гранитные кости
Open in Telegram
слова об играх и книгах про них и анонсы лекций и конференций по game studies евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi
Show more277
Subscribers
No data24 hours
No data7 days
No data30 days
Posts Archive
Мимо «Подписных изданий» я без дела не хожу:
То про книги вопрошаю, то потом их покажу.
Die schönsten deutschen Spielkarten. hrsg. von Hellmut Rosenfeld u. Erwin Kohlmann, Leipzig, Insel-Bücherei, 1964
Немецкий альбом, в котором 79 иллюстраций и краткая статья про историю игральных карт.
32 благодарности сотруднику «Академкниги», что отложил его специально для меня.
Г. Юрмин. Я иду играть... Москва, Детская литература. 1979
О людях различных профессий, занимающихся моделированием ситуаций и созданием макетов. Истории о важности «игрового подхода», рассказанные «во время школьного урока».
Особенно интересны слова про экспериментальную археологию: «У одного из них, который тёр дубовое сверло по дубовой же дощечке, огонь появился всего через две минуты. А другой так наловчился добывать огонь первобытным способом, что ему вполне хватало и восьми секунд. «Мне, — говорил он к досаде недавнего чемпиона, — это что спичкой чиркнуть.»
Игра? Игра. Самая настоящая».
Вот такие субботние #новыепоступления
Во время лекции про краткую историю книг и цифровых игр меня спросили, не становились ли произведения Стивена Кинга литературной основой для игр. Надо сказать, что этот вопрос и раньше возникал, но в рамках обзорной лекции не уделял ему должного внимания. Но ответ — да, игры по произведениям Стивена Кинга существуют.
Repost from Generative Gallery
+8
💎Как стать успешным художником в The Sims?
Художник — профессия, которая впервые появилась в четвертой серии игры. Для повышения по карьерной лестнице персонажам (почти как в реальной жизни) необходимо развивать навыки логики, рисования и обаяния.
→ В карточках отследили путь творческого сима от мойщика палитры и голодного художника до мецената и истинного мастера.
Repost from Generative Gallery
4 июля в 19:00 в пространстве Generative Gallery пройдет лекция исследователя игр и историка искусства Евгения Кузьмичева «Краткая история искусства в цифровых играх».
Мы знаем множество игр, вдохновленных конкретными произведениями искусства или творчеством художников в целом. Картина в игре может становиться порталом в потусторонний мир, представлять собой врага, чьи глаза постоянно следят за игроком, или содержать ключ к разгадке тайны и прохождению миссии.
Что висит на стенах в цифровых домах? Почему в хоррорах живописи уделяется больше внимания, чем в других жанрах? И чем интересен образ художника в видеоиграх?
📍 ЦСИ «Винзавод», 4й Сыромятнический перулок, 1/8, стр. 6, вход 8, 2 этаж.
🎫 Вход свободный. Зарегистрироваться можно по ссылке.
В среду / 3 июля в 20:00 / в Москве прочту лекцию про краткую историю книг и цифровых игр
Библиотека им. Н.А. Некрасова / улица Бауманская, 58/25, стр. 14
Вход / по регистрации
Краткая история книг и цифровых игр: от интерактивной литературы до «Древних свитков»
Гипертекстуальность, о которой грезили писатели XX века, стала реальностью уже в первые годы появления индустрии цифровых игр. Литературные первоисточники, будь то корпусы текстов Д.Р.Р. Толкина или Г.Ф. Лавкрафта, стали основой для целых игровых жанров. Наряду с адаптациями технотриллеров Тома Клэнси и тёмного фэнтези Анджея Сапковского создавались игры по произведениям Генри Дэвида Торо, Джорджа Оруэлла и русских классиков XIX века.
Откуда берёт свои истоки интерактивная литература?
Что общего у большинства игр по произведениям Франца Кафки?
Чем интересны книги про игры и игроков?
#lecturealert
Тем временем в библиотеке уже 💯💯книг. Вот иные июньские #новыепоступления.
Далее буду искать первые издания книг-игр:
Дмитрия Браславского,
Выбери себе приключения,
бой-книг Майкла Фроста.
Коли вдруг у кого-то они остались с незапамятных времён, буду рад приобрести их. 📚
Repost from Порядок слов
26 июня в 19.30 в «Порядке слов» на Фонтанке лекция «Слово живое и книга мёртвых: литература и индустрия игр». Спикер – исследователь игр и историк искусств Евгений Кузьмичев.
Литература переплетена с играми куда плотнее, чем порой принято считать. Гипертекстуальность, о которой грезили писатели XX века, стала реальностью уже в первые годы появления индустрии цифровых игр. Литературные первоисточники, будь то корпусы текстов Д.Р.Р. Толкина и Г.Ф. Лавкрафта, стали основой для целых игровых жанров. Наряду с адаптациями технотриллеров Тома Клэнси и тёмного фэнтези Анджея Сапковского создавались игры по произведениям Генри Дэвида Торо, Джорджа Оруэлла и русских классиков XIX века. Но и в самих играх скрыто немало книг.
- К наследию кого из писателей-модернистов разработчики игр обращались чаще, чем к другим?
- Чем интересны книги в цифровых играх?
- Почему Disco Elysium / 2019 / стоит особняком посреди других игр с обилием текста?
Регистрация
Repost from Между_медиа
Коллеги!
20 июня в 18:00 (UTC+3) пройдет семинар — последний в этом учебном году. С докладом «Нарратология отсутствующего текста в литературе и играх» выступит Георгий Лубянов, филолог.
Читательское восприятие повествования основано в первую очередь на той информации, которая сообщается автором прямо. Тем не менее стандартными приёмами повествования являются фигура умолчания, недомолвка, намеренно провоцирующая читателя на активное додумывание опущенной информации и попытку восстановить её из контекста, и эллипсис, намеренный пропуск событий, не влияющих прямо на развитие сюжета. Стэнли Кубрику достаточно показать в одном кадре подброшенную обезьяной в небо кость и сразу же после — космический аппарат, а зритель сам справится с осознанием того, что события разделяют несколько тысяч лет прогресса и эволюции.
В кино и литературе на умолчании можно построить и детективную интригу, в таком случае одной из основных задач станет узнавание отсутствующей информации. В интерактивных медиа возникает совсем иной вид отсутствующих элементов — отвергнутые варианты развития истории, которые не были выбраны или не могли быть выбраны в ходе взаимодействия с ней. В ходе доклада мы попытаемся понять, в чем эти элементы сходны и различны с другими инстанциями недостающего текста в «пассивных» медиа.
На семинаре мы обсудим:
– краткую историю интерактивного повествования,
– стратегии взаимодействия с ним,
– связь читательского восприятия с философской гипотезой симуляции,
– нарратологические функции умолчаний в интерактивных медиа.
Источники к семинару: «Сад расходящихся тропок» Борхеса и текстовая компьютерная игра «Жизнь и страдания господина Бранте».
Отправьте заявку через гугл-форму, чтобы получить ссылку на встречу в Zoom. Если вы уже оставляли ваш e-mail и давали согласие на рассылку, регистрироваться заново не нужно.
Эскпедиция по всем букинистическим лавкам Васильевского острова принесла плоды — #новыепоступления
Р.Г. Грэм, К.Ф. Грей. Руководство по операционным играм. М., Советское радио, 1977 — перевод книги 1969 года, в которой «приводятся сведения о самом понятии имитационно-игрового подхода к проблемам обучения, показывается, как используются игры, имитирующие функционирование фирм в целом, а также их отдельных подразделений.»
Вера Оливова. Люди и игры. У истоков современного спорта. М., Физкультура и спорт, 1985 — перевод с сокращениями чешской книги 1979 года про развитие физической культуры, спорта и игр. От театрализованных состязаний Месопотамии и агонов Эллады до рыцарских турниров и сельского досуга старой Англии.
Игра? Игра! Л., Лениздат, 1987 — сборник интеллектуальных игр, головоломок и игр с микрокалькулятором. Про венгерский кубик и молдавскую пирамидку, «необъятный таинственный материк — шашки» и занимательные игры с числами.
Repost from ЛИКИ
13 июня в 20:20 говорим о постсоветской ностальгии в играх.
Ностальгия — один из главных коммерческих двигателей современной массовой культуры. В то же время в XVIII веке ностальгия считалась болезнью швейцарских наемников, притом болезнью неизлечимой. Отсюда закономерный вопрос: что происходит сегодня, когда коммерческая составляющая встречается с коллективной травмой памяти?
На семинаре мы попытаемся ответить на этот вопрос и обсудим тридцать лет постсоветской ностальгии в компьютерных играх. Мы попытаемся понять, как иконы советского времени сначала подверглись осмеянию и забвению, а затем стали объектами восхваления и романтизации. Почему советские солдаты почти не имеют персонификации? Когда советская индустриальная эстетика преобразовалась в инопланетный ландшафт? Как анекдотичный Павлик Морозов превратился в аниме-пионерку? И главный вопрос: какую роль в этих процессах играют интерактивные медиа?
Докладчик: Даниил Будаев, асп., исследователь игр.
Ссылка для регистрации.
#семинар #ностальгия
В последний день весны ходили по букинистическим лавкам и выискивали литературу по аналоговым game studies. В старой книге во дворе между Восстания и Маяковского оказались залежи изданий 1990 / 1991 / 1992 годов про карточные игры.
Итог — вот майские #новыепоступления
Repost from Северо-Западный филиал Пушкинского музея
Лекция «Ракурсы игры: философское обозрение»
В рамках лекции мы остановимся на наиболее оригинальных концепциях игры в философии и обсудим:
— можно ли говорить об игре как основе мироздания?
— какую ценность представляет игра для познания, поступка и творчества?
— в чем состоит серьезность игры?
— может ли игра служить инструментом критики существующего общественного порядка?
Кант, Шиллер, Фурье, Ницше, Делёз, Бодрийяр — далеко не полный список авторов, от мыслей которых мы будем отталкиваться в нашем философском обозрении ракурсов игры.
Лекцию прочитает Александр Погребняк, кандидат экономических наук, доцент; старший преподаватель Университета ИТМО; старший научный сотрудник Лаборатории критической теории культуры Университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербургский филиал)
📆 28 мая, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова 22. Вход в особняк со стороны набережной
Регистрация →
Партнёр ГМИИ им. А.С. Пушкина – Финансовый институт развития ДОМ.РФ
27 мая в Москве в Институте медиа НИУ ВШЭ состоится очередная научно-практическая конференция «Исследования видеоигр в России: вызовы, перспективы и направления». Среди почти двух десятков докладов особое внимание привлекли следующие:
Леонид Можайес / B&D / «Знаткий гейм-дизайн: «Чёрная книга» как симуляция заколдованного мира русской деревни»
Оксана Тимофеева / НИУ ВШЭ / «Стол №15 и самый лучший пломбир: кулинарные традиции в российских видеоиграх»
Ян Башарин / B&D / «Проблемы дизайна «уютных видеоигр в российском сеттинге»
Владимир Обручев / Бомбора / «Книги про игры: литература и видеоигровая индустрия»
Регистрация на телесное и бестелесное присутствие
Repost from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
+3
Indika / 2024 / от студии Odd-Meter выглядит игрой, которую могла создать киностудия A24.
История о путешествии молодой монахини Индики и беглого каторжника Ильи разворачивается на фоне заснеженных церквей и заводов альтернативной России XIX века. Постепенно с архитектурой [тут стоит отметить, что Odd-Meter выросла из студии трёхмерной графики и архитектуры] происходят метаморфозы, созвучные одноимённой игре.
Есть и третий голос — искушающий и завораживающий голос беса, которого озвучил Ефим Шифрин. Диалоги и монологи героев о вере, Боге и свободе воли превращают игру в квинтесенцию фестивального кинематографа, мрачного и тягучего, но спотыкающегося о «проклятые вопросы».
Но сама игра оставляет ряд других — почему создатели обратились к pixel aesthetic? Чьего влияние в игре больше — Ф.М. Достоевского или М.А. Булгакова? И что такое Indika — интерактивное кино, очередной симулятор ходьбы или же нечто иное?
И если жанровая неопределённость и неровность осознаётся и игрой, и разработчиками, то сбор очков вызывает больше всего споров. И всё вместе это провоцирует обсуждение, что само по себе уже весьма примечательно.
#речьопройденноймнойигре
Уже 20 мая начнётся курс Александра Ветушинского «История видеоигр от древности до наших дней».
Пять лекций — от тёмного прошлого до светлого будущего через эпохи Atari и Nintendo, от консольных войн до инди-революции. Уверен, что и без слов о цифровом повороте не обойдётся.
Со Страдарумом у меня связаны тёплые, словно Горнило Первого Пламени, воспоминания — осенью позапрошлого года Николай Дыбовский читал курс «Человек играющий: шесть причин потратить время просто так» и я выступал в роли куратора курса.
В этот раз окажусь в роли смиренного слушателя. Так что если что, увидимся в беседе курса 👀.
И наконец вышел Художественный журнал № 124, в котором представлена заметка о проекте «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями».
Под чуткой редактурой Алисы Савицкой, вместе с Артёмом Филатовым написали несколько слов об истоках и игровых механиках «режима особого осмотра пространства».
Они проливают свет на то, что мы делали в тени осени двадцать третьего — почему по помещениями студии были протянуты жёлтые провода, что общего у проекта и The Stanley Parable / 2013 / и что было за закрытой дверью?
Среди прочего важно отметить эпиграф, предваряющий статью:
Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия.
Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.
«Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!»
Repost from Res Ludens
Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое.
И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации.
Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным.
В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
Repost from Северо-Западный филиал Пушкинского музея
+4
Видеоигра — новый формат игр в искусстве
Несмотря на то, что к видеоиграм как арт-объекту многие до сих пор относятся скептически, музеи и галереи продолжают приобретать их в свои коллекции и продавать.
Круглый стол соберет исследователей, кураторов и художников, чтобы дать ответы на вопросы:
— какое влияние видеоигры оказали на современную культуру, художников и на исследователей?
— в чём эстетическое значение видеоигр?
— как демонстрируются игры в качестве арт-объектов и какие игровые механики используются в выставках?
📆 26 апреля, 19:00
📍Особняк О.В. Серебряковой, наб. Кутузова, 22 (вход в особняк со стороны набережной)
Регистрация →
