cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

гранитные кости

слова об играх и книгах про них и анонсы лекций и конференций по game studies евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi

Show more
Advertising posts
265
Subscribers
+124 hours
+137 days
+2230 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Photo unavailableShow in Telegram
Лекция «Ракурсы игры: философское обозрение» В рамках лекции мы остановимся на наиболее оригинальных концепциях игры в философии и обсудим: — можно ли говорить об игре как основе мироздания? — какую ценность представляет игра для познания, поступка и творчества? — в чем состоит серьезность игры? — может ли игра служить инструментом критики существующего общественного порядка? Кант, Шиллер, Фурье, Ницше, Делёз, Бодрийяр — далеко не полный список авторов, от мыслей которых мы будем отталкиваться в нашем философском обозрении ракурсов игры. Лекцию прочитает Александр Погребняк, кандидат экономических наук, доцент; старший преподаватель Университета ИТМО; старший научный сотрудник Лаборатории критической теории культуры Университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербургский филиал) 📆 28 мая, 19:00 📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова 22. Вход в особняк со стороны набережной Регистрация → Партнёр ГМИИ им. А.С. Пушкина – Финансовый институт развития ДОМ.РФ
Show all...
2
Photo unavailableShow in Telegram
27 мая в Москве в Институте медиа НИУ ВШЭ состоится очередная научно-практическая конференция «Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления». Среди почти двух десятков докладов особое внимание привлекли следующие: Леонид Можайес / B&D / «Знаткий гейм-дизайн: «Чёрная книга» как симуляция заколдованного мира русской деревни» Оксана Тимофеева / НИУ ВШЭ / «Стол №15 и самый лучший пломбир: кулинарные традиции в российских видеоиграх» Ян Башарин / B&D / «Проблемы дизайна «уютных видеоигр в российском сеттинге» Владимир Обручев / Бомбора / «Книги про игры: литература и видеоигровая индустрия» Регистрация на телесное и бестелесное присутствие
Show all...
❤‍🔥 3 1🌚 1
Photo unavailableShow in Telegram
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие Для фанатов материализма у нас есть: ▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий. *️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств. ▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры? ▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх. *️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками. ▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов. А для любителей всего метафизического предлагаю: *️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade». *️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр. ▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований. ▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine. И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Show all...
7
Indika / 2024 / от студии Odd-Meter выглядит игрой, которую могла создать киностудия A24. История о путешествии молодой монахини Индики и беглого каторжника Ильи разворачивается на фоне заснеженных церквей и заводов альтернативной России XIX века. Постепенно с архитектурой [тут стоит отметить, что Odd-Meter выросла из студии трёхмерной графики и архитектуры] происходят метаморфозы, созвучные одноимённой игре. Есть и третий голос — искушающий и завораживающий голос беса, которого озвучил Ефим Шифрин. Диалоги и монологи героев о вере, Боге и свободе воли превращают игру в квинтесенцию фестивального кинематографа, мрачного и тягучего, но спотыкающегося о «проклятые вопросы». Но сама игра оставляет ряд других — почему создатели обратились к pixel aesthetic? Чьего влияние в игре больше — Ф.М. Достоевского или М.А. Булгакова? И что такое Indika — интерактивное кино, очередной симулятор ходьбы или же нечто иное? И если жанровая неопределённость и неровность осознаётся и игрой, и разработчиками, то сбор очков вызывает больше всего споров. И всё вместе это провоцирует обсуждение, что само по себе уже весьма примечательно. #речьопройденноймнойигре
Show all...
6🙏 4
Уже 20 мая начнётся курс Александра Ветушинского «История видеоигр от древности до наших дней». Пять лекций — от тёмного прошлого до светлого будущего через эпохи Atari и Nintendo, от консольных войн до инди-революции. Уверен, что и без слов о цифровом повороте не обойдётся. Со Страдарумом у меня связаны тёплые, словно Горнило Первого Пламени, воспоминания — осенью позапрошлого года Николай Дыбовский читал курс «Человек играющий: шесть причин потратить время просто так» и я выступал в роли куратора курса. В этот раз окажусь в роли смиренного слушателя. Так что если что, увидимся в беседе курса 👀.
Show all...
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского

Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени

👾 8👏 2
Photo unavailableShow in Telegram
И наконец вышел Художественный журнал № 124, в котором представлена заметка о проекте «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями». Под чуткой редактурой Алисы Савицкой, вместе с Артёмом Филатовым написали несколько слов об истоках и игровых механиках «режима особого осмотра пространства». Они проливают свет на то, что мы делали в тени осени двадцать третьего — почему по помещениями студии были протянуты жёлтые провода, что общего у проекта и The Stanley Parable / 2013 / и что было за закрытой дверью? Среди прочего важно отметить эпиграф, предваряющий статью: Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия.   Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.  «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!»
Show all...
10🥱 1🍌 1🏆 1👾 1
Repost from Res Ludens
Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое. И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации. Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным. В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
Show all...
🐳 5
Видеоигра — новый формат игр в искусстве Несмотря на то, что к видеоиграм как арт-объекту многие до сих пор относятся скептически, музеи и галереи продолжают приобретать их в свои коллекции и продавать. Круглый стол соберет исследователей, кураторов и художников, чтобы дать ответы на вопросы:  — какое влияние видеоигры оказали на современную культуру, художников и на исследователей?  — в чём эстетическое значение видеоигр? — как демонстрируются игры в качестве арт-объектов и какие игровые механики используются в выставках?   📆 26 апреля, 19:00 📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова, 22 (вход в особняк со стороны набережной) Регистрация →
Show all...
👾 3🗿 1
Repost from N/a
Photo unavailableShow in Telegram
👉 25 апреля в 20:20 присоединяйтесь к онлайн-семинару ЛИКИ. С докладом «Тактильные видеоигры: гаптическое восприятие Dear Esther и “ШХД: Зима”» выступит Екатерина Прохорова, маг. факультета свободных искусств и наук СПбГУ, теоретик кино и лауреат премии ЛИКИ 2023 года. Регистрация по ссылке.
Show all...
🤝 2
Photo unavailableShow in Telegram
В Петербурге проходит вторая Портовая ярмарка искусств. Прогуливаясь между просторных рядов, взгляд упал на графический лист Глеба Баранова, образ на котором иконографически восходит к первым частям серии The Legend of Zelda. Against Evil / 2024 бумага / типографская краска / диатипия 61 х 61 см / 67 х 67 см в паспарту #gamesinthefieldofart
Show all...
💘 5