гранитные кости
слова об играх и книгах про них и анонсы лекций и конференций по game studies евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi
Show more265
Subscribers
+124 hours
+137 days
+2230 days
- Subscribers
- Post coverage
- ER - engagement ratio
Data loading in progress...
Subscriber growth rate
Data loading in progress...
Repost from Северо-Западный филиал ГМИИ им. А.С. Пушкина
Photo unavailableShow in Telegram
Лекция «Ракурсы игры: философское обозрение»
В рамках лекции мы остановимся на наиболее оригинальных концепциях игры в философии и обсудим:
— можно ли говорить об игре как основе мироздания?
— какую ценность представляет игра для познания, поступка и творчества?
— в чем состоит серьезность игры?
— может ли игра служить инструментом критики существующего общественного порядка?
Кант, Шиллер, Фурье, Ницше, Делёз, Бодрийяр — далеко не полный список авторов, от мыслей которых мы будем отталкиваться в нашем философском обозрении ракурсов игры.
Лекцию прочитает Александр Погребняк, кандидат экономических наук, доцент; старший преподаватель Университета ИТМО; старший научный сотрудник Лаборатории критической теории культуры Университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербургский филиал)
📆 28 мая, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова 22. Вход в особняк со стороны набережной
Регистрация →
Партнёр ГМИИ им. А.С. Пушкина – Финансовый институт развития ДОМ.РФ
✍ 2
Photo unavailableShow in Telegram
27 мая в Москве в Институте медиа НИУ ВШЭ состоится очередная научно-практическая конференция «Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления». Среди почти двух десятков докладов особое внимание привлекли следующие:
Леонид Можайес / B&D / «Знаткий гейм-дизайн: «Чёрная книга» как симуляция заколдованного мира русской деревни»
Оксана Тимофеева / НИУ ВШЭ / «Стол №15 и самый лучший пломбир: кулинарные традиции в российских видеоиграх»
Ян Башарин / B&D / «Проблемы дизайна «уютных видеоигр в российском сеттинге»
Владимир Обручев / Бомбора / «Книги про игры: литература и видеоигровая индустрия»
Регистрация на телесное и бестелесное присутствие
❤🔥 3✍ 1🌚 1
Repost from Такой заход
Photo unavailableShow in Telegram
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
✍ 7
Indika / 2024 / от студии Odd-Meter выглядит игрой, которую могла создать киностудия A24.
История о путешествии молодой монахини Индики и беглого каторжника Ильи разворачивается на фоне заснеженных церквей и заводов альтернативной России XIX века. Постепенно с архитектурой [тут стоит отметить, что Odd-Meter выросла из студии трёхмерной графики и архитектуры] происходят метаморфозы, созвучные одноимённой игре.
Есть и третий голос — искушающий и завораживающий голос беса, которого озвучил Ефим Шифрин. Диалоги и монологи героев о вере, Боге и свободе воли превращают игру в квинтесенцию фестивального кинематографа, мрачного и тягучего, но спотыкающегося о «проклятые вопросы».
Но сама игра оставляет ряд других — почему создатели обратились к pixel aesthetic? Чьего влияние в игре больше — Ф.М. Достоевского или М.А. Булгакова? И что такое Indika — интерактивное кино, очередной симулятор ходьбы или же нечто иное?
И если жанровая неопределённость и неровность осознаётся и игрой, и разработчиками, то сбор очков вызывает больше всего споров. И всё вместе это провоцирует обсуждение, что само по себе уже весьма примечательно.
#речьопройденноймнойигре
✍ 6🙏 4
Уже 20 мая начнётся курс Александра Ветушинского «История видеоигр от древности до наших дней».
Пять лекций — от тёмного прошлого до светлого будущего через эпохи Atari и Nintendo, от консольных войн до инди-революции. Уверен, что и без слов о цифровом повороте не обойдётся.
Со Страдарумом у меня связаны тёплые, словно Горнило Первого Пламени, воспоминания — осенью позапрошлого года Николай Дыбовский читал курс «Человек играющий: шесть причин потратить время просто так» и я выступал в роли куратора курса.
В этот раз окажусь в роли смиренного слушателя. Так что если что, увидимся в беседе курса 👀.
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского
Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени
👾 8👏 2
Photo unavailableShow in Telegram
И наконец вышел Художественный журнал № 124, в котором представлена заметка о проекте «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями».
Под чуткой редактурой Алисы Савицкой, вместе с Артёмом Филатовым написали несколько слов об истоках и игровых механиках «режима особого осмотра пространства».
Они проливают свет на то, что мы делали в тени осени двадцать третьего — почему по помещениями студии были протянуты жёлтые провода, что общего у проекта и The Stanley Parable / 2013 / и что было за закрытой дверью?
Среди прочего важно отметить эпиграф, предваряющий статью:
Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия.
Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.
«Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!»
⚡ 10🥱 1🍌 1🏆 1👾 1
Repost from Res Ludens
Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое.
И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации.
Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным.
В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
🐳 5
Repost from Северо-Западный филиал ГМИИ им. А.С. Пушкина
Видеоигра — новый формат игр в искусстве
Несмотря на то, что к видеоиграм как арт-объекту многие до сих пор относятся скептически, музеи и галереи продолжают приобретать их в свои коллекции и продавать.
Круглый стол соберет исследователей, кураторов и художников, чтобы дать ответы на вопросы:
— какое влияние видеоигры оказали на современную культуру, художников и на исследователей?
— в чём эстетическое значение видеоигр?
— как демонстрируются игры в качестве арт-объектов и какие игровые механики используются в выставках?
📆 26 апреля, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова, 22 (вход в особняк со стороны набережной)
Регистрация →
👾 3🗿 1
Photo unavailableShow in Telegram
В Петербурге проходит вторая Портовая ярмарка искусств.
Прогуливаясь между просторных рядов, взгляд упал на графический лист Глеба Баранова, образ на котором иконографически восходит к первым частям серии The Legend of Zelda.
Against Evil / 2024
бумага / типографская краска / диатипия
61 х 61 см / 67 х 67 см в паспарту
#gamesinthefieldofart
💘 5