращается в разные механики для разных ролей); — Потом User stories фиксируют механики, которые можно проектировать, оценивать, класть в беклог и проверять метриками. #user_story #job_story

UX Notes
24 078
В Т-Банке написали о дизайн-ревью и поделились чеклистом, что проверить кроме статичного отображения макетов. — Дизайн-ревью — этап, на котором дизайнер проверяет, насколько разработанная фича соответствует дизайну; — На практике оценивают не только статичные макеты, но и взаимодействие; — Например, с какой анимацией открывается целевой экран и какими жестами его можно закрыть; — Блокировка свайпа вниз на модальном экране должна быть обоснована и использоваться только в крайних случаях; — Как загружается контент: отображается только один индикатор загрузки (либо лоадер, либо скелетон), скелетон не отображается, если загрузка занимает меньше 300 мс, скелетон отображается не менее 500 мс, чтобы избежать «промигивания»; — Как работает скрол: отображается только если необходим, и имеет корректную зону перемещения (обычно от навбара до таббара или Home indicator), не отображается внутри элементов дополнительно; — Скрол не останавливается при тапе на интерактивные элементы (кнопки, поля), есть анимация при достижении края экрана; — Реакция на нажатие: интерактивные элементы реагируют на нажатие, есть Pressed state, не смешиваются анимации (при нажатии кнопки не продавливается карточка, и наоборот), зоны нажатия соответствуют ожиданиям пользователя и увеличены у мелких элементов (иконки, крестики); — На что можно обратить внимание в статике: реализация Corner smoothing, обрезание текста (через fade или троеточие), наличие корректной графики для тёмной темы, а также стоп-кадра для видео (заглушка на случай проблем с интернетом). #review

UX Notes
24 078
Таня Титоренко написала о дизайне диалогов и его отличии от UX-редактуры. — Дизайнер диалогов (conversation designer) так же, как UX-редактор пишет текст, прорабатывает редполитику и Tone of voice, но работает при этом не с графическим интерфейсом, а с разговорным; — В разговорном интерфейсе намного меньше способов взаимодействия (в случае голосового робота — это только реплики); — Важно понимать, как пользователи формулируют вопросы, на каком этапе чаще зовут сотрудников, поэтому дизайнер часто читает пользовательские чаты и слушает записи звонков; — Вопрос пользователю — один из основных инструментов продвижения по сценарию. Он приглашает к диалогу. В голосовом интерфейсе им должна заканчиваться каждая реплика робота; — В качестве обратной связи также доступны только реплики. Чтобы не повести диалог не туда, неправильно поняв пользователя, робот частично повторяет запрос клиента в начале сценария; — Также робот проговаривает состояние системы. Например, пользователь интересовался услугой, но на вопрос о подключении ответил «Не сейчас». Робот проговаривает, что услуга не подключена; — Все заголовки и подписи — реплики сервиса, все кликабельные элементы — реплики пользователя; — Формулировки — более разговорные, уместные в диалоге и не всегда подходящие для графического интерфейса. Но всё зависит от вашей сферы деятельности. Например, не все фразы может сказать сотрудник банка. #dialog_interface

UX Notes
24 078
Бесплатный онлайн-интенсив для AI-тренеров от Яндекса AI-тренер — это специалист, который обучает нейросеть генерировать корректные, грамотные и релевантные запросам пользователя ответы. Приглашаем на интенсив от экспертов Яндекса — и новичков, и тех, у кого уже есть опыт. Лучших позовём в команду, которая обучает нейросети Alice AI (Алиса, Яндекс, Поиск). Мероприятие пройдёт в выходные дни 🟣 16–17 мая Все встречи пройдут онлайн, по московскому времени, поэтому участвовать можно из любой точки мира. 🧑‍🏫 Что вас ждёт – Несколько небольших заданий на логику и русский: выполняете самостоятельно в удобное время. – Вебинары о работе AI-тренера и принципах фактчекинга, тестирование. – Практика для тех, кто успешно справится с заданиями первого дня. ♨️ Бонус Каждый участник по завершении интенсива получит промокод на Яндекс Маркет номиналом 3000 рублей. Мы ищем кандидатов, которые умеют: – логически мыслить; – быстро находить информацию; – с интересом осваивать новое; – проверять достоверность источников; – грамотно писать. Лучшие получат офер в Яндекс: – полностью удалённая работа; – нужны только компьютер и стабильный интернет. Регистрируйтесь и приходите! Реклама. ООО "Яндекс". ИНН 7736207543

UX Notes
24 078
Лев Брук, дизайнер, отвечающий за Сбол, рассказал о том, как сохраняет интерес к работе. — Мотивация бывает внешняя (заработать денег на жизнь) и внутренняя (у каждого своя); — Дизайнеры могут делать мир вокруг удобнее или хотя бы поднимать другим людям настроение; — Просто скажите себе спасибо; — Есть желание двигать человечество вперёд, расширять домен знаний, но как это делать? — Чтобы что-то узнать, надо начать делать что-то по-новому; — Со временем, попробовав разные варианты, в том числе неудачные, мы научаемся приходить к решению задачи самым коротким путём. В итоге исследовать варианты уже не надо, продуктивность зашкаливает, но пропадает интерес; — Кейс: надо исправить текст сообщений, все сообщения выгружены в JSON-формате, прочитать его можно с помощью плагина для Сафари, но у них всех некрасивые иконки. В процесс добавляется задача по созданию иконки и, возможно, созданию своего плагина для чтения JSONа (плюс придумать название и промо-текст, пройти ревью в App Store и так далее); — В итоге: решил задачу, узнал новое, помог людям, получил социальное признание благодаря плагину (позитивные отзывы, 2-е место в рейтинге по количеству скачиваний); — Редактура — скилл дизайнера; — Кейс: надо переписать текст, все онлайновые словари синонимов неудобны и завалены рекламой. В итоге: свой онлайн-словарь синонимов; — Зачем терпеть, если можно сделать себе удобно, оптимизировать часть своей работы на будущее? — Плагин для Фигмы Scripter позволяет делать простые инструменты для решения небольших задач без заморочек с UI и публикацией плагинов; — Оставайтесь любопытными, меняйте всё, что бесит; — Больших и сложных инструментов полно, но легко можно собирать свои версии их отдельных фич. #process #ai

UX Notes
24 078
Виктор Теплов рассказал, как дизайнеру работать с ИИ. — Тест Патрика: чаще вы соглашаетесь с ИИ или он с вами? Если вы, то готовьтесь потерять работу; — Опасные сценарии: профи-скептик не разбирается в ИИ, использует его на удачу и сразу видит некачественный результат; энтузиаст-профан лезет в незнакомую область и полностью доверяет ИИ; дофаминовый наркоман радуется быстрому результату и делает 5 проектов (и ещё 7 в уме); — ИИ — не партнёр, а инструмент. Человек становится автором продукта и берёт ответственность, когда нажимает на «Принять изменения»; — По умолчанию ИИ выдаёт массово-приятный результат, похожий на музыку в лифте, которая не бесит, но и не цепляет. Это хорошо для интерфейсов, так как привычные паттерны удобны. Но плохо для творчества, бренда и голоса продукта, где нужна узнаваемость; — Дизайнеры, которые не хотели разбираться в функциях программ, но хотели «сделать красиво», раньше использовали плагины. Не понимаешь, как работает свет, — плагин Cinematic LUT; — ИИ может сгенерировать артефакты по фреймворкам вроде JTBD, CJM, Personas, но не может взять на себя ответственность за принятое решение; — Не получится найти ИИ-инструмент, который просто сделает то, что нужно. Придётся разбираться, как добиться в нём нужного результата; — План: опишите образ результата, критерии качества и ограничения (что делаем, для кого, в каких условиях). Итерации: делите задачу на шаги, фиксируйте изменения и промежуточные артефакты. Проверка: просите ссылки на первоисточники, объяснить сделанный выбор, дать альтернативы и подсветить риски; — Рутину надо делать быстро, одинаково и без ошибок. Дизайнер дизайн-системы либо автоматизирует, либо тонет. Раньше для автоматизации надо было стать немного разработчиком, сейчас порог входа снизился. Но ИИ не должен быть автором архитектуры; — Например, плагин для сбора типографских variables в JSON-стили и построения витрины стилей, плагин для создания шрифта из иконок дизайн-системы; — Работа с цветовыми токенами. Опишите контракт: структура токенов, устройство имён, запреты, эталонные примеры. Попросите выполнить операцию: добавь новый токен в core-палитру и создай семантический токен bg.main.primary на его основе, добавь во все тематические и брендовые палитры; — Сначала в режиме Plan, когда ИИ ничего не делает с файлами. Затем просите не только изменить файлы, но и показать изменения, объяснить, почему они соответствуют правилам, подсветить риски, поискать дубли, проверить ссылки; — В Figma Make можно быстро сделать прототип, проверить поведение компонента в корнер-кейсах и принять решения по вопросам, которые часто всплывают уже во время реализации в коде; — Доступность инструмента лишь подчёркивает искусность мастера. Кто-то может порубить топором дрова, а кто-то построить дом. Важен опыт, вкус и логика. ИИ не заменяет мастерство, а позволяет делать быстро, много и предсказуемо. Копия в ВК Видео. #ai #design_system

UX Notes
24 078
25 апреля пройдёт онлайновая конференция «Дизайн конф: что происходит с UX/UI». Дизайн — это уже не про кнопки и сетки в Фигм
25 апреля пройдёт онлайновая конференция «Дизайн конф: что происходит с UX/UI». Дизайн — это уже не про кнопки и сетки в Фигме, а про проведение, решения и пользовательский опыт. В программе: — Какие тренды задают Азия и Восток; — Как ИИ перепрошивает команды; — Почему без исследований не запускается ни один серьёзный сервис; — Разбор портфолио и реальных кейсов. Можно смотреть онлайн весь день с 13:00 до 19:00 мск, либо подключаться к отдельным блокам. Подробности и регистрация → https://bit.ly/494on8Z?erid=2Vtzqunx8gf

UX Notes
24 078
Диана Нурекеева написала об онбординге исследователя в новую команду за 3 месяца. — Шаг 1. Понять, с каким продуктом предстоит работать и какими методами; — Изучите стратегию и попытайтесь понять, как стейкхолдеры принимают решения, чтобы её реализовать; — Выясните, какие метрики надо растить в этом квартале и какие барьеры (вроде нехватки знаний) этому мешают; — Узнайте, как устроен дискавери-процесс, и подумайте, как его можно улучшить; — Шаг 2. Создайте план проведения исследований, исходя из потребностей команд; — Ключевые исследования: CJM (выявленные потребности можно количественно валидировать опросами), сегментация клиентов, глубинные интервью для определения УТП; — Регулярные исследования: замер CX-метрик (NPS, CES и CSAT), немодерируемые тесты, User day (регулярные пользовательские интервью, в которых участвует вся команда), проверки интерфейса по шаблонам UX-эвристик; — Демократизируйте исследования в команде — вовлекайте в работу с пользователями продактов, дизайнеров, редакторов и разработчиков; — Для найденных инсайтов и проблем заведите отдельный беклог; — Определите, как будете оценивать свою работу: бизнес-метрики (ключевые метрики команды, продуктовые KPI, ROI), операционные и процессные (количество тестов, проведённых User day, количество обученных членов команды); — Шаг 3. Постройте диаграмму Ганта с активностями на 3 месяца и распределите задачи между членами команды; — Создание карты местности (что понятно, что неизвестно, риски), карты стейкхолдеров и их запросов, схемы процессов и списка узких мест, приоритизация, создание черновика пакета фундаментальных исследований, сетки регулярных практик, хранилища исследований и беклога проблем, плана инициатив, фиксация метрик и договорённостей; — Станет понятно, какие нужны ресурсы (привлечь агентство?); — Выделите время под внезапные задачи, новые вызовы или то, что забыли; — Далее — реализация дорожной карты, рефлексия каждые 1–2 недели (получается ли идти по плану, не изменились ли приоритеты). Допустимо, если план меняется на 30–40% к концу месяца. #research

UX Notes
24 078
Алексей Макаренко рассказал об автоматизации доставки логотипов разработчикам. — Старый порядок: экспорт ×4 в формате png, оптимизация через приложение ImageOptim, переназывание, загрузка в общую папку с логотипами; — Со временем появились папки для тёмной и светлой темы, для лого, вписанных в квадрат; — В Фигме через плагин SVG Export цветные логотипы экспортировали с дефолтным пресетом (просто чтобы сжать), а монохромные — с пресетом Correct color (чтобы разработчики могли красить их в любой цвет); — Новый порядок: собственный плагин, который смотрит на свойства компонента с изображением логотипа и называет экспортируемый файл, например, avrora_color_dark_compact_square, экспортирует архив с png и svg; — Дизайнер сохраняет архив в репозиторий, где хранятся логотипы, и запускает bash-скрипт. Он раскрывает архив, оптимизирует файлы (такие же алгоритмы, как в ImageOptim и SVG Export), раскладывает по папкам и называет logo.png и logo.svg; — Иерархия папок учитывает, что логотипы могут быть цветными и монохромными, цветные варианты нужны для тёмной и светлой темы, также они могут быть широкими и компактными, а компактные — вписанными в круг, квадрат и без формы; — Вписанный в квадрат логотип компании Avrora для тёмной темы в формате png доступен по адресу logos/avrora/color/dark/compact/square/logo.png; — Разработчики используют компонент логотипа и обращаются к конкретному файлу в папке. #image #figma #design_system

UX Notes
24 078
Ищем продуктовых дизайнеров в команды Yandex Cloud и Yandex Infrastructure Проводим Fast Track* 20–26 апреля — за это время м
Ищем продуктовых дизайнеров в команды Yandex Cloud и Yandex Infrastructure Проводим Fast Track* 20–26 апреля — за это время можно пройти все собеседования и получить офер. Ждём дизайнеров продукта с опытом от 3 лет. Идеально, если вы уже работали со сложными экосистемами, B2E- или SaaS-продуктами или участвовали в опенсорс-проектах. Как всё устроено: 🟣до 17 апреля зарегистрируйтесь на мероприятие; 🟣до 19 апреля выполните тестовое задание; 🟣с 20 по 26 апреля пройдите вайтборд, познакомьтесь с командами и получите офер. Приходите работать в окружении профессионалов, которые всегда поддержат, поделятся опытом и помогут вырасти в сложных и интересных проектах. 🔸 Переходите по ссылке, чтобы узнать подробности и зарегистрироваться: https://yandex.ru/project/events/ft_product_design_0426

UX Notes
24 078
Доводить до крайности #совет Хорошая привычка — проверять строки с числовыми переменными на крайних значениях. Допустим,
Доводить до крайности #совет Хорошая привычка — проверять строки с числовыми переменными на крайних значениях. Допустим, вы хотите показать пользователю какой-то интересный факт о нём:
Вот это марафон! Вы пробежали N за месяц
Но что если N будет не 42 км, а какие-нибудь 100 м? Тогда наше сообщение будет звучать как сарказм. Кому это нужно? Мысленно подставляем значения из разных диапазонов и легко обнаруживаем проблему. А решается она такими способами: 1️⃣ Убрать оценочные слова, чтобы строка подходила для любого числа Не всегда возможно, но это самый дешёвый способ: До конца книги всего 1050 страниц → До конца книги 1050 страниц На счету целых 2 рубля! → На счету 2 рубля 2️⃣ Завести отдельные строки для больших и малых значений Вот это марафон! Вы пробежали N м за месяц (если N > 40 км) Класс! Не забывали выходить на улицу и пробежали 100 м! (если N < 1 км) 3️⃣ Не забыть про нулевые значения. Обычно тоже нужны отдельные строки Вы потратили 0 калорий → Вы не потратили калорий Женя молодец, прошёл 0 уроков! → Женя пока не проходил уроков 0 шагов сегодня → Сегодня прогулок не было

UX Notes
24 078
Алекс написал о выборе формата даты для отображения в интерфейсе. — Дату 06/05/17 люди из разных стран поймут по-разному; — Это будет 6 мая 2017 года в европейском формате, 5 июня 2017 года в американском, 17 мая 2006 года в японском стандарте; — Формат YYYY-MM-DD (ISO 8601) исключает двусмысленность и применяется в международных системах; — Его можно использовать в базах данных, API и серверных логах, финансовых и бухгалтерских системах, где цена ошибки высока; — Для интерфейсов подойдёт формат с сокращённым названием месяца: 1 Jan 2001 (1 янв 2001) — британский стиль, используемый в международном английском; — Сокращённое название месяца удобнее полного за счёт более короткой записи и простоты локализации. #writing #time

UX Notes
24 078
Дмитрий Сатин написал о недостатках тёмной темы. — Исследования показали, что при 100% яркости тёмная тема на OLED-экране экономит заряд аккумулятора. Но при 30–50% (обычное значение для большинства пользователей) экономия незначительна; — Чёрный текст на белом фоне люди читают быстрее и точнее, чем белый на чёрном. Чем меньше кегль, тем хуже работает тёмная тема; — Исключение: яркий экран в тёмном окружении (в тёмной комнате) создаёт дискомфортный контраст; — У людей с астигматизмом (30% населения) светлые буквы на тёмном фоне теряют чёткость, сливаются друг с другом; — Сложнее считывать визуальную иерархию, так как сливаются границы блоков; — Тонкие шрифты становятся слишком бледными, жирные — слишком тяжёлыми. Снижается контраст между цветами, включая ключевые цвета для индикации состояний: красный и зелёный; — Отпечатки пальцев на экране, отражения и дневной свет делают тёмный интерфейс на улице слабочитаемым; — Изменение тона цветов и снижение яркости влияют на восприятие бренда, сдвигают эмоциональное восприятие, что может разрушить целостность бренда; — Включайте по умолчанию светлую тему, на видном месте расположите переключатель тем, добавьте автоматический режим, привязанный ко времени суток или системным настройкам; — Тёмная тема требует отдельного раунда юзабилити-тестирования. #dark_theme

UX Notes
24 078
Станислав Хрусталёв написал об интересных решениях в приложении Додо Пиццы. — Количество калорий, белков, жиров и углеводов отображается на 100 г и на весь продукт — удобно, если съел весь продукт или половину; — Если приборы не нужны, от них можно отказаться и сократить количество отходов; — При выборе продукта он улетает в сторону корзины. Такая анимация подсказывает дальнейшее действие, а поскольку продуктов в корзину добавляют не десятками, она не приедается и не раздражает; — Удалённый из корзины товар некоторое время продолжает в ней отображаться. Если удалили по ошибке, его не придётся снова искать в каталоге; — При оформлении самовывоза сервис предлагает построить маршрут до пиццерии в одном из установленных на телефоне картографических сервисов; — Если вы в пиццерии, через приложение можно сделать заказ с доставкой к столику — не надо идти к кассе; — Стоит упомянуть: удаление ингредиентов, создание своей пиццы, пицца из половинок (и случайный выбор их сочетания), Live Activity, видеотрансляция приготовления пиццы на кухне, рассказ о том, почему готовят без перчаток (частый запрос). #ecommerce

UX Notes
24 078
Булат Хазимуратов покритиковал эмоциональный дизайн. — Его считают высшей ступенью в пирамиде дизайна, но до сих пор нет методики его создания. Дизайнеры просто добавляют анимации, эффекты, выразительную графику, маскотов, игры и приколы; — Любой дизайн вызывает эмоции. Не все они яркие и позитивные. Бывают негативные, нейтральные, сложные; — Не только дизайн продукта их вызывает, но и, например, поведение сотрудника компании; — Чтобы порадовать пользователя, дополнительные выразительные приёмы не обязательны; — Дон Норман ввёл термин в книге «Эмоциональный дизайн». Он писал, что дизайн — это и функциональность, и удобство объекта, и эмоции, которые он вызывает у человека; — Он не предлагал проектировать эмоции, веселить пользователей специальными выразительными приёмами, делать интерфейс дружелюбнее; — Он предлагал понимать и учитывать эмоции при проектировании, не ограничиваться рациональностью и эргономикой (обычное дело для 90-х, когда вышла его книга); — Человек воспринимает взаимодействие на интуитивном уровне (нравится ли то, что видит), поведенческом (насколько удобен и приятен процесс), рефлексивном (правильный ли это выбор, насколько мне подходит) → столпы дизайна: эстетика, эргономика, психология; — Эмоции — субъективное переживание отношения человека к окружающему миру и себе. Они основываются на опыте и помогают понимать, как действовать; — Выделяют эмоциональные процессы (по мере увеличения их длительности): аффект, эмоция, чувство, настроение. Дизайнерские приёмы обычно вызывают аффекты, но не что-то более длительное; — Базовые эмоции по Плутчику: восторг, восхищение, ужас, изумление, гнев, отвращение, горе, настороженность. Есть градации (гнев → злость → досада) и промежуточные эмоции (гнев и отвращение → презрение); — Аарон Уолтер предложил пирамиду потребностей пользователя: функционально → надёжно → удобно → эмоционально. Но у нас нет потребности в эмоциях, мы испытываем их на каждой ступени пирамиды; — Эмоции можно разделить по потребностям. Например, есть акизитивные эмоции, связанные с потребностью в накоплении и собирательстве. Чем пытаться вызывать эмоции, лучше делать продукты, удовлетворяющие порой неочевидные потребности, не перечисленные в пирамиде Маслоу; — Планировать нам помогает информационно-речевая картина мира, формирующаяся с опытом. Цифровые продукты упрощают эту картину: с кредитным калькулятором можно не вникать в условия и формулы. Резкие редизайны разрушают часть картины, вызывают стресс. Небольшой объём новой информации вызывает интерес; — Чтобы лучше разбираться в эмоциях, изучайте работу влияющих на их формирование нейромедиаторов; — Идея делать продукты понятнее, отзывчивее, человечнее не нова. Потребности в стабильности, эстетике, новой информации, смысле свойственны людям; — Есть компании, продукты которых часто приводят в качестве примера эмоционального дизайна. Это восприятие строится не на дизайне продуктов, а на культуре и бренде компаний. Дизайн им соответствует. Причём культура и бренд проникают не только в интерфейс, но и в остальные процессы на уровне корпоративной культуры; — У Додо получается эмоциональный дизайн, так как в основе лежит бренд с прописанной бренд-платформой. Можно описать бренд как человека с ценностями, характером и убеждениями, прописать контекст пользователей, характеристики целевой аудитории и чем компания отличается от конкурентов; — Эмоции — не цель, а следствие хорошего проектирования. Они возникают из согласованности бренда и поведения компании. Интерфейс не может этого создать — только поддержать. Ориентируйтесь не на эффекты, а на чувства.

UX Notes
24 078
7 апреля в 19:00 по Москве команда UX Feedback проведёт вебинар о том, как превращать хорошие исследования в качественные улу
7 апреля в 19:00 по Москве команда UX Feedback проведёт вебинар о том, как превращать хорошие исследования в качественные улучшения продукта. — Даже если вы провели хорошее исследование, сломанный последующий процесс может всё испортить; — Пользовательские нужды подменяются хотелками, сильные инсайты теряются, вместо точечных изменений в работу уходят большие инициативы; — Вебинар будет полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает с пользовательским фидбеком; — Эксперты UX Feedback Арслан Разыков (сооснователь, более 10 лет в продукте) и Вика Макеева (менеджер продукта) разберут свой и клиентский опыт; — На вебинаре вы узнаете, где между первым фидбеком и релизом чаще всего теряется сигнал; — Почему не всегда нужно делать то, что просит пользователь; — Как отличить хотелки от реальных пользовательских проблем; — Почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты; — Как сделать, чтобы исследования и обратная связь не просто копились в артефактах, а влияли на продукт. 👉 Регистрация Реклама ООО «Фидбек», ИНН 5030094661, erid 2VtzqvtuRTj

UX Notes
24 078
В Фигме появились слоты. — Это области в компонентах, позволяющие вставить любое содержимое в инстансы этих компонентов; — Они упрощают компоненты со списками элементов внутри вроде аккордеонов, меню и дропдаунов. В них можно размещать любое количество элементов (не надо заранее закладывать какой-то максимум) и легко менять их порядок; — Проще работать с компонентами с высокой вариативностью содержимого. В компоненте карточки можно задать стиль подложки и заголовка, расположение контролов, а её содержимое — добавлять через слот; — Алексей Бычков записал видео о слотах; — В блоге Фигмы [English] также предлагают использовать их для работы с лейаутом страниц: фиксировать в компоненте меню, хедер и футер, а содержимым конкретной страницы управлять через слот; — Забавно, что они противопоставляют слоты детачу или созданию сложных многовариантных компонентов. Раньше такую же задачу решали добавлением dummy-компонентов и их свапом в инстансах на локальные компоненты с нужным контентом. Но со слотами, конечно, удобнее; — Консультант по дизайн-системам Нейтан Кёртис написал, как внедрять слоты в библиотеку компонентов [English]; — Как понять, где слоты будут полезны, какие компоненты снабжать слотами первыми (где чаще всего детач), какие настройки применять (без контента, с контентом, списком предпочитаемых компонентов и без него); — Правила лейаута слотов: не задавать цвет, обводку, скругление углов, паддинги. Паддинги лучше задавать в контейнерах, в которых будут располагаться слоты. Слот должен отвечать за лейаут, направление, отступы между элементами и изменение размеров. #figma #design_system