ch
Feedback
UX Notes

UX Notes

前往频道在 Telegram

В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

显示更多

📈 Telegram 频道 UX Notes 的分析概览

频道 UX Notes (@uxnotes) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 23 713 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 1 245,并在 俄罗斯 地区排名第 27 478

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 23 713 名订阅者。

根据 21 九月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -111,过去 24 小时变化为 -3,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 9.20%。内容发布后 24 小时内通常能获得 4.53% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 2 182 次浏览,首日通常累积 1 075 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 12
  • 主题关注点: 内容集中在 интерфейс, макет, ревью, строка, артефакт 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Чат читателей: @uxnoteschat О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae Est. 2016 · Автор: @zGrav

凭借高频更新(最新数据采集于 22 九月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

23 713
订阅者
-324 小时
-67 天
-11130 天
帖子存档
UX Notes
23 713
Антонина из ЮMoney написала о поле для ввода OTP (One-Time Password). — В отличие от обычного поля принимает фиксированное количество определённых символов (например, 4–6 цифр), которые валидны ограниченное время; — Современные браузеры могут предложить подставить код из смс или пуша. К свойствам поля надо добавить autocomplete="one-time-code"; — Одно поле проще в реализации, меньше проблем с доступностью; — Сегментированное поле своим видом подсказывает, сколько символов надо вводить, в мобайле превосходит одно поле по ощущению контроля; — Устанавливайте фокус на первый сегмент поля сразу после загрузки; — Даже если фокус не на первом сегменте, при вставке скопированного кода подставляйте его с первого сегмента; — Если используете одно поле, пишите количество символов и не прячьте эту подсказку в плейсхолдер, который пропадает при вводе; — При нажатии на кнопку «Получить новый код», очищайте поле; — Если пользователь печатает быстро, обработчик onChange может пропустить символ. Используйте события input или keyup; — Скрывайте сообщение об ошибке сразу же, если введён корректный код или изменены символы предыдущего некорректного кода; — Не очищайте поле при неверном вводе. Пользователь мог ошибиться в последнем символе, надо дать возможность исправить только его; — Если у вас автоматическая отправка при вводе максимального количества символов, можно добавить задержку 500–800 миллисекунд после ввода последнего символа, чтобы пользователь успел заметить ошибку и исправить её; — Давайте свободу перемещения между сегментами: клик, стрелки, Tab. #otp

UX Notes
23 713
Repost from Адовый UX
Дизайнер обязан везде видеть хуи, жопы и говно Любой дизайн может содержать паразитный образ — то, что автор не хотел показать, но оно там появляется из-за того, как устроено восприятие человека А устроено оно так, что мы видим образы помимо своей воли. Мемная фраза «Как теперь это развидеть?» отражает именно эту нашу особенность. Вы видели массу примеров на этом канале Если человек однажды увидел хуй в логотипе вашего банка, он навсегда это запомнит, у него сложится ассоциация и он будет видеть хуй каждый раз, когда видит ваш логотип Да, не каждый человек увидит. Но даже если их половина или треть, что это меняет? Вы действительно хотите, чтобы каждый второй считал вашего маскота говном, а не зефиром? Хороший дизайнер просто обязан проверять дизайн на наличие сторонних образов и ассоциаций. Это буквально графическая гигиена. Способность видеть хуи в графике — это тест на профпригодность

UX Notes
23 713
Юля, Лика и Настя из Alfa Research Center написали о триангуляции в UX-исследованиях. — Это сочетание методов (не обязательно трёх, зависит от ресурсов) в одном исследовании, позволяющее получить более полную картину; — Нельзя оценивать отдельно, как человек справляется с задачей в интерфейсе и как воспринимает процесс; — Таким образом можно сочетать интервью, юзабилити-тестирование и количественный немодерируемый тест; — А также метрики (субъективной удовлетворенности, успешности и эффективности выполнения заданий) и данные из разных источников (другие исследования по теме, внутренние логи обращений пользователей, собственные исследования с респондентами); — Один лишь юзабилити-тест выявит проблемы, но не объяснит, почему решение работает плохо. Оно непонятное, незаметное или просто неожиданное? — Например, новый дизайн приложения для безналичных чаевых проверяли немодерируемыми тестами и юзабилити-тестами с айтрекером и оценкой эмоционального отклика; — Айтрекер показывает, в каком порядке человек смотрит на элементы интерфейса, позволяет оценить их заметность; — Кнопка «Получить чек» была заметной, но непонятной (какой чек, если оплаты ещё не было?), и на неё не нажимали; — Sense Machine считывает с лица респондента эмоциональный отклик: радость, злость, грусть, страх, отвращение, удивление и нейтральное состояние; — Альтернатива — опросник на когнитивную нагрузку и шкалирование по субъективным ощущениям; — На экран загрузки добавили баннер. Айтрекер показал, что на него смотрели. Но к концу 10-минутного теста далеко не все респонденты помнили его содержание. Эмоциональный отклик показал, что реклама не раздражала. В итоге её решили оставить; — Иногда при разных методах исследования выигрывают разные варианты. Нужен сводный отчёт, чтобы команда не получила противоречивые выводы; — Карандаш для ввода своей суммы чаевых замечали. Большинство респондентов количественного немодерируемого теста с заданием справлялось. Но на очных тестах была заметна задержка. Интервью показали, что люди не помнили, был ли способ указать свою сумму; — Карандаш был заметен, но непонятен, поэтому пользователи двигались дальше по сценарию, забывая о нём. В итоге выиграла кнопка с текстом «Своя сумма»; — Триангуляция страхует от ошибок, которые исследователи совершают из-за одностороннего взгляда и ограничений отдельных методов; — При возможности добавляйте в исследования инструменты для измерения внимания, эмоционального отклика, запоминаемости и читаемости. #research #user_testing

UX Notes
23 713
Тимур Репин написал о разных видах интерфейса, по каким параметрам их можно сравнить и заменит ли их всех умная строка (нет). — Человеко-компьютерный интерфейс — все элементы, через которые человек взаимодействует с компьютером. Голос может быть таким же элементом; — Интерфейс — бутылочное горлышко на пути от быстрого человеческого мозга до ещё более быстрого компьютера. Его расширение повышает эффективность решения задач с помощью компьютера; — Пропускная способность — сколько информации (как на ввод, так и на вывод) передаётся в единицу времени; — Скорость решения задачи — параметр, который зависит от количества действий, которые человек должен совершить (нажать кнопок, найти элементов на экране, вспомнить команд), и вероятности ошибиться; — Оперативность доступа — сколько времени и усилий требуется, чтобы начать взаимодействие с системой. Она повысилась с переходом от мейнфреймов к персональным компьютерам и мобильным телефонам (достаточно просто протянуть руку); — Переход от командной строки (CLI) к графическому интерфейсу (GUI) повысил скорость решения задач (не надо помнить названия команд и писать их, меньше ошибок) и пропускную способность (нажатие на кнопку вместо написания команды, вместо строк текста — полный графики экран); — Кстати, был ещё TUI (text user interface), когда интерфейс, похожий на графический, создавался текстовыми символами. Пример: Norton Commander (1984); — У носимых устройств выше оперативность доступа (они уже на голове или руке) и скорость решения отдельных задач. AR-очки видят то же, что и пользователь, и могут помочь в контексте: подсветить гайку, которую надо закрутить; — CLI и умная строка удобнее для поиска чего-то конкретного (например, приложения в телефоне по названию), ответа на вопрос в виде небольшого структурированного текста, получения конкретного нужного пользователю результата; — GUI удобнее для поиска и выбора, когда ещё нет точного запроса, когда не знаешь всех возможностей системы, когда нужно что-то подправить (проще указать, чем описывать) или видеть всё сразу (дашборд); — Там, где человеку нужно сформулировать цель, делегировать сложное действие или быстро получить ответ, умная строка будет удобнее кнопок. Там, где нужно сравнить варианты, увидеть состояние системы, управлять сложным процессом или точно указать на объект, GUI останется сильнее. #command_line #ai

UX Notes
23 713
Repost from UX Work
Как думаете, вы проработаете в айти до пенсии? (Если ещё не работаете, сможете ли найти работу в айти и проработать в этой сфере до пенсии?)
Anonymous voting

UX Notes
23 713
Лёха Макаренко рассказал, что делать дизайнеру дизайн-системы, если продуктовому дизайнеру понадобился элемент, которого нет в ДС. — Этот элемент может отличаться от готовых компонентов ДС визуалом или логикой. Например, нужен инпут с маской под номер банковской карты и определением платёжной системы; — Не стоит решать за дизайнера. Лучше предложить 3 варианта; — 1. Использовать существующий компонент, выполняющий базовую функцию, но менее удобный и не такой эстетичный. Например, обычный инпут; — 2. Провести необходимые исследования и прийти к команде ДС с обоснованием, что такой компонент необходим. В идеале он должен переиспользоваться другими командами. Этот путь может занять время; — 3. Сделать кастомный элемент таким, как хочется. Надо будет проработать все нужные состояния, предусмотреть его работу в тёмной теме и так далее; — Такой подход позволяет прозрачно планировать развитие продукта и управлять дизайн-долгом; — Выбрав один из вариантов, со временем можно от него отказаться. Например, сделать кастом и потом затащить его в ДС либо заменить его на базовое решение. Или попробовать простой вариант, а потом кастомный. #design_system

UX Notes
23 713
Павел Шерер продолжил серию статей об объединении фреймворков JTBD и Personas (с User story) в одном процессе проектирования. — Находим контекст напряжения и потребность → Формулируем Job story → Понимаем уровень цели → Проверяем важность работы и удовлетворённость текущими решениями → Определяем акторов и персон → Выбираем механику → Пишем User story → Проверяем результат; — Если начинаете с User story, скорее всего, вы уже выбрали механику. Но почему она лучше альтернатив? И нужна ли она конкретному пользователю? — В JTBD интересует момент, в котором привычный способ действия перестаёт справляться с задачей; — Нормальная Job story: когда я возвращаюсь к проекту после нескольких дней отсутствия, я хочу быстро понять, что изменилось, чтобы уверенно участвовать в обсуждении и принимать решения; — Для каждой Job story полезно зафиксировать: какой верхний принцип или желаемое состояние за ней стоит; какое действие должен уметь выполнять пользователь; какое наблюдаемое последствие подтверждает успех; где заканчивается цель и начинается выбранная механика; — Но, возможно, это редкая проблема, звучит страшно, но почти не влияет на поведение, достаточно хорошо решается текущим способом. Здесь пригодится Opportunity landscape; — У конкретной персоны могут быть конкретные требования к предлагаемому решению; — Что фиксировать в персоне: роль в работе, права и ограничения, уровень компетенции, частоту сценария, риски, за которые человек отвечает, критерии успеха, привычные инструменты, страхи и барьеры переключения, отношение к автоматизации, что персона не будет делать ни при каких условиях (особенно важно в B2B); — Persona: продакт-менеджер, который ведёт несколько параллельных проектов, регулярно переключается между ними и отвечает за продуктовые решения; — Выбранная механика: сводка изменений, принятых решений и новых рисков за выбранный период со ссылками на источники; — User story, связанная с Job story, Persona и выбранной гипотезой решения: как продакт-менеджер, который ведёт несколько проектов, я хочу получить сводку изменений, решений и рисков за выбранный период, чтобы восстановить контекст за десять минут до встречи и проверить важные выводы по первоисточникам; — С такой User story понятно: откуда появилась потребность, для кого создаётся решение, почему выбрана именно эта механика, какой результат считается успехом, какие ограничения нельзя потерять по дороге. #user_story #job_story

UX Notes
23 713
Новые материалы в @uxwork (кроме вакансий): — Как продуктовому дизайнеру себя презентовать. Тезисы из книги Юрия Ушакова «Не сойти с айти» на довольно актуальную тему: — Как вышло, что многие айтишники сейчас сомневаются в том, что продолжат работать в айти; — Вакансий сильно меньше, чем соискателей. Рынок зрелый, исполнители взаимозаменяемы (а также заменяемы ИИ). Как выделиться на общем фоне; — Как сохранить себя, если ИИ всё-таки отжал у вас работу в айти.

UX Notes
23 713
Отношения между сценарием и навигацией в интерфейсе При проектировании интерфейса важно проанализировать сценарии, то есть хорошо представить, как именно, в какой ситуации, с какими знаниями, целями и ожиданиями человек будет пользоваться интерфейсом. Многие забывают про это подумать, и у них получается ерунда. Но иногда ерунда получается, даже если про это подумать, а затем просто положить сценарии в основу навигации. Что будет, если просто положить сценарии в основу навигации? Когда сценариев очень мало, может получиться неплохой интерфейс. Если есть всего три-пять действий, за которыми человек приходит в интерфейс, и мы просто делаем для них кнопки, то всё будет понятно и удобно. Это то, что я предлагал для ПВЗ «Яндекс-маркета»: https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/interfeys-pvz-yandeks-marketa/ Но такие интерфейсы встречаются редко. Даже в небольшом продукте есть множество связей между функциями, и число сценариев огромно. Если в таком случае начать строить навигационную модель вокруг сценариев, в интерфейсе станет невозможно разобраться. В заметке об архиве вакансий я как раз указываю на эту проблему: https://ilyabirman.ru/meanwhile/all/arhiv-vakansiy-ne-mozhet-byt-podrazdelom-sozdaniya-vakansii/ Когда я говорю про огромное число сценариев, необязательно представлять что-то необъятное вроде Фотошопа. Даже календарь — это уже целый мир разных сценариев. Ну вот, например: Иван понял, что не успевает на регулярную встречу, и хочет предупредить других участников о переносе. Кому-то из них удобнее написать, кому-то позвонить. В ходе одного из звонков Пётр говорит, что давайте тогда уж вообще перенесём эту встречу на час позже, потому что ему самому трудно на неё успевать всё время. Иван смутно помнит, что где-то через пару недель у него запись к зубному, и хочет убедиться, что перенос не конфликтует с ней, идёт проверяет. Выясняется, что конфликтует, но договариваются всё же перенести на час позже, а там, через две недели, просто сделать исключение. Ну и что, как построить навигационную модель вокруг этого сценария? Да никак. Во-первых, если вы хорошо провели анализ, то даже тех сценариев, которые вы рассмотрели и выделили как ключевые, будет довольно много. То есть даже если для каждого из них есть прям готовая кнопка или раздел в интерфейсе, найти их будет не так просто. Во-вторых, остальные сценарии, которых несравнимо больше, вообще непонятно, где надо будет искать. Развивать такой продукт и поддерживать растущее число сценариев — боль. Хороший интерфейс не ведёт по сценариям, он лишь создаёт для них возможности. Он даёт пользователю свободу, чувство контроля, ту самую «агентность», а не просто направляет его по одной из нескольких заранее проложенных дорожек. Разумеется, в календаре нет готовой кнопки или даже «мастера» для того, что описано в сценарии выше. Календарь просто так устроен, чтобы пройти по этому сценарию не составляет труда. Это похоже на вопрос о том, зачем нужны карты и схемы, когда в телефоне и так есть навигатор. Навигатор очень полезен, но с ним ты не чувствуешь себя хозяином положения, не можешь отклониться от пути. Карта же даёт общее понимание того, как устроен мир, и ты уже можешь сам принимать решения. На карте нет специальной секции для сценария «по пути с ребёнком из школы заехать погулять в парк», но она делает этот сценарий возможным без проблем. В навигаторе можно предусмотреть функцию «заехать по пути», но её ещё нужно будет найти, а также десятки других сценариев останутся непокрытыми. Поэтому в основу навигации в интерфейсе нужно закладывать некую модель того, как мы хотим, чтобы человек представлял себе устройство нашего продукта: какие у нас есть сущности, как они связаны, организованы, что они умеют. Эта модель должна помогать нам реализовывать все важные сценарии, а пользователю — находить способы их реализации. И эта модель должна выдерживать развитие продукта.

UX Notes
23 713
В «Работягах» написали, чем заменить сложные таблицы в b2b-интерфейсах. — Таблица с фильтрами, сортировкой, быстрыми действиями — привычный паттерн для работы с любым массивом данных; — Она удобна и понятна команде разработки. Они могут решить использовать её без каких-либо исследований; — Как универсальное решение она плохо помогает выполнять конкретные задачи и часто просто отображает данные; — Когда стоит задуматься о замене: слишком много колонок; горизонтальный скрол; чтобы понять суть, приходится открывать каждую строку или использовать правильные комбинации фильтров; пользователи только выгружают данные, чтобы обработать их в Экселе; — Не трогайте таблицы, если пользователь думает ими. В этом случае попробуйте их улучшить закреплением колонок, инлайн-редактированием и так далее; — Таблицы хороши для сравнения однотипных сущностей по одинаковым параметрам, быстрого сканирования большого массива и поиска расхождений, массовой обработки данных; — Если у сущностей есть жизненный цикл (лиды идут по воронке), таблицу можно заменить на канбан-доску: сразу видно, где затор, легко управлять потоком; — Если пользователь обрабатывает поток сущностей, подойдёт очередь. Важно выбрать параметры для отображения, которые помогают приоритизировать сущности; — Если важны даты начала и окончания и связь сущностей друг с другом, удобнее будет календарь, таймлайн или диаграмма Ганта. Важно дать возможность управления данными при просмотре в этом режиме; — Дашборд заменяет таблицу с метриками, в которой надо самостоятельно искать отклонения, держа в голове норму; — Карточки объектов удобнее, если нужна возможность рассмотреть каждую сущность целиком. В таблице картинки, теги, длинные названия, статусы и действия раздувают строки, и важные признаки теряются; — Ещё вариант: AI-слой, который будет анализировать данные таблицы (отвечают на вопрос «Что у нас есть») и, руководствуясь продуктовой логикой, подсказывать, «Что делать»: саммаризировать, выявлять отклонения, предлагать кнопки действий по каждому пункту; — Чтобы выбрать подходящий паттерн, надо понять, кто работает с интерфейсом и ради чего, какие вообще свойства бывают у объекта, какие из них нужны разным ролям и какие нужны для выполнения конкретных действий; — Не стоит избавляться от таблиц полностью: в b2b почти всегда нужен режим «Все записи» для массового редактирования, экспорта, сверки, аудита продвинутыми пользователями. #table #b2b

UX Notes
23 713
Михаил Рубанов публикует в виде сайта свою книгу об адаптации iOS-приложений для людей с ограниченными возможностями. — В книге он рассказывает, как незрячие пользуются скринридером VoiceOver, как управлять телефоном голосом, как полностью парализованный человек может отдавать команды; — А также: как подготовить к такому использованию iOS-приложение, как адаптировать интерфейс для увеличенного размера текста и как это всё протестировать; — Книга ориентирована на разработчиков, но полезна и дизайнерам, поскольку адаптировать интерфейсы можно на уровне контролов, экранов и сценариев; — Часть глав ещё в процессе публикации. Например, глав об адаптации для увеличенного размера текста пока нет; — Есть большая статья — гайд о том, как сделать iOS-приложение доступнее. #book #accessibility #mobile

UX Notes
23 713
Михаил Нозик написал, как презентовать объёмные данные, таблицы и отчёты. — Например, в виде материала для презентации дали скриншот с отчётом из 1С; — Если просто вставить его в презентацию, слушатели залипнут в таблицу и пропустят рассказ спикера. Показывать на экране стоит то, что воспринимается быстро, пока люди слушают; — Отчёт может доказывать, что данные не взяты с потолка. Покажите основные цифры и часть скриншота, чтобы люди поняли, что это, но не стали изучать его подробно; — Если данные на скриншоте и есть предмет презентации, покажите его целиком ненадолго, чтобы объяснить, о чём речь. Затем подсвечивайте и увеличивайте те места, на которые надо обратить внимание (не бойтесь сделать много слайдов для этого); — Можно пройтись по скриншоту вживую, от фрагмента к фрагменту. Но важно отрепетировать, чтобы избежать беспорядочного метания по экрану. #slides #presentation

UX Notes
23 713
А вы смотрите сторис в приложениях? Кажется, что это просто привычный формат из соцсетей. Но на самом деле сторис могут решат
+6
А вы смотрите сторис в приложениях? Кажется, что это просто привычный формат из соцсетей. Но на самом деле сторис могут решать вполне конкретные продуктовые задачи. Кирилл из команды t2.digital разобрал, как с помощью этого инструмента закрывать 5 ключевых задач мобильного приложения. Листайте карточки, чтобы узнать больше. В своем канале ребята рассказывают о новых фичах, делятся внутренней экспертизой и публикуют вакансии.

UX Notes
23 713
Эрик Чанг написал о навигации с помощью табов (вкладок). — Вкладки упрощают навигацию, экономят место на странице, группируют контент и обеспечивают быстрый доступ к нему; — Табы хорошо работают, когда их немного, все они видны на экране и нет горизонтальной прокрутки; — На мобильных устройствах может появиться горизонтальный скрол в блоке табов или кнопки для его прокрутки влево и вправо. Также переключаться между табами иногда можно свайпами влево и вправо; — Их лучше не использовать для сложного иерархического контента (табы внутри табов внутри табов); — Они хорошо подходят для навигации второго уровня, когда основная навигация находится в боковом меню; — Также лучше от них отказаться, если нельзя каждой вкладке дать короткое и понятное название, из-за чего текст может обрезаться или переноситься на несколько строк; — Минус табов: для доступа к контенту вкладок, не открытых по умолчанию, пользователю надо на табы нажимать. Если находящийся там контент имеет решающее значение для пользовательских целей, лучше его там не размещать; — Не забывайте выделять активную вкладку, а также реагировать на наведение курсора на десктопе; — Чем отличаются от аккордеонов: обычно вкладки расположены горизонтально, а аккордеоны — вертикально, в аккордеонах часто возможно одновременное раскрытие нескольких панелей. In English. #tab

UX Notes
23 713
Маргарита Попова написала об итеративном процессе в дизайне. — Полезен новым продуктам (MVP и R&D-проекты), в условиях неопределённости, без готовой дизайн-системы, для ускорения поставок функциональности пользователям; — В каскадной модели разработка следует за дизайном. Минусы: этап дизайна кажется бесконечным, разработчики приходят с вопросами, когда дизайнеры уже заняты другим; — Дизайн блока функциональности (запланированного в USM) можно разделить, чтобы идти от общих вопросов к частным и чаще получать обратную связь; — 1. Формирование общей картины: работа с PO и PM, создание User flow, схем работы и прототипов от руки, которые легко выбрасывать при переборе идей; — 2. Детализация прототипов, добавление отдельных интерактивных элементов, чтобы провести простые пользовательские тесты сценариев использования и обсудить с разработчиками функциональность. Последние могут приступать к проектированию архитектуры; — 3. Подробный интерактивный прототип со всеми состояниями, дающий возможность провести полноценное тестирование с пользователями. После тестов — внесение правок, запись идей на следующие итерации; — 4. Дальнейший дизайн идёт параллельно разработке: макеты, состояния компонентов, подготовка к вёрстке, UI-кит; — Плюсы: вся команда вовлечена в проектирование и принятие решений, решения тестируются, технические вопросы решаются раньше; — Минусы: сложнее тестировать не финальные макеты, разработка стартует после проработки всего блока функциональности, обсуждения переключают контекст разработчиков; — Если брать не блок, а небольшой кусочек, можно спроектировать его за спринт (хотя бы простой вариант для начала); — Плюсы: у разработчиков и дизайнеров общий контекст, пользователи получат фичу и дадут обратную связь, видны метрики, может оказаться, что цель достигнута и дальше полировать дизайн смысла нет; — Минусы: более сырой интерфейс, большие сценарии не умещаются в спринт, сложнее управлять, больше техдолг; — Чтобы потом вспомнить, какие дизайн-решения были приняты и почему, можно использовать аналог ADR (пример); — Когда останавливаться в полировке прототипа: покрыты все сценарии, улучшения не приносят заметной пользы, у команды не осталось вопросов, появилось желание выровнять отступы; — Итеративный подход снижает тревогу по поводу идеальности результата, а также предлагает задуматься, что считать идеальным результатом (приносит пользу клиентам уже сейчас). #process #prototype

UX Notes
23 713
Макс Фёдоров рассказал, как выигрывать борьбу за внимание. — Важно постоянно быть в медиапространстве, поэтому современный бизнес всё больше превращается в медиа; — Бизнесы соревнуются за ограниченное внимание потребителей; — Лучший продукт и дизайн проигрывают тем, кто ярче и кто может создать лучшее событие; — Хайпономика: использование инфоповодов, мемов и провокаций для привлечения краткосрочного внимания и (при системном подходе) создания долгосрочной лояльности; — Надо понимать своих пользователей и их потребности. 43% людей указывают, что ходят в кофейни ради кофе. Чаще — чтобы встретиться с друзьями или поработать; — В коммуникации надо рассказывать, как именно будет решена задача клиента. Не «скорость 100 мегабит», а «сколько устройств смогут работать» и «можно ли стримить»; — Люди покупают только одно — гарантию выживания (сохранение денег, экономия времени, накопление других ресурсов, социальные связи, статус, покровительство, смысл существования); — Говорите на понятном человеческом языке, минимизируйте термины; — Есть разные стратегии позиционирования, например, лидерство (первое место в категории), отстройка от лидера (учёт его ошибок и слабых сторон), решение проблемы (решаем её лучше остальных) и так далее. Чтобы отличаться от конкурентов, надо выбрать одну-две стратегии и их придерживаться (может со временем меняться); — Лонгриды → минимализм; сложные схемы или просто текст → инфографика; апелляция к опыту (часто негативному) → воображение (как может быть); многозадачность → однозадачность; академизм → геймификация; — Логика (обосновывает уже принятые на эмоциях решения) → эмоции; однообразие → контраст; скука → развлечение (провал, если на презентации не было шуточки); — Главное — не бояться.

UX Notes
23 713
«Передумал», «Не буду оплачивать», «Давайте добавим ещё задач» — такие ситуации проще обсуждать, когда условия заказа зафикси
«Передумал», «Не буду оплачивать», «Давайте добавим ещё задач» — такие ситуации проще обсуждать, когда условия заказа зафиксированы заранее. На Авито Услугах развивается более безопасный и защищённый сценарий взаимодействия между заказчиками и исполнителями. По их данным, 48% клиентов называют защиту условий сделки своим приоритетом. Для дизайнеров, бухгалтеров, финансистов, копирайтеров, маркетологов (от SMM до работы с блогерам) и других специалистов из сферы деловых услуг доступен сервис «Защита сделки» при поддержке Авито Услуг. Он помогает заранее договориться об объёме, сроках и стоимости заказа, а оплату – зарезервировать до подтверждения результата со стороны клиента. Что даёт «Защита сделки» исполнителю: *️⃣Фиксирование условий: клиент не сможет потребовать больше, чем обсуждалось на старте *️⃣Полная оплата: вы получите оплату, если выполнили всё в рамках зафиксированных условий *️⃣Защита от риска отказа в последний момент: заказчик уже внёс деньги на спецсчёт и заинтересован в том, чтобы довести дело до конца *️⃣Независимые арбитры: в спорных ситуациях подключатся арбитры, которые могут помочь разрешить ситуацию Подключить «Защиту сделки» можно при создании нового объявления на Авито Услугах или редактировании существующего. Подробности о сервисе можно узнать по ссылке. От себя ставим ❤️ за инициативу!

UX Notes
23 713
Евгения Шамрай написала, что профессия дизайнера интерфейсов в привычном нам виде скоро исчезнет. — Экраны в Фигме — удобные, приятные визуально, с адаптивными состояниями, собирающиеся в сценарий — раньше сами по себе представляли ценность; — Клиенты приходили за ними к дизайнерам, потому что других вариантов особо не было. Сейчас альтернативы предлагает ИИ; — За последние 1,5 года клиенты не покупают дизайн интерфейса; — Приходят за аудитом, аналитикой, исследованием, пониманием пользователей, поиском проблем в продукте, разбором сценариев, редизайном бизнес-процессов, стратегией развития продукта; — Интерфейс появляется где-то в конце такой работы и не является основной её ценностью; — Основная ценность — в ответах на вопросы вроде: «Почему пользователи не доходят до целевого действия?», «Почему сотрудники обходят систему с помощью Экселя?», «Почему заявки есть, а продажи не растут?», «Почему люди не доверяют продукту?», «Почему новые пользователи не понимают, что делать дальше?»; — Главное — понять, какой интерфейс вообще нужен. Может оказаться, что проблему вообще не решить новым дизайном; — Будет падать спрос на дизайнеров интерфейсов и расти спрос на тех, кто умеет понимать клиентский опыт целиком; — UX, UI, исследования, аналитика и AI сольются в одну роль. #definition

UX Notes
23 713
Yandex for TechnoCreative — канал для дизайнеров, продюсеров, маркетологов, бренд-менеджеров и всех, кто использует технологии для креативов и оптимизации. Что внутри: 〰️ Кейсы яндексоидов — как в Yango сделали натуралистичный ролик про Эфиопию с помощью AI 〰️ Механики и лайфхаки по избавлению от рутины – как CTO Яндекс Карт Толя Панов систематизирует личную базу знаний 〰️ Истории и мнения экспертов из мира креативных технологий — статья Арсения Попова о креативном мышлении в эпоху AI 〰️ Вакансии Яндекса для креативных специалистов. Подписывайтесь, будет еще интереснее! Реклама. ООО "Яндекс". ИНН 7736207543 erid: 2VtzqvfBhrR

UX Notes
23 713
Знаете, от чего прям противно? Вот эти вот прогрессбары, которые движутся не от настоящего прогресса, а с предзаданной скоростью. Типа, чтобы пользователь не пугался. В чем вообще идея прогрессбара? Вот у тебя есть N файлов, ты скопировал M из них, и показал на прогрессбаре M / N × 100%. Ну и ты видишь, сколько работы сделано, а сколько осталось. Некоторые прогрессбары даже время примерное до конца показывали! Потом люди заметили, что иногда прогресс неравномерен. Например, с теми же файлами, большой файл копируется дольше, а прогресс мы считаем по количеству. Тогда на большом файле 1% прогресса будет продвигаться дольше, чем на маленьких. Или скачивание из интренета, там вообще непредсказуемо. Если ты начнешь тут считать время, оставшееся до конца, оно у тебя будет плясать — 30 секунд, полдня, неделя, о, снова 30! Пошли сразу шутки, про 99%, про квантовую природу прогрессбаров и так далее. Но — что важно — отображаемый прогресс был связан хоть с чем-то реальным! Можно было поставить курсор мыши на текущее положение, и если оно через 15 минут сдвинулось, значит программа еще что-то делает, а не зависла. Понятно, что прогресс можно предсказать не всегда. Какая-нибудь установка софта, или, не знаю, обработка фотки плагином, короче, какая-то операция, которая не бьется так легко на N шагов, и в которой не всегда понятно, что такое прогресс. Для таких случаев придумали крутилки и недетерминированные прогресс-бары — это такие, в которых полосы нет, а просто все закрашено паттерном и крутится бесконечно по циклу. Типа, идея та же, операция делается, но сколько там прошло и сколько осталось мы фиг его знает. Это все нормальные идеи. Пока что все хорошо. Элементы используются по назначению, коммуникация честная, претензий нет. А потом какой-то маркетолог, или, может, таролог или астролог, в общем, человек с выдуманной профессией, подумал: смотрите. Допустим, мы логиним пользователя. Это сколько-то времени займет. Сколько? Никто не знает. Может, секунду. Может, десять. Вряд ли больше десяти. Но и не мнгновенно. То есть подождать придется. Так? Так. Это значит что? Что пользователь будет переживать. Надо ему что-то показать. Давайте покажем ему детерминированный прогресс-бар! Программисты сразу такие: ну нет, мы прогресс не посчитаем, там сложно, или еще какое-то му-хрю, расписались в беспомощности. И тут мораль/сила воли/система ценностей, которой ни у кого из присуствующих и не было, дала слабину. «Давайте рисовать прогресс от балды!» — сказали они. За первую секунду закрасим 25%. Равномерно, будем добавлять 1% каждые 40 мс. За вторую закрасим, условно, 20%, за третью 15% и так далее. Как только загрузимся, то сразу дорисовываем до 100%, все же радуются, когда кажется, что куча времени еще осталась, а тут хоба и все сразу сделано! Ну а если не загрузимся за 10 секунд, то последние 5% будем тянуть сколько сможем, по какой-нибудь бесконечно приближающейся асимптоте (я уверен, что на том митинге, где это решили, прозвучало слово асимптота, мне нужно хоть что-то приятное про него представлять, иначе хана). Так родилось самое противное изобретение современного интерфейсостроения — лживый прогрессбар. По сути своей он недетерминированный. Но выглядит как детерминированный. Он намеренно лжет и о совершенном прогрессе, и об оставшемся времени. Лжет прямо вам в лицо и не стесняется этого. Еще и выдает это под соусом заботы о пользователе. А ничо тот факт, что мне, как пользователю, нравилось знать, что происходит? Что мне настоящий прогресс, сколь угодно неравновномерный, дороже любых лживых ваших мультфильмов? К настоящему можно было приспособиться, можно было выводы какие-то делать. Им можно было ПОЛЬЗОВАТЬСЯ. А со лживым можно только пить водку, грустно смотреть и плакать. Хватит прятать от меня компьютер! Хватит кормить меня пустыми обещаниями! Я взрослый человек, я хочу знать, что происходит! Я готов принять любой прогресс, пока он правдивый. А обещаниями своими в веб-интерфейсах друг друга кормите.