cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Res Ludens

Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Show more
Advertising posts
1 118
Subscribers
+124 hours
+157 days
+1330 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Одной из первых игр, открывшей в себе ролеплей мусорщика, случайно стала Ultima Underworld. Суть проста: первая иммерсивная Ультима была наполнена объектами, не имевшими практической ценности, но важными с точки зрения дизайна локаций. Кости, палки, камни, разбитое оружие — все это лежало на уровнях в беспорядке. Некоторое количество бесполезных объектов падало и с врагов. При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло. Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх. Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов. Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — редкий пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис. В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы. Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
Show all...
❤‍🔥 9🔥 2👌 2
Люди любят рассказывать истории. Еще больше они любят эти истории слушать. Рассказывание историй — причина существования литературы, мифологий, традиций, глобальных нарративов и много чего еще. Каждая история — овнешненное чувство, возможность проживать чужую жизнь, присутствуя здесь и сейчас, в своем теле. Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи. Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было. Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю. Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя. Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Show all...
🔥 16🦄 11 5🤔 1
Для меня тем страннее, что Weird West является детищем Рафаэля Колантонио — на секундочку, человека, приложившего руку к Arx Fatalis, не говоря уже о других жемчужинах иммерсив-симов. У Аркса было много мелких проблем — но скуку, затянутость и ограниченность механик среди таковых выделить не получалось при всем желании. Интересная боевка, впечатляющая вариативность — даже в крохотных подземных пространствах царил дух мрачной тайны. На первый взгляд Weird West оперирует куда большими возможностями — здесь есть и стычки конфликтующих сторон, и геймплейный размах, и небанальное мироустройство. Но по факту мы получили затянутый шутер с видом сверху, в котором врага можно облить водой или нефтью (да, враги горят и простреливаются молниями, но этим теперь никого не удивишь), а главаря вражеской банды — вывести из набитого дозорными лагеря, не привлекая внимания. Этот мир работал бы, если бы половина сражений и ненужных локаций пошла под нож. Здесь есть хорошие триггеры для свободного исследования — храмы, ключи от которых разбросаны по миру в случайном порядке, и загадки, которые стартовым персонажам не под силу. Но все расплывается в море ненужных, повторяющихся и криво скроенных боев. В Fallout на такой случай пригождались навыки красноречия и натуралиста, но в Weird West ролевой системы нет вообще. Что тоже печально. Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать. Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда. (Отдельной странностью для меня стал тот факт, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Show all...
👨‍💻 7👏 4🔥 1
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте (в одной мелькает даже летающая тарелка из фоллаутовского энкаунтера) до общего вайба пустынного кладбища цивилизаций. Но игра слишком однообразна, слишком затянута в этом однообразии. Рваный темп прохождения, утомительные одинаковые радианты с охотой за головами, скудный лор и геймплейные повторения только усугубляют дело. В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, подлесок. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше? И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало. Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
Show all...
👏 6❤‍🔥 3👨‍💻 3
Для любителей изучать игровую культуру в современном формате — с 20 мая открывается курс Александра Ветушинского и команды Страдариума «История видеоигр от древности до наших дней». Есть все, что может быть интересно современному исследователю видеоигр — история развития, философия геймдизайна, анализ игровых трансформаций и многое другое. Также обещают рассказать о материальных средах игр, современных вызовах и будущем гейминга в целом. Анонсировано пять онлайн-лекций, их можно будет пересмотреть и в записи. Скидки на курс действуют ограниченное время. Переходите по ссылке: https://stradarium.ru/history_games. Реклама: ИП Сапрыкин Ю. Д. erid: LjN8KGPh6
Show all...
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского

Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени

6
Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм. Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?». Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен. Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий. Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Show all...
27💔 1
Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое. И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации. Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным. В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
Show all...
🐳 27 4❤‍🔥 2🤔 2🌚 1
И к новостям: вечером воскресенья (21 апреля) выступлю в Шанинке на конференции «Game Studies: проблемы подключения к сети». Конференция идет два дня: 20 апреля будет выступление онлайн-спикеров, 21 числа презентуются живые доклады. Уже открыта регистрация — также онлайн и оффлайн. Буду говорить о метафизическом апокалипсисе в серии Dark Souls. Порассуждаем о ностальгических структурах, расколдовывании игровой реальности, коммуникации с замкнутым миром и о многом другом. Расписание докладов доступно здесь.
Show all...
Game Studies: проблемы подключения к сети

Международная конференция Векторы 2024

❤‍🔥 14🔥 9🐳 2 1
Земное пространство первой Half-Life легко представить, как одну бесконечную кишку. Коридоры Черной Мезы плавно сменяются коридорами вагонетки, внешними локациями, военными комплексами и лабораториями, но общая концепция пространства не меняется — оно статичное, разделенное на секции и по большей части узкое. Темпоральность в эту ссохшуюся статику, по иронии, привносят обитатели другого мира — хэдкрабы прыгают по вывернутым траекториям, контроллеры держатся на расстоянии и уворачиваются от выстрелов, а барнаклы ловят игрока, принудительно меняя горизонтальный геймплей на вертикальный. На контрасте с земным пространством выступает пространство Зена. Зен буквально распадается на осколки, на составные части. В нем нет ни застывания, ни узости — каменные острова парят в пустоте, пространство расширяется от центра, а не гонит игрока к нему. Однако эта свобода пространства — чистая иллюзия. Мы оказываемся в той же линейной трубке, только вот враги перестают изгибать темп игры, вместо этого проталкивая игрока к финалу. Например, гонарх, он же «матка хэдкрабов», не требует особой тактики для победы, но придает Гордону Фримену импульс, с которым тот добегает до Нихиланта и финальной секции. Однако пространственные различия важны. Путешествие совершается в любом случае — оно становится уходом от подземной, лабораторной человечности к живой и страшной действительности Зена. Путь героя — медленное отвержение всех законов, включая физические, ради вызова чуждой власти. Это освобождение не завершается никогда. Пустоту заполняет новая реальность — суровая и необоримая.
Show all...
27
Раньше я писал о том, как игры восьмидесятых искали свой язык, смешивая сайфай, фэнтези и элементы постапокалипсиса с киберпанком. В итоге получалась совершенно сумасшедшая эстетика. В первой Ultima мы помогаем королям и волшебникам с нашествием монстров, а потом летим в космос, сражаемся фазовым мечом и путешествуем в прошлое. В Might and Magic — перемещаемся по искусственному миру-кораблю, попутно раскрывая, что наш антагонист является киборгом исчезнувшей цивилизации. Даже в фэнтезийную Wizardry со временем врываются валькирии на звездолетах, роботы галактического поработителя, реакторы, планетарные бомбы и существа из невозможных измерений. Wasteland держится на похожей линии смешения. А вот Fallout уже будто стесняется именитого предка, предлагая нам эклектику в DLC и немногочисленных оммажах-пасхалках. Однако интересно то, что четвертый Fallout частично попытался вернуться к фирменному вейстлендовскому безумию — и это даже получилось. У нас снова правит бал яркая комиксная эстетика, Пустоши наводнены роботами разной степени странности, искусственные люди шпионят за настоящими, а глубоко под землей живет целое братство ученых из фантастики 50-х. Есть семья аристократов, которым уже несколько сотен лет, а все их могущество основывается на оккультном артефакте. Появилась и Церковь детей Атома, члены которой живут на зараженной радиацией базе подводных лодок — это похоже на оммаж Wasteland и культистам Грибовидного облака, которые жили в реакторной и поклонялись Планку и Оппенгеймеру. В каком-то отношении весьма сумбурный коктейль, но свою задачу он выполняет — давая бешеный фан и яркие символы для внешнего переживания. Возможно, одной из причин, по которой поклонники отвергли четвертую часть, является и это преображение — апокалипсис Содружества перестает существовать в качестве застывшей во времени катастрофы, становясь парком развлечений. Здесь уже нет классической формулы «реализма после конца света» с незначительными отклонениями вроде ДЛС про мозги в банке для New Vegas. Теперь в Пустоши может произойти что угодно — вплоть до того, что вы вместе с дружественными рейдерами захватите симпатичный аттракцион, чтобы продавать рядом с ним квантовую нюка-колу. Я не могу сказать, насколько хорошо ломать собственные негласные правила, переходя от суровой саги про возрождение человечества к вирду и гротеску. Четвертый Fallout чувствует себя в этой нише вполне органично. О том, сохранили ли вторая и третья часть Wasteland этот безумный вайб, я пока не знаю. Но пара капель старого стиля современным играм бы точно не повредила.
Show all...
16 1🔥 1