en
Feedback
гранитные кости

гранитные кости

Open in Telegram

слова об играх и книгах про них и анонсы лекций и конференций по game studies евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi

Show more
277
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
В Петербурге проходит вторая Портовая ярмарка искусств. Прогуливаясь между просторных рядов, взгляд упал на графический лист
В Петербурге проходит вторая Портовая ярмарка искусств. Прогуливаясь между просторных рядов, взгляд упал на графический лист Глеба Баранова, образ на котором иконографически восходит к первым частям серии The Legend of Zelda. Against Evil / 2024 бумага / типографская краска / диатипия 61 х 61 см / 67 х 67 см в паспарту #gamesinthefieldofart

20 апреля заочно и 21 апреля очно Шанинка проводит конференцию Game Studies: Проблемы подключения к сети Помимо прочего будет
20 апреля заочно и 21 апреля очно Шанинка проводит конференцию Game Studies: Проблемы подключения к сети Помимо прочего будет нехило слов про игровую архитектуру и её излишества от лиц, знающих в этом толк.

А я с новостями: 20-21 апреля Шанинка проводит конференцию, посвящённую изучению игр - "Game Studies: проблемы подключения к
А я с новостями: 20-21 апреля Шанинка проводит конференцию, посвящённую изучению игр - "Game Studies: проблемы подключения к сети". В расписании много тем, но особое место занимает видеоигровая архитектура - всего ей посвящено семь докладов, и четыре из них составляют отдельную секцию в очный день, 21-го апреля. В воскресенье выступлю и я - расскажу, конечно, о феномене видеоигровой архитектуры, принципах её исследования, её возможностях в работе с культурным наследием - и этических проблемах, которые уже возникают при обращении к узнаваемым архитектурным образам. А в субботу, 20-го, в онлайн-день, выступят Владимир Сечкарёв, научный редактор нашей книги “Архитектура видеоигровых миров”, и мой соавтор Иероним К. Если вы находитесь в Москве, вы можете прийти в Шанинку и послушать доклады лично - для этого нужно зарегистрироваться по ссылке. Буду рада всех увидеть и познакомиться с теми читателями, которых ещё не знаю 💛

Пути-дороги привели в Нижний Новгород, в переместившуюся после пожара букинистическую лавку на Покровке. Несколько лет собира
Пути-дороги привели в Нижний Новгород, в переместившуюся после пожара букинистическую лавку на Покровке. Несколько лет собираю библиотеку по исследованию игр, не только книги про цифровые, но и настольные / народные / карточные / детские / математические / etc. / игры. Но не всегда находится повод рассказывать про многие из них. И потому подумал, что стоит перенять опыт Владимира Обручева из «Бомборы» и иногда просто показывать #новыепоступления

Repost from Людозис
🕹🧬🌿Секция «Древо технологий: к вопросу о множественности видеоигрового знания» в рамках апрельской конференции в Школе Дизайна Представляем вам второе наше мероприятие в этом сезоне ивентов по game studies и гейм-дизайну! ⚗️🎮 Первую часть секции снова составят лабораторные и групповые доклады студентов бакалавриата и магистратуры направления «Гейм-дизайн» в Школе Дизайна. Темы почти те же, что и на нашем февральском открытом семинаре — но со 🔆свежими апдейтами по проделанному исследованию, новыми результатами, доработанными фреймворками🔆 (в том числе на основе данной вами обратной связи!). Вдобавок будет три новых доклада: про метагейминг, про диссонансы в игровом опыте и про видеоигровых антагонистов. Приходите пообщаться, если удастся высвободить время в будний день — мы специально оставили побольше времени на дискуссии и нетворкинг! Студенческая секция пройдёт с 12:00 до 17:10. 🪑💬 Вторая часть секции — круглый стол с приглашёнными спикерами, посвящённый многообразию форм знания о видеоиграх. Среди спикеров будут как именитые представители гейм-стадис, так и опытные представители индустрии, преподавания, разработки: смотрите полный список в анонсе и ищите знакомые имена! Участники круглого стола обсудят, как можно по-разному познавать и знать видеоигры (философски, технически, критически...), и как соотносить эти разные формы знания друг с другом (и надо ли вообще?). Круглый стол пройдёт с 18:00 до 21:00. 🕗 11 апреля, 12:00-21:00 📍 Старая Басманная 21/4 стр. 1, аудитория Б103 Регистрация на ивент и вся подробная информация — по ссылке В форме регистрации выберите 11 апреля (секция «Междисциплинарные исследования игр»).

Прогресс не остановить: теперь билеты на лекции Виктории можно купить онлайн прямо на сайте! Протестировать наш технологическ
Прогресс не остановить: теперь билеты на лекции Виктории можно купить онлайн прямо на сайте! Протестировать наш технологический прорыв можно уже в эту пятницу! Из Петербурга с лекцией «Краткая история игр с искусством» к нам в гости приедет исследователь игр и автор телеграм-канала о играх "гранитные кости" Евгений Кузьмичев! Он расскажет о том, как игры проникают в мир искусства и меняют его.
Присутствие игр в выставочных пространствах давно стало повседневностью. Музеи обращаются к играм чаще, чем мы привыкли замечать. Художники изображают музеи в своих играх, игры изображают художников.
Почему цифровые игры стали появляться в музеях? Когда художники начали обращаться к цифровым играм? И чему выставки могут научиться у игр? Ответы на эти вопросы узнаем на встрече с Евгением Кузьмичевым, петербургским исследователем игр, историком искусства, участником кураторской группы «Маргинальный дизайн» (2017-2019), сокуратором кабинета графики WöD (2018-2020), сооснователем выставочного пространства Styd (2020-2022). Купить билет на лекцию: gallery-victoria.ru/game_history 5 апреля в 19-00 Вход 200 рублей Адрес: Степана Разина, 150 (цокольный этаж, вход со двора)

в понедельник / 1 апреля, 20:00 / в Санкт-Петербурге прочту лекцию про краткую историю иммерсивных выставок пространство Трет
в понедельник / 1 апреля, 20:00 / в Санкт-Петербурге прочту лекцию про краткую историю иммерсивных выставок пространство Третье место / Литейный, 62 вход / по билетам или абонементу III. Краткая история иммерсивных выставок Сквозь многие века истории выставки проделали путь от кабинетов редкостей до масштабных блокбастеров. Стали появляться выставки, предлагающие опыт, отличный от простого осмотра картин на стенах. Кураторы и художники обращаются к театральным режиссёрам и геймдизайнерам. Так, помимо выставочной архитектуры, появляется драматургия или внедряется геймификация. У такого подхода есть и сторонники, и противники, которые считают, что это размывает грань между искусством и развлечением. Чему выставки могу научиться у игр? Почему одному не всегда стоит становится другим? И в чём зрительский опыт может быть схож с игровым. #lecturealert

в среду / 27 марта, 20:00 / в Санкт-Петербурге прочту лекцию про краткую искусства в / цифровых / играх пространство Третье м
в среду / 27 марта, 20:00 / в Санкт-Петербурге прочту лекцию про краткую искусства в / цифровых / играх пространство Третье место / Литейный, 62 вход / по билетам или абонементу II. Краткая история искусства в / цифровых / играх Существует ряд игр, вдохновлённых отдельными произведениями искусства или творчеством художника в целом. Внимание к деталям при создании игр влияет на погружение, произведения искусства в играх, и в особенности картины, не являются исключением. Порой это просто портреты разработчиков, найденные в секретных комнатах или ничем не примечательная деталь интерьера, но иной раз это может быть важное для раскрытия сюжета полотно. Картина может быть порталом в потусторонний мир или врагом, чьи глаза неотрывно следят за всем. Но отдельный интерес вызывают игры, в которых протагонистом оказывается [сам] художник. Что висит на стенах в цифровых домах? Почему в хоррорах живописи уделяется большее внимание, нежели в других жанрах? И чем интересен образ художника в играх? #lecturealert

Построил лекцию по принципу экскурсии-восхождения по бесконечному округлому зданию музея — изображения расположены в залах, н
+2
Построил лекцию по принципу экскурсии-восхождения по бесконечному округлому зданию музея — изображения расположены в залах, на лестницах между этажами можно сразу обсудить увиденное. / маркировка перил служила навигацией и позволяла понимать, сколько этажей уже пройдено, сколько осталось / Визуальный стиль презентации и её форма разительно отличаются от первых двух итераций этой лекции, и потому не устану петь осанну Анне Виленской и Евгению Казакову и их лекторскому курсу. Во время лекции среди прочего речь зашла об истории, когда MoMA включил в своё собрание четырнадцать цифровых игр, что до сих пор вызывает немало споров. Серж Тубаш, автор канала Hidden Subjects, недавно подробно рассказывал об этом.

в среду / 20 марта, 20:00 / в Санкт-Петербурге прочту лекцию про краткую историю / цифровых / игр в искусстве пространство Третье место / Литейный, 62 вход / по билетам или абонементу I. Краткая история / цифровых / игр в искусстве Долгие годы вопросу «являются ли цифровые игры искусством» посвящались сотни статей и видеоэссе, десятки конференций по game studies, велась полемика в публичном поле. Но постепенно цифровые игры стали появляться в галереях и музеях, получать награды на премиях в областях культуры. Но так было не всегда. Когда в музеях стали появляться цифровые игры? Почему у художников они не всегда выходят удачными? И почему сделать интересную выставку про игры не так просто? #lecturealert

Игра с искусством — цикл о лекций о взаимном влиянии / цифровых / игр и искусства. Присутствие игр в выставочных пространства
Игра с искусством — цикл о лекций о взаимном влиянии / цифровых / игр и искусства. Присутствие игр в выставочных пространствах давно стало повседневностью. Игры растворены в культурном ландшафте — растущий с годами интерес художников и институций к играм, включение цифровых игр в образовательную программу, геймификация процесса просмотра выставок — всё чаще эти явления возникают в культурном поле. Всё это — тенденция, скоротечная мода или естественное развитием культурного процесса? Несколько лет думал об этом, некоторые из аспектов затрагивал в отдельных лекциях. Изначально хотел писать на эту тему дипломную работу в Академии Художеств, но по ряду причин этого не случилось и её пришлось переменить. И вот, годы спустя, когда материала становилось больше чуть ли не каждый месяц, когда из робкого рецепиента стал актором художественного процесса и уже не только смотрел выставки про игры / с использованием игровых механик, но и делал их, пришло время поведать краткую историю игр с искусством.

Repost from ЛИКИ
🪜 14 марта в 20:20 на семинаре ЛИКИ будем обсуждать книгу Пиппина Барра The Stuff Games Are Made Of. С сообщениями выступят
🪜 14 марта в 20:20 на семинаре ЛИКИ будем обсуждать книгу Пиппина Барра The Stuff Games Are Made Of. С сообщениями выступят Маргарита Скоморох, Александр Ленкевич и Владислав Кириченко. Семинар состоится онлайн. Регистрация по ссылке. Присоединяйтесь!

Ахой! Вот свежая и солёная, словно морский бриз, моя #публикация про море игр.

Сегодня в стенах ВШЭ пройдёт семинар, но если вы тоже вне этих стен, то можно будет смотреть издалека 🔮 .
Сегодня в стенах ВШЭ пройдёт семинар, но если вы тоже вне этих стен, то можно будет смотреть издалека 🔮 .

Repost from Людозис
А мы к вам с новостями: мероприятия в рамках проекта Людозис возобновляются. Буквально через две недели пройдёт открытый семинар студентов ШД с профиля «Системный гейм-дизайн». Можно прийти оффлайн в Москве или подключиться онлайн. Формат тот же, что и в прошлом году — студенческие команды-«лабы», каждая лаба в выбранной участниками стезе решает теоретические и практические вопросы, разрабатывает фреймворки, чтобы затем поделиться наработками в докладах и получить от вас фидбек. Темы докладов выглядят так, в трёх рубриках: Живое ремесло 🔹Адаптация моделей ролевых игр живого действия в цифровом гейм-дизайне 🔹Как создать видеоигровой сеттинг: техники конструирования миров 🔹Дизайн нарративно-ориентированного геймплея: примеры и паттерны Живые системы 🔹Регулирование сообществ внутри и вне игры: контргейминг, SMM, монетизация 🔹Роевой интеллект как видеоигровая система Живой опыт 🔹Типология и анализ коннотативных свойств визуальных элементов в 2D-играх 🔹Религиозный опыт и религиозные сообщества в играх 21 февраля, 19:00 Подробности и регистрация в анонсе

Предел мечтаний лет младых — прочёл в Хрониках первую / и последнюю / в истории бара лекцию. 💔 В этой итерации обратился не
Предел мечтаний лет младых — прочёл в Хрониках первую / и последнюю / в истории бара лекцию. 💔 В этой итерации обратился не только к играм — галерея баров из Cowboy Bebop / 1997 / весьма многогранна и служит для самых разных нарративных целей. В следующих версиях хочу добавить больше нуара — серия Mafia, L.A. Noir и сцены в барах из классических нуарных фильмов. Для тех, кто был — вот та настольная игра «Питейный проспект» прямиком из четырнадцатого года. Но открывайте это письмо из прошлого на свой страх и риск — количество пророненных при просмотре слёз прямо пропорционально количеству закрывшихся с того времени баров. Для тех, кто не смог присутствовать — вот одна из статей про бары в играх, найденных на просторах сети.

Редкое событие: первая (и возможно, последняя) лекция в истории бара «Хроники». В воскресенье, 11 февраля, исследователь игр, сооснователь выставочного пространства STYD и автор телеграм-канала «гранитные кости» @rapakividice Евгений Кузьмичев расскажет на Некрасова, 26 про бары в играх. Зачем персонажи игр идут в бар? Почему многие игры начинаются и заканчиваются в барах? Таверны, кантины, бары, кафешантаны — всё это места, где персонажи игр проводят немало времени. Там они могут узнать последние новости, пропустить стакан-другой, сыграть в азартные игры. Так что же такое «третьи места» в играх — точки интереса, места восстановления или нечто большее? Что пьют и поют в тавернах Скайрима, почему американские бары практически неотделимы от нуара, и при чём тут Франц Кафка и битники? Почему таверны интереснее подземелий? И, наконец, зачем в играх алкоголь? 11 февраля, 17.00, вход свободный --- Картинка: Даниил Дугаев

«Далеко-далеко на севере, в краю тёмных дней и белых ночей, разлилась река Мезень. С опушек да лугов к ней прискакали кони, п
«Далеко-далеко на севере, в краю тёмных дней и белых ночей, разлилась река Мезень. С опушек да лугов к ней прискакали кони, прилетели птицы, прибежали лисы. Не устоял перед рекой и человек. Подошёл да и остался здесь на многие века. Настолько поразила человека природа Мезени, что решил он её увековечить. Набрал сажу, чёрную, как ночь, и глину, красную, как солнце, взял в руки кисти и сел творить. Так появилась знаменитая мезенская роспись — стиль, в котором оформлена игра.» Предвосхищая возможные вопросы игра изначально задумывалась разработчиком монохромной, но в процессе продюсер, родом из Архангельской области, предложил обратиться к мезенской росписи. Мезень это «абстракт» для одного до пяти игроков, сочетающий в себе своебразную смесь три-в-ряд и пасьянса, в котором предстоит взять на себя роль ремесленника. Миниалистичный дизайн не часто встречается на полках магазинов настольных игр, равно и необычный выбор тематики, что не может не вызывать восхищение. Тем не менее, всегда стоит помнить простую настольную заповедь, даже если от одного взляда на коробку учащается пульс, не премени сперва посмотреть обзор и только потом уже беги в лавку. Источник изображения: Тесера

Н.А. Лавонен. Карельская народная загадка. Л., «Наука», 1977 Загадки в Карелии загадывали зимой. Одни информанты говорили, чт
Н.А. Лавонен. Карельская народная загадка. Л., «Наука», 1977 Загадки в Карелии загадывали зимой. Одни информанты говорили, что в вечернее время, другие сообщали, что утром: «вечером опасно — «хозяйка загадок заберёт». Тот, кто трижды не отгдал, отправлялся в изгнание в загадочный край Huikkol'a, где всё перевёрнуто с ног на голову. Наказание сопровождалось припевками-нелепицами loru: Hui-hui Huikkol’ah. . . Hiiri heposeksi, Та hiiren suolet ohjaksiksi Та kapusta rejeksi. Та siitä toimitat mänömäh, miksi ei arvannun. Ну-ка, ну-ка, в Хуйкколя Мышь — лошадью Да мышиные кишки — вожжами Да поварешка — санями Да отправляйся, раз не отгадал. В процессе путешествия неудачливого обмазывали дёгтем, перьями, мякиной и отправляли на прорубь умываться. После чего окружающие под общий смех называли отгадки, за каждую стыдя отдельно. Есть гипотеза о соотнесении слова Huikkol'a с huikie — стыд, стеснение; huijata — опозорить; huijota — стыдиться. Чаще всего объектами загадок становились утварь, погодные явления, части тела, животные. Изба загадывается так: Multa alla, multa piällä, särit siämessä kutouЗемля снизу, земля сверху, внутри плотва нерестится. «Земля сверху» оказывается конкретной бытовой деталью: потолки в домах укрепляют слоем земли в 20—30 сантиметров. Загадки об окнах дома, записанные в Северной Карелии, постоянно повторяют цифру шесть: Kuuši teillä, kuuši meillä, kuuši kaikella kylällä. — Шесть у вас, шесть у нас, (по) шесть у всей деревни. Числительное здесь использовано не только для аллитерации, для карельской избы было характерно именно шесть окон. Масло хранили в специальных бочонках: Igenitöi, aganitoi, aitan čupuz istuv. — Без морды (рыла) и без отрубей в углу чулана сидит. Кадка с коровьим маслом. К загадке Н.Ф. Лесков [прим. этнограф и краевед] приводит пояснение: «Отрицательный эпитет «без отрубей» приложен по отношению к маслу, вероятно, потому что в чуланах же и часто в кадках кореляки держат яйца, прикрывая их отрубями, чтобы не испортились.» #перебираястраницы

О ♠️ картах ♦️ много будет в месяце марте, но мимо этого не пройти — 1 февраля / четверг / в Англетере в 19:00 будет показ фи
О ♠️ картах ♦️ много будет в месяце марте, но мимо этого не пройти — 1 февраля / четверг / в Англетере в 19:00 будет показ фильма «Поедем с тобой в Макао» и встреча с режиссёром Романом Михайловым.