ar
Feedback
UX Notes

UX Notes

الذهاب إلى القناة على Telegram

В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام UX Notes

تُعد قناة UX Notes (@uxnotes) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 24 093 مشتركاً، محتلاً المرتبة 1 213 في فئة الفن والتصميم والمرتبة 27 678 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 24 093 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 25 يونيو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -70، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 6، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 10.10‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 4.90‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 2 435 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 182 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 13.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل интерфейс, макет, ревью, строка, артефакт.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 26 يونيو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة الفن والتصميم.

24 093
المشتركون
+624 ساعات
+127 أيام
-7030 أيام
أرشيف المشاركات
UX Notes
24 093
Бесплатный онлайн-интенсив для AI-тренеров от Яндекса AI-тренер — это специалист, который обучает нейросеть генерировать корректные, грамотные и релевантные запросам пользователя ответы. Приглашаем на интенсив от экспертов Яндекса — и новичков, и тех, у кого уже есть опыт. Лучших позовём в команду, которая обучает нейросети Alice AI (Алиса, Яндекс, Поиск). Мероприятие пройдёт в выходные дни 🟣 16–17 мая Все встречи пройдут онлайн, по московскому времени, поэтому участвовать можно из любой точки мира. 🧑‍🏫 Что вас ждёт – Несколько небольших заданий на логику и русский: выполняете самостоятельно в удобное время. – Вебинары о работе AI-тренера и принципах фактчекинга, тестирование. – Практика для тех, кто успешно справится с заданиями первого дня. ♨️ Бонус Каждый участник по завершении интенсива получит промокод на Яндекс Маркет номиналом 3000 рублей. Мы ищем кандидатов, которые умеют: – логически мыслить; – быстро находить информацию; – с интересом осваивать новое; – проверять достоверность источников; – грамотно писать. Лучшие получат офер в Яндекс: – полностью удалённая работа; – нужны только компьютер и стабильный интернет. Регистрируйтесь и приходите! Реклама. ООО "Яндекс". ИНН 7736207543

UX Notes
24 093
Лев Брук, дизайнер, отвечающий за Сбол, рассказал о том, как сохраняет интерес к работе. — Мотивация бывает внешняя (заработать денег на жизнь) и внутренняя (у каждого своя); — Дизайнеры могут делать мир вокруг удобнее или хотя бы поднимать другим людям настроение; — Просто скажите себе спасибо; — Есть желание двигать человечество вперёд, расширять домен знаний, но как это делать? — Чтобы что-то узнать, надо начать делать что-то по-новому; — Со временем, попробовав разные варианты, в том числе неудачные, мы научаемся приходить к решению задачи самым коротким путём. В итоге исследовать варианты уже не надо, продуктивность зашкаливает, но пропадает интерес; — Кейс: надо исправить текст сообщений, все сообщения выгружены в JSON-формате, прочитать его можно с помощью плагина для Сафари, но у них всех некрасивые иконки. В процесс добавляется задача по созданию иконки и, возможно, созданию своего плагина для чтения JSONа (плюс придумать название и промо-текст, пройти ревью в App Store и так далее); — В итоге: решил задачу, узнал новое, помог людям, получил социальное признание благодаря плагину (позитивные отзывы, 2-е место в рейтинге по количеству скачиваний); — Редактура — скилл дизайнера; — Кейс: надо переписать текст, все онлайновые словари синонимов неудобны и завалены рекламой. В итоге: свой онлайн-словарь синонимов; — Зачем терпеть, если можно сделать себе удобно, оптимизировать часть своей работы на будущее? — Плагин для Фигмы Scripter позволяет делать простые инструменты для решения небольших задач без заморочек с UI и публикацией плагинов; — Оставайтесь любопытными, меняйте всё, что бесит; — Больших и сложных инструментов полно, но легко можно собирать свои версии их отдельных фич. #process #ai

UX Notes
24 093
Виктор Теплов рассказал, как дизайнеру работать с ИИ. — Тест Патрика: чаще вы соглашаетесь с ИИ или он с вами? Если вы, то готовьтесь потерять работу; — Опасные сценарии: профи-скептик не разбирается в ИИ, использует его на удачу и сразу видит некачественный результат; энтузиаст-профан лезет в незнакомую область и полностью доверяет ИИ; дофаминовый наркоман радуется быстрому результату и делает 5 проектов (и ещё 7 в уме); — ИИ — не партнёр, а инструмент. Человек становится автором продукта и берёт ответственность, когда нажимает на «Принять изменения»; — По умолчанию ИИ выдаёт массово-приятный результат, похожий на музыку в лифте, которая не бесит, но и не цепляет. Это хорошо для интерфейсов, так как привычные паттерны удобны. Но плохо для творчества, бренда и голоса продукта, где нужна узнаваемость; — Дизайнеры, которые не хотели разбираться в функциях программ, но хотели «сделать красиво», раньше использовали плагины. Не понимаешь, как работает свет, — плагин Cinematic LUT; — ИИ может сгенерировать артефакты по фреймворкам вроде JTBD, CJM, Personas, но не может взять на себя ответственность за принятое решение; — Не получится найти ИИ-инструмент, который просто сделает то, что нужно. Придётся разбираться, как добиться в нём нужного результата; — План: опишите образ результата, критерии качества и ограничения (что делаем, для кого, в каких условиях). Итерации: делите задачу на шаги, фиксируйте изменения и промежуточные артефакты. Проверка: просите ссылки на первоисточники, объяснить сделанный выбор, дать альтернативы и подсветить риски; — Рутину надо делать быстро, одинаково и без ошибок. Дизайнер дизайн-системы либо автоматизирует, либо тонет. Раньше для автоматизации надо было стать немного разработчиком, сейчас порог входа снизился. Но ИИ не должен быть автором архитектуры; — Например, плагин для сбора типографских variables в JSON-стили и построения витрины стилей, плагин для создания шрифта из иконок дизайн-системы; — Работа с цветовыми токенами. Опишите контракт: структура токенов, устройство имён, запреты, эталонные примеры. Попросите выполнить операцию: добавь новый токен в core-палитру и создай семантический токен bg.main.primary на его основе, добавь во все тематические и брендовые палитры; — Сначала в режиме Plan, когда ИИ ничего не делает с файлами. Затем просите не только изменить файлы, но и показать изменения, объяснить, почему они соответствуют правилам, подсветить риски, поискать дубли, проверить ссылки; — В Figma Make можно быстро сделать прототип, проверить поведение компонента в корнер-кейсах и принять решения по вопросам, которые часто всплывают уже во время реализации в коде; — Доступность инструмента лишь подчёркивает искусность мастера. Кто-то может порубить топором дрова, а кто-то построить дом. Важен опыт, вкус и логика. ИИ не заменяет мастерство, а позволяет делать быстро, много и предсказуемо. Копия в ВК Видео. #ai #design_system

UX Notes
24 093
25 апреля пройдёт онлайновая конференция «Дизайн конф: что происходит с UX/UI». Дизайн — это уже не про кнопки и сетки в Фигм
25 апреля пройдёт онлайновая конференция «Дизайн конф: что происходит с UX/UI». Дизайн — это уже не про кнопки и сетки в Фигме, а про проведение, решения и пользовательский опыт. В программе: — Какие тренды задают Азия и Восток; — Как ИИ перепрошивает команды; — Почему без исследований не запускается ни один серьёзный сервис; — Разбор портфолио и реальных кейсов. Можно смотреть онлайн весь день с 13:00 до 19:00 мск, либо подключаться к отдельным блокам. Подробности и регистрация → https://bit.ly/494on8Z?erid=2Vtzqunx8gf

UX Notes
24 093
Диана Нурекеева написала об онбординге исследователя в новую команду за 3 месяца. — Шаг 1. Понять, с каким продуктом предстоит работать и какими методами; — Изучите стратегию и попытайтесь понять, как стейкхолдеры принимают решения, чтобы её реализовать; — Выясните, какие метрики надо растить в этом квартале и какие барьеры (вроде нехватки знаний) этому мешают; — Узнайте, как устроен дискавери-процесс, и подумайте, как его можно улучшить; — Шаг 2. Создайте план проведения исследований, исходя из потребностей команд; — Ключевые исследования: CJM (выявленные потребности можно количественно валидировать опросами), сегментация клиентов, глубинные интервью для определения УТП; — Регулярные исследования: замер CX-метрик (NPS, CES и CSAT), немодерируемые тесты, User day (регулярные пользовательские интервью, в которых участвует вся команда), проверки интерфейса по шаблонам UX-эвристик; — Демократизируйте исследования в команде — вовлекайте в работу с пользователями продактов, дизайнеров, редакторов и разработчиков; — Для найденных инсайтов и проблем заведите отдельный беклог; — Определите, как будете оценивать свою работу: бизнес-метрики (ключевые метрики команды, продуктовые KPI, ROI), операционные и процессные (количество тестов, проведённых User day, количество обученных членов команды); — Шаг 3. Постройте диаграмму Ганта с активностями на 3 месяца и распределите задачи между членами команды; — Создание карты местности (что понятно, что неизвестно, риски), карты стейкхолдеров и их запросов, схемы процессов и списка узких мест, приоритизация, создание черновика пакета фундаментальных исследований, сетки регулярных практик, хранилища исследований и беклога проблем, плана инициатив, фиксация метрик и договорённостей; — Станет понятно, какие нужны ресурсы (привлечь агентство?); — Выделите время под внезапные задачи, новые вызовы или то, что забыли; — Далее — реализация дорожной карты, рефлексия каждые 1–2 недели (получается ли идти по плану, не изменились ли приоритеты). Допустимо, если план меняется на 30–40% к концу месяца. #research

UX Notes
24 093
Алексей Макаренко рассказал об автоматизации доставки логотипов разработчикам. — Старый порядок: экспорт ×4 в формате png, оптимизация через приложение ImageOptim, переназывание, загрузка в общую папку с логотипами; — Со временем появились папки для тёмной и светлой темы, для лого, вписанных в квадрат; — В Фигме через плагин SVG Export цветные логотипы экспортировали с дефолтным пресетом (просто чтобы сжать), а монохромные — с пресетом Correct color (чтобы разработчики могли красить их в любой цвет); — Новый порядок: собственный плагин, который смотрит на свойства компонента с изображением логотипа и называет экспортируемый файл, например, avrora_color_dark_compact_square, экспортирует архив с png и svg; — Дизайнер сохраняет архив в репозиторий, где хранятся логотипы, и запускает bash-скрипт. Он раскрывает архив, оптимизирует файлы (такие же алгоритмы, как в ImageOptim и SVG Export), раскладывает по папкам и называет logo.png и logo.svg; — Иерархия папок учитывает, что логотипы могут быть цветными и монохромными, цветные варианты нужны для тёмной и светлой темы, также они могут быть широкими и компактными, а компактные — вписанными в круг, квадрат и без формы; — Вписанный в квадрат логотип компании Avrora для тёмной темы в формате png доступен по адресу logos/avrora/color/dark/compact/square/logo.png; — Разработчики используют компонент логотипа и обращаются к конкретному файлу в папке. #image #figma #design_system

UX Notes
24 093
Ищем продуктовых дизайнеров в команды Yandex Cloud и Yandex Infrastructure Проводим Fast Track* 20–26 апреля — за это время м
Ищем продуктовых дизайнеров в команды Yandex Cloud и Yandex Infrastructure Проводим Fast Track* 20–26 апреля — за это время можно пройти все собеседования и получить офер. Ждём дизайнеров продукта с опытом от 3 лет. Идеально, если вы уже работали со сложными экосистемами, B2E- или SaaS-продуктами или участвовали в опенсорс-проектах. Как всё устроено: 🟣до 17 апреля зарегистрируйтесь на мероприятие; 🟣до 19 апреля выполните тестовое задание; 🟣с 20 по 26 апреля пройдите вайтборд, познакомьтесь с командами и получите офер. Приходите работать в окружении профессионалов, которые всегда поддержат, поделятся опытом и помогут вырасти в сложных и интересных проектах. 🔸 Переходите по ссылке, чтобы узнать подробности и зарегистрироваться: https://yandex.ru/project/events/ft_product_design_0426

UX Notes
24 093
Доводить до крайности #совет Хорошая привычка — проверять строки с числовыми переменными на крайних значениях. Допустим,
Доводить до крайности #совет Хорошая привычка — проверять строки с числовыми переменными на крайних значениях. Допустим, вы хотите показать пользователю какой-то интересный факт о нём:
Вот это марафон! Вы пробежали N за месяц
Но что если N будет не 42 км, а какие-нибудь 100 м? Тогда наше сообщение будет звучать как сарказм. Кому это нужно? Мысленно подставляем значения из разных диапазонов и легко обнаруживаем проблему. А решается она такими способами: 1️⃣ Убрать оценочные слова, чтобы строка подходила для любого числа Не всегда возможно, но это самый дешёвый способ: До конца книги всего 1050 страниц → До конца книги 1050 страниц На счету целых 2 рубля! → На счету 2 рубля 2️⃣ Завести отдельные строки для больших и малых значений Вот это марафон! Вы пробежали N м за месяц (если N > 40 км) Класс! Не забывали выходить на улицу и пробежали 100 м! (если N < 1 км) 3️⃣ Не забыть про нулевые значения. Обычно тоже нужны отдельные строки Вы потратили 0 калорий → Вы не потратили калорий Женя молодец, прошёл 0 уроков! → Женя пока не проходил уроков 0 шагов сегодня → Сегодня прогулок не было

UX Notes
24 093
Алекс написал о выборе формата даты для отображения в интерфейсе. — Дату 06/05/17 люди из разных стран поймут по-разному; — Это будет 6 мая 2017 года в европейском формате, 5 июня 2017 года в американском, 17 мая 2006 года в японском стандарте; — Формат YYYY-MM-DD (ISO 8601) исключает двусмысленность и применяется в международных системах; — Его можно использовать в базах данных, API и серверных логах, финансовых и бухгалтерских системах, где цена ошибки высока; — Для интерфейсов подойдёт формат с сокращённым названием месяца: 1 Jan 2001 (1 янв 2001) — британский стиль, используемый в международном английском; — Сокращённое название месяца удобнее полного за счёт более короткой записи и простоты локализации. #writing #time

UX Notes
24 093
Дмитрий Сатин написал о недостатках тёмной темы. — Исследования показали, что при 100% яркости тёмная тема на OLED-экране экономит заряд аккумулятора. Но при 30–50% (обычное значение для большинства пользователей) экономия незначительна; — Чёрный текст на белом фоне люди читают быстрее и точнее, чем белый на чёрном. Чем меньше кегль, тем хуже работает тёмная тема; — Исключение: яркий экран в тёмном окружении (в тёмной комнате) создаёт дискомфортный контраст; — У людей с астигматизмом (30% населения) светлые буквы на тёмном фоне теряют чёткость, сливаются друг с другом; — Сложнее считывать визуальную иерархию, так как сливаются границы блоков; — Тонкие шрифты становятся слишком бледными, жирные — слишком тяжёлыми. Снижается контраст между цветами, включая ключевые цвета для индикации состояний: красный и зелёный; — Отпечатки пальцев на экране, отражения и дневной свет делают тёмный интерфейс на улице слабочитаемым; — Изменение тона цветов и снижение яркости влияют на восприятие бренда, сдвигают эмоциональное восприятие, что может разрушить целостность бренда; — Включайте по умолчанию светлую тему, на видном месте расположите переключатель тем, добавьте автоматический режим, привязанный ко времени суток или системным настройкам; — Тёмная тема требует отдельного раунда юзабилити-тестирования. #dark_theme

UX Notes
24 093
Станислав Хрусталёв написал об интересных решениях в приложении Додо Пиццы. — Количество калорий, белков, жиров и углеводов отображается на 100 г и на весь продукт — удобно, если съел весь продукт или половину; — Если приборы не нужны, от них можно отказаться и сократить количество отходов; — При выборе продукта он улетает в сторону корзины. Такая анимация подсказывает дальнейшее действие, а поскольку продуктов в корзину добавляют не десятками, она не приедается и не раздражает; — Удалённый из корзины товар некоторое время продолжает в ней отображаться. Если удалили по ошибке, его не придётся снова искать в каталоге; — При оформлении самовывоза сервис предлагает построить маршрут до пиццерии в одном из установленных на телефоне картографических сервисов; — Если вы в пиццерии, через приложение можно сделать заказ с доставкой к столику — не надо идти к кассе; — Стоит упомянуть: удаление ингредиентов, создание своей пиццы, пицца из половинок (и случайный выбор их сочетания), Live Activity, видеотрансляция приготовления пиццы на кухне, рассказ о том, почему готовят без перчаток (частый запрос). #ecommerce

UX Notes
24 093
Булат Хазимуратов покритиковал эмоциональный дизайн. — Его считают высшей ступенью в пирамиде дизайна, но до сих пор нет методики его создания. Дизайнеры просто добавляют анимации, эффекты, выразительную графику, маскотов, игры и приколы; — Любой дизайн вызывает эмоции. Не все они яркие и позитивные. Бывают негативные, нейтральные, сложные; — Не только дизайн продукта их вызывает, но и, например, поведение сотрудника компании; — Чтобы порадовать пользователя, дополнительные выразительные приёмы не обязательны; — Дон Норман ввёл термин в книге «Эмоциональный дизайн». Он писал, что дизайн — это и функциональность, и удобство объекта, и эмоции, которые он вызывает у человека; — Он не предлагал проектировать эмоции, веселить пользователей специальными выразительными приёмами, делать интерфейс дружелюбнее; — Он предлагал понимать и учитывать эмоции при проектировании, не ограничиваться рациональностью и эргономикой (обычное дело для 90-х, когда вышла его книга); — Человек воспринимает взаимодействие на интуитивном уровне (нравится ли то, что видит), поведенческом (насколько удобен и приятен процесс), рефлексивном (правильный ли это выбор, насколько мне подходит) → столпы дизайна: эстетика, эргономика, психология; — Эмоции — субъективное переживание отношения человека к окружающему миру и себе. Они основываются на опыте и помогают понимать, как действовать; — Выделяют эмоциональные процессы (по мере увеличения их длительности): аффект, эмоция, чувство, настроение. Дизайнерские приёмы обычно вызывают аффекты, но не что-то более длительное; — Базовые эмоции по Плутчику: восторг, восхищение, ужас, изумление, гнев, отвращение, горе, настороженность. Есть градации (гнев → злость → досада) и промежуточные эмоции (гнев и отвращение → презрение); — Аарон Уолтер предложил пирамиду потребностей пользователя: функционально → надёжно → удобно → эмоционально. Но у нас нет потребности в эмоциях, мы испытываем их на каждой ступени пирамиды; — Эмоции можно разделить по потребностям. Например, есть акизитивные эмоции, связанные с потребностью в накоплении и собирательстве. Чем пытаться вызывать эмоции, лучше делать продукты, удовлетворяющие порой неочевидные потребности, не перечисленные в пирамиде Маслоу; — Планировать нам помогает информационно-речевая картина мира, формирующаяся с опытом. Цифровые продукты упрощают эту картину: с кредитным калькулятором можно не вникать в условия и формулы. Резкие редизайны разрушают часть картины, вызывают стресс. Небольшой объём новой информации вызывает интерес; — Чтобы лучше разбираться в эмоциях, изучайте работу влияющих на их формирование нейромедиаторов; — Идея делать продукты понятнее, отзывчивее, человечнее не нова. Потребности в стабильности, эстетике, новой информации, смысле свойственны людям; — Есть компании, продукты которых часто приводят в качестве примера эмоционального дизайна. Это восприятие строится не на дизайне продуктов, а на культуре и бренде компаний. Дизайн им соответствует. Причём культура и бренд проникают не только в интерфейс, но и в остальные процессы на уровне корпоративной культуры; — У Додо получается эмоциональный дизайн, так как в основе лежит бренд с прописанной бренд-платформой. Можно описать бренд как человека с ценностями, характером и убеждениями, прописать контекст пользователей, характеристики целевой аудитории и чем компания отличается от конкурентов; — Эмоции — не цель, а следствие хорошего проектирования. Они возникают из согласованности бренда и поведения компании. Интерфейс не может этого создать — только поддержать. Ориентируйтесь не на эффекты, а на чувства.

UX Notes
24 093
7 апреля в 19:00 по Москве команда UX Feedback проведёт вебинар о том, как превращать хорошие исследования в качественные улу
7 апреля в 19:00 по Москве команда UX Feedback проведёт вебинар о том, как превращать хорошие исследования в качественные улучшения продукта. — Даже если вы провели хорошее исследование, сломанный последующий процесс может всё испортить; — Пользовательские нужды подменяются хотелками, сильные инсайты теряются, вместо точечных изменений в работу уходят большие инициативы; — Вебинар будет полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает с пользовательским фидбеком; — Эксперты UX Feedback Арслан Разыков (сооснователь, более 10 лет в продукте) и Вика Макеева (менеджер продукта) разберут свой и клиентский опыт; — На вебинаре вы узнаете, где между первым фидбеком и релизом чаще всего теряется сигнал; — Почему не всегда нужно делать то, что просит пользователь; — Как отличить хотелки от реальных пользовательских проблем; — Почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты; — Как сделать, чтобы исследования и обратная связь не просто копились в артефактах, а влияли на продукт. 👉 Регистрация Реклама ООО «Фидбек», ИНН 5030094661, erid 2VtzqvtuRTj

UX Notes
24 093
В Фигме появились слоты. — Это области в компонентах, позволяющие вставить любое содержимое в инстансы этих компонентов; — Они упрощают компоненты со списками элементов внутри вроде аккордеонов, меню и дропдаунов. В них можно размещать любое количество элементов (не надо заранее закладывать какой-то максимум) и легко менять их порядок; — Проще работать с компонентами с высокой вариативностью содержимого. В компоненте карточки можно задать стиль подложки и заголовка, расположение контролов, а её содержимое — добавлять через слот; — Алексей Бычков записал видео о слотах; — В блоге Фигмы [English] также предлагают использовать их для работы с лейаутом страниц: фиксировать в компоненте меню, хедер и футер, а содержимым конкретной страницы управлять через слот; — Забавно, что они противопоставляют слоты детачу или созданию сложных многовариантных компонентов. Раньше такую же задачу решали добавлением dummy-компонентов и их свапом в инстансах на локальные компоненты с нужным контентом. Но со слотами, конечно, удобнее; — Консультант по дизайн-системам Нейтан Кёртис написал, как внедрять слоты в библиотеку компонентов [English]; — Как понять, где слоты будут полезны, какие компоненты снабжать слотами первыми (где чаще всего детач), какие настройки применять (без контента, с контентом, списком предпочитаемых компонентов и без него); — Правила лейаута слотов: не задавать цвет, обводку, скругление углов, паддинги. Паддинги лучше задавать в контейнерах, в которых будут располагаться слоты. Слот должен отвечать за лейаут, направление, отступы между элементами и изменение размеров. #figma #design_system

UX Notes
24 093
Алиса Колядова поделилась мыслями о проектировании таблиц. — Представляйте повторяющиеся данные в виде таблицы, когда пользователю надо сравнивать строки, работать с их множеством, редактировать данные (в том числе массово), фильтровать и искать по структуре, когда важна плотность данных; — Либо если пользователи для решения конкретной задачи привыкли работать с таблицей; — В остальных случаях подойдут списки и карточки; — Если в таблице много столбцов, будет сложно обрабатывать столько параметров. Возможно, большую таблицу можно разделить на несколько небольших с параметрами, нужными для решения конкретной задачи; — Например, таблица для распределения заявок и таблица для контроля их выполнения. У первой не будет фильтров, а у второй строки будут подкрашиваться в зависимости от статуса; — Рекомендацию объединять связанные данные в одной ячейке можно встретить в разных гайдлайнах, например, у «Контура»; — Но это ломает визуальный ритм, снижает плотность таблицы, усложняет сравнение и поиск нужных данных. В небольших таблицах это может сработать, в длинных рабочих таблицах — нет; — Если появляется горизонтальный скрол, можно слева закрепить первый столбец (который даст контекст остальным данным), а справа — важные показатели и действия; — Но важно подробно описать поведение таблицы, так как здесь большое поле для трактовок со стороны разработчиков. #table

UX Notes
24 093
Настройка количества товаров с мусоркой Иногда встречается такой дизайн элемента для настройки количества товаров в корзине, где вместо минуса рисуют мусорку — мол, товар уже удалится, а не просто уменьшится количество. Сначала это кажется логичным, ведь уменьшение количества и удаление — разные вещи, и выглядеть должны по-разному. Возможно, кто-то из дизайнеров в этом видит возможность дополнительно предупредить об удалении. Наверное, кому-то просто кажется остроумной такая динамичность. Но вообще-то хорошо бы, чтобы при уменьшении количества до нуля, товар не удалялся сразу: у пользователя должно быть право на ошибку и возможность вернуть товар обратно. Если же удаление товара неотменяемое, то превращение минуса в мусорку не поможет предотвратить ошибку; тогда надо дисейблить минус, а кнопку удаления ставить отдельно. Что касается остроумности, то это только в голове дизайнера мусорка — частный случай минуса для одного значения, но для пользователя изначально никакого минуса нет, а есть лишь эта мусорка, ведь обычно количество будет «1 шт.». Короче, не рекомендую так делать. Элемент хуже узнаётся, ощущается нестабильным и не решает никакой задачи.

UX Notes
24 093
Станислав Хрусталёв написал об интересных решениях ВкусВилла в списке товаров и корзине. — Если товар закончился, но запланирована поставка, отображается кнопка «Доставить завтра». Полезно, если клиент готов подождать; — Если информации о поставке нет, отображается кнопка «Привозите больше». Так можно оценить потенциальный спрос; — При нажатии на неё появляется список аналогов, которые можно сразу добавить в корзину. Это повышает вероятность, что клиент выберет что-то взамен; — Остатки товара, особенно если осталось мало, побуждают не отвлекаться от заказа; — Выбрать количество товаров можно с помощью степпера (если надо изменить значение чуть-чуть), барабана (если значение через степпер выбирать долго), а если нужно нецелое число, есть текстовый ввод; — Можно добавить комментарий сборщику; — Если заказ будет получать кто-то другой, можно не только ввести его номер (или выбрать из списка контактов), но и узнать, как пройдёт дальнейшая коммуникация с получателем. #cart #list #ecommerce

UX Notes
24 093
Таня Двенадцатова написала о прожарке. — Она помогает улучшать разрабатываемые фичи и синхронизировать команды. Она похожа на совместное проектирование; — Это еженедельная встреча на 1–1,5 часа. Лучше выбрать время в начале дня, когда все ещё свежи (самое то для креативных и аналитических задач); — Докладчики записываются заранее: указывают, какую задачу решали, и добавляют ссылку на артефакт; — На встрече они презентуют своё решение и отвечают на вопросы и критические замечания зрителей (обычно выстраивается очередь из поднявших руки); — Вопросы и комментарии лучше не добавлять заранее. Так и комментирующие не тратят на это много времени, и дискуссия получается более живой; — Обычно участвуют дизайнеры, исследователи, продакты и UX-редакторы, но заглядывают и представители бизнеса, методологи, маркетологи; — Полезно фиксировать, о чём договорились во время прожарки, чтобы потом учесть это при доработке фичи; — Участие в прожарке (и необходимость успешно её пройти) можно сделать обязательным шагом в процессе. Для прохождения прожарки может потребоваться несколько итераций; — По отдельным фичам (незначительное влияние на клиентский путь, регуляторка) можно ограничиться прожаркой и не проводить пользовательское исследование, если зрителям всё было понятно; — Важно донести, что это не повинность, а полезный процесс. Также это маркер атмосферы и культуры в коллективе. #design_check

UX Notes
24 093
Светлана Диденко написала об эвристиках Бена Шнейдермана для проектирования интерактивных систем. — Последовательность: элементы с одинаковым смыслом выглядят одинаково. Такую систему проще поддерживать, она становится предсказуемой, поэтому пользователи быстрее справляются с задачами и реже обращаются в поддержку; — Информирование о том, что произошло, происходит и произойдёт. Пользователи меньше переживают и могут скорректировать свои действия; — Снижение вероятности совершения ошибки: подсказки о форматах, ограничение опасных действий; — Возможность отмены действия снижает страх ошибки и ускоряет обучение; — Снижение нагрузки на память позволяет сосредоточиться на задаче и прилагать меньше когнитивных усилий: подсказки, автозаполнение, сохранение фильтров, отображение текущих параметров; — Поддержка разных уровней опыта: структура, подсказки и последовательные шаги для новичков, горячие клавиши, шаблоны, массовые действия для опытных; — Мгновенная обратная связь: каждое действие пользователя сопровождается откликом системы. Это ускоряет работу и уменьшает количество повторных действий; — Ориентация на пользовательские задачи, а не на структуру данных или внутренние процессы. Пользовательский сценарий определяет логику экранов, набор действий и состав элементов. #heuristic