гранитные кости
Open in Telegram
слова об играх и книгах про них и анонсы лекций и конференций по game studies евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi
Show more277
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
No data
Any problems? Please refresh the page or contact our support manager.
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
July '24
July '24
+10
in 1 channels
June '24
+10
in 4 channels
Get PRO
May '24
+24
in 0 channels
Get PRO
April '24
+16
in 1 channels
Get PRO
March '24
+20
in 1 channels
Get PRO
February '24
+218
in 1 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 27 July | 0 | |||
| 26 July | 0 | |||
| 25 July | 0 | |||
| 24 July | 0 | |||
| 23 July | +1 | |||
| 22 July | 0 | |||
| 21 July | 0 | |||
| 20 July | 0 | |||
| 19 July | 0 | |||
| 18 July | 0 | |||
| 17 July | 0 | |||
| 16 July | 0 | |||
| 15 July | 0 | |||
| 14 July | 0 | |||
| 13 July | 0 | |||
| 12 July | +1 | |||
| 11 July | 0 | |||
| 10 July | +1 | |||
| 09 July | 0 | |||
| 08 July | 0 | |||
| 07 July | 0 | |||
| 06 July | 0 | |||
| 05 July | 0 | |||
| 04 July | +6 | |||
| 03 July | +1 | |||
| 02 July | 0 | |||
| 01 July | 0 |
Channel Posts
Мимо «Подписных изданий» я без дела не хожу:
То про книги вопрошаю, то потом их покажу.
Die schönsten deutschen Spielkarten. hrsg. von Hellmut Rosenfeld u. Erwin Kohlmann, Leipzig, Insel-Bücherei, 1964
Немецкий альбом, в котором 79 иллюстраций и краткая статья про историю игральных карт.
32 благодарности сотруднику «Академкниги», что отложил его специально для меня.
Г. Юрмин. Я иду играть... Москва, Детская литература. 1979
О людях различных профессий, занимающихся моделированием ситуаций и созданием макетов. Истории о важности «игрового подхода», рассказанные «во время школьного урока».
Особенно интересны слова про экспериментальную археологию: «У одного из них, который тёр дубовое сверло по дубовой же дощечке, огонь появился всего через две минуты. А другой так наловчился добывать огонь первобытным способом, что ему вполне хватало и восьми секунд. «Мне, — говорил он к досаде недавнего чемпиона, — это что спичкой чиркнуть.»
Игра? Игра. Самая настоящая».
Вот такие субботние #новыепоступления
| 2 | Во время лекции про краткую историю книг и цифровых игр меня спросили, не становились ли произведения Стивена Кинга литературной основой для игр. Надо сказать, что этот вопрос и раньше возникал, но в рамках обзорной лекции не уделял ему должного внимания. Но ответ — да, игры по произведениям Стивена Кинга существуют. | 166 |
| 3 | 💎Как стать успешным художником в The Sims?
Художник — профессия, которая впервые появилась в четвертой серии игры. Для повышения по карьерной лестнице персонажам (почти как в реальной жизни) необходимо развивать навыки логики, рисования и обаяния.
→ В карточках отследили путь творческого сима от мойщика палитры и голодного художника до мецената и истинного мастера. | 204 |
| 4 | 4 июля в 19:00 в пространстве Generative Gallery пройдет лекция исследователя игр и историка искусства Евгения Кузьмичева «Краткая история искусства в цифровых играх».
Мы знаем множество игр, вдохновленных конкретными произведениями искусства или творчеством художников в целом. Картина в игре может становиться порталом в потусторонний мир, представлять собой врага, чьи глаза постоянно следят за игроком, или содержать ключ к разгадке тайны и прохождению миссии.
Что висит на стенах в цифровых домах? Почему в хоррорах живописи уделяется больше внимания, чем в других жанрах? И чем интересен образ художника в видеоиграх?
📍 ЦСИ «Винзавод», 4й Сыромятнический перулок, 1/8, стр. 6, вход 8, 2 этаж.
🎫 Вход свободный. Зарегистрироваться можно по ссылке. | 204 |
| 5 | В среду / 3 июля в 20:00 / в Москве прочту лекцию про краткую историю книг и цифровых игр
Библиотека им. Н.А. Некрасова / улица Бауманская, 58/25, стр. 14
Вход / по регистрации
Краткая история книг и цифровых игр: от интерактивной литературы до «Древних свитков»
Гипертекстуальность, о которой грезили писатели XX века, стала реальностью уже в первые годы появления индустрии цифровых игр. Литературные первоисточники, будь то корпусы текстов Д.Р.Р. Толкина или Г.Ф. Лавкрафта, стали основой для целых игровых жанров. Наряду с адаптациями технотриллеров Тома Клэнси и тёмного фэнтези Анджея Сапковского создавались игры по произведениям Генри Дэвида Торо, Джорджа Оруэлла и русских классиков XIX века.
Откуда берёт свои истоки интерактивная литература?
Что общего у большинства игр по произведениям Франца Кафки?
Чем интересны книги про игры и игроков?
#lecturealert | 182 |
| 6 | Тем временем в библиотеке уже 💯💯книг. Вот иные июньские #новыепоступления.
Далее буду искать первые издания книг-игр:
Дмитрия Браславского,
Выбери себе приключения,
бой-книг Майкла Фроста.
Коли вдруг у кого-то они остались с незапамятных времён, буду рад приобрести их. 📚 | 161 |
| 7 | 26 июня в 19.30 в «Порядке слов» на Фонтанке лекция «Слово живое и книга мёртвых: литература и индустрия игр». Спикер – исследователь игр и историк искусств Евгений Кузьмичев.
Литература переплетена с играми куда плотнее, чем порой принято считать. Гипертекстуальность, о которой грезили писатели XX века, стала реальностью уже в первые годы появления индустрии цифровых игр. Литературные первоисточники, будь то корпусы текстов Д.Р.Р. Толкина и Г.Ф. Лавкрафта, стали основой для целых игровых жанров. Наряду с адаптациями технотриллеров Тома Клэнси и тёмного фэнтези Анджея Сапковского создавались игры по произведениям Генри Дэвида Торо, Джорджа Оруэлла и русских классиков XIX века. Но и в самих играх скрыто немало книг.
- К наследию кого из писателей-модернистов разработчики игр обращались чаще, чем к другим?
- Чем интересны книги в цифровых играх?
- Почему Disco Elysium / 2019 / стоит особняком посреди других игр с обилием текста?
Регистрация | 187 |
| 8 | Коллеги!
20 июня в 18:00 (UTC+3) пройдет семинар — последний в этом учебном году. С докладом «Нарратология отсутствующего текста в литературе и играх» выступит Георгий Лубянов, филолог.
Читательское восприятие повествования основано в первую очередь на той информации, которая сообщается автором прямо. Тем не менее стандартными приёмами повествования являются фигура умолчания, недомолвка, намеренно провоцирующая читателя на активное додумывание опущенной информации и попытку восстановить её из контекста, и эллипсис, намеренный пропуск событий, не влияющих прямо на развитие сюжета. Стэнли Кубрику достаточно показать в одном кадре подброшенную обезьяной в небо кость и сразу же после — космический аппарат, а зритель сам справится с осознанием того, что события разделяют несколько тысяч лет прогресса и эволюции.
В кино и литературе на умолчании можно построить и детективную интригу, в таком случае одной из основных задач станет узнавание отсутствующей информации. В интерактивных медиа возникает совсем иной вид отсутствующих элементов — отвергнутые варианты развития истории, которые не были выбраны или не могли быть выбраны в ходе взаимодействия с ней. В ходе доклада мы попытаемся понять, в чем эти элементы сходны и различны с другими инстанциями недостающего текста в «пассивных» медиа.
На семинаре мы обсудим:
– краткую историю интерактивного повествования,
– стратегии взаимодействия с ним,
– связь читательского восприятия с философской гипотезой симуляции,
– нарратологические функции умолчаний в интерактивных медиа.
Источники к семинару: «Сад расходящихся тропок» Борхеса и текстовая компьютерная игра «Жизнь и страдания господина Бранте».
Отправьте заявку через гугл-форму, чтобы получить ссылку на встречу в Zoom. Если вы уже оставляли ваш e-mail и давали согласие на рассылку, регистрироваться заново не нужно. | 209 |
| 9 | Эскпедиция по всем букинистическим лавкам Васильевского острова принесла плоды — #новыепоступления
Р.Г. Грэм, К.Ф. Грей. Руководство по операционным играм. М., Советское радио, 1977 — перевод книги 1969 года, в которой «приводятся сведения о самом понятии имитационно-игрового подхода к проблемам обучения, показывается, как используются игры, имитирующие функционирование фирм в целом, а также их отдельных подразделений.»
Вера Оливова. Люди и игры. У истоков современного спорта. М., Физкультура и спорт, 1985 — перевод с сокращениями чешской книги 1979 года про развитие физической культуры, спорта и игр. От театрализованных состязаний Месопотамии и агонов Эллады до рыцарских турниров и сельского досуга старой Англии.
Игра? Игра! Л., Лениздат, 1987 — сборник интеллектуальных игр, головоломок и игр с микрокалькулятором. Про венгерский кубик и молдавскую пирамидку, «необъятный таинственный материк — шашки» и занимательные игры с числами. | 186 |
| 10 | 13 июня в 20:20 говорим о постсоветской ностальгии в играх.
Ностальгия — один из главных коммерческих двигателей современной массовой культуры. В то же время в XVIII веке ностальгия считалась болезнью швейцарских наемников, притом болезнью неизлечимой. Отсюда закономерный вопрос: что происходит сегодня, когда коммерческая составляющая встречается с коллективной травмой памяти?
На семинаре мы попытаемся ответить на этот вопрос и обсудим тридцать лет постсоветской ностальгии в компьютерных играх. Мы попытаемся понять, как иконы советского времени сначала подверглись осмеянию и забвению, а затем стали объектами восхваления и романтизации. Почему советские солдаты почти не имеют персонификации? Когда советская индустриальная эстетика преобразовалась в инопланетный ландшафт? Как анекдотичный Павлик Морозов превратился в аниме-пионерку? И главный вопрос: какую роль в этих процессах играют интерактивные медиа?
Докладчик: Даниил Будаев, асп., исследователь игр.
Ссылка для регистрации.
#семинар #ностальгия | 193 |
| 11 | В последний день весны ходили по букинистическим лавкам и выискивали литературу по аналоговым game studies. В старой книге во дворе между Восстания и Маяковского оказались залежи изданий 1990 / 1991 / 1992 годов про карточные игры.
Итог — вот майские #новыепоступления | 217 |
| 12 | Лекция «Ракурсы игры: философское обозрение»
В рамках лекции мы остановимся на наиболее оригинальных концепциях игры в философии и обсудим:
— можно ли говорить об игре как основе мироздания?
— какую ценность представляет игра для познания, поступка и творчества?
— в чем состоит серьезность игры?
— может ли игра служить инструментом критики существующего общественного порядка?
Кант, Шиллер, Фурье, Ницше, Делёз, Бодрийяр — далеко не полный список авторов, от мыслей которых мы будем отталкиваться в нашем философском обозрении ракурсов игры.
Лекцию прочитает Александр Погребняк, кандидат экономических наук, доцент; старший преподаватель Университета ИТМО; старший научный сотрудник Лаборатории критической теории культуры Университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербургский филиал)
📆 28 мая, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова 22. Вход в особняк со стороны набережной
Регистрация →
Партнёр ГМИИ им. А.С. Пушкина – Финансовый институт развития ДОМ.РФ | 223 |
| 13 | 27 мая в Москве в Институте медиа НИУ ВШЭ состоится очередная научно-практическая конференция «Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления». Среди почти двух десятков докладов особое внимание привлекли следующие:
Леонид Можайес / B&D / «Знаткий гейм-дизайн: «Чёрная книга» как симуляция заколдованного мира русской деревни»
Оксана Тимофеева / НИУ ВШЭ / «Стол №15 и самый лучший пломбир: кулинарные традиции в российских видеоиграх»
Ян Башарин / B&D / «Проблемы дизайна «уютных видеоигр в российском сеттинге»
Владимир Обручев / Бомбора / «Книги про игры: литература и видеоигровая индустрия»
Регистрация на телесное и бестелесное присутствие | 182 |
| 14 | Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги | 177 |
| 15 | Indika / 2024 / от студии Odd-Meter выглядит игрой, которую могла создать киностудия A24.
История о путешествии молодой монахини Индики и беглого каторжника Ильи разворачивается на фоне заснеженных церквей и заводов альтернативной России XIX века. Постепенно с архитектурой [тут стоит отметить, что Odd-Meter выросла из студии трёхмерной графики и архитектуры] происходят метаморфозы, созвучные одноимённой игре.
Есть и третий голос — искушающий и завораживающий голос беса, которого озвучил Ефим Шифрин. Диалоги и монологи героев о вере, Боге и свободе воли превращают игру в квинтесенцию фестивального кинематографа, мрачного и тягучего, но спотыкающегося о «проклятые вопросы».
Но сама игра оставляет ряд других — почему создатели обратились к pixel aesthetic? Чьего влияние в игре больше — Ф.М. Достоевского или М.А. Булгакова? И что такое Indika — интерактивное кино, очередной симулятор ходьбы или же нечто иное?
И если жанровая неопределённость и неровность осознаётся и игрой, и разработчиками, то сбор очков вызывает больше всего споров. И всё вместе это провоцирует обсуждение, что само по себе уже весьма примечательно.
#речьопройденноймнойигре | 285 |
| 16 | Уже 20 мая начнётся курс Александра Ветушинского «История видеоигр от древности до наших дней».
Пять лекций — от тёмного прошлого до светлого будущего через эпохи Atari и Nintendo, от консольных войн до инди-революции. Уверен, что и без слов о цифровом повороте не обойдётся.
Со Страдарумом у меня связаны тёплые, словно Горнило Первого Пламени, воспоминания — осенью позапрошлого года Николай Дыбовский читал курс «Человек играющий: шесть причин потратить время просто так» и я выступал в роли куратора курса.
В этот раз окажусь в роли смиренного слушателя. Так что если что, увидимся в беседе курса 👀. | 235 |
| 17 | И наконец вышел Художественный журнал № 124, в котором представлена заметка о проекте «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями».
Под чуткой редактурой Алисы Савицкой, вместе с Артёмом Филатовым написали несколько слов об истоках и игровых механиках «режима особого осмотра пространства».
Они проливают свет на то, что мы делали в тени осени двадцать третьего — почему по помещениями студии были протянуты жёлтые провода, что общего у проекта и The Stanley Parable / 2013 / и что было за закрытой дверью?
Среди прочего важно отметить эпиграф, предваряющий статью:
Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия.
Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.
«Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» | 284 |
| 18 | Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое.
И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации.
Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным.
В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой. | 208 |
| 19 | Видеоигра — новый формат игр в искусстве
Несмотря на то, что к видеоиграм как арт-объекту многие до сих пор относятся скептически, музеи и галереи продолжают приобретать их в свои коллекции и продавать.
Круглый стол соберет исследователей, кураторов и художников, чтобы дать ответы на вопросы:
— какое влияние видеоигры оказали на современную культуру, художников и на исследователей?
— в чём эстетическое значение видеоигр?
— как демонстрируются игры в качестве арт-объектов и какие игровые механики используются в выставках?
📆 26 апреля, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова, 22 (вход в особняк со стороны набережной)
Регистрация → | 211 |
| 20 | 👉 25 апреля в 20:20 присоединяйтесь к онлайн-семинару ЛИКИ.
С докладом «Тактильные видеоигры: гаптическое восприятие Dear Esther и “ШХД: Зима”» выступит Екатерина Прохорова, маг. факультета свободных искусств и наук СПбГУ, теоретик кино и лауреат премии ЛИКИ 2023 года.
Регистрация по ссылке. | 188 |
