en
Feedback
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

Open in Telegram

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

Show more
5 107
Subscribers
-1724 hours
-747 days
+1 26330 days
Posts Archive
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог

Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev! Продолжайте творить, продолжайте пилить! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра потихоньку обрастает фичами. Дополнения с учётом пропущенного в прошлую субботу: - У котов появился "характер" и "настроение" - оба параметра влияют на приоритет выбора действий - спокойный кот больше сидит/спит, игривый - бегает/играет с мячом - Добавил мяч и научил котов бегать за ним - Сделал "уличного кота", который приходит раз в несколько дней на задний двор - его можно приютить - Реализовал передачу котов новым хозяевам (посетителям) - с некоторым шансом посетители хотят забрать рандомного кота за некоторую сумму - стоимость будет зависеть от породы и стат кота (насколько ухожен и счастлив) Приятный прогресс с этим вашим (уже и моим) вайбкодом :) На проект затрачено: - 129 часов - $23

*Забрал*

*Забрал*

B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D пре
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D превратится в главную точку входа в игровую индустрию. Ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры B&D GAME FEST — это не просто лекции, а площадка, где студенты и разработчики со всей страны смогут лично встретиться с лидерами рынка: от HR-директоров до топ-блогеров. Почему это одно из важнейших событий года? Потому что здесь уже шестой раз так плотно сойдутся образование, HR и реальный геймдев. Начинающие разработчики увидят, кого ждут в профессии. Студенты и выпускники получат шанс попасть в компании мечты. А эксперты — найти свежие таланты и понять, как растить кадры. Что вас ждет? - День 1 (6 июня): диалог с лидерами индустрии - День 2 (7 июня): практика для разработчиков и соискателей Где и когда: 📍 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 📅 6–7 июня 2026 🎟 Вход свободный, но необходима регистрация. Приходите, чтобы найти работу, показать свой проект или просто понять, куда движется индустрия. B&D GAME FEST — место, где кадры решают всё. Подробнее о мероприятии — https://obe.ru/events/game-fest/

Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру н
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру на главной странице itch.io больше месяца, анализируя алгоритмы платформы, CTR, теги и поведение игроков. Для многих инди-разработчиков главная проблема — не создание игры, а её видимость. Steam, itch.io, CrazyGames и другие платформы работают по разным принципам: отличаются алгоритмы рекомендаций, поведение аудитории и способы продвижения. Поэтому разработчикам приходится уделять внимание не только игре, но и аналитике. × Изучение алгоритмов itch.io Luden.io решили рассматривать видимость как систему, которую можно анализировать и оптимизировать. По их словам, в интернете почти не было чётких гайдов по продвижению на itch.io — только разрозненные советы про важность тегов и раннего вовлечения. Команда начала экспериментировать с тегами, миниатюрами и CTR. Самым неожиданным открытием стала работа системы рекомендаций itch.io. Даже в переполненных жанрах, вроде визуальных новелл, игры могут долго удерживаться в топе благодаря трёхуровневой системе рекомендаций: «новые», «новые и популярные» и «избранные». × Почему игра держалась на главной больше месяца Разработчики считают, что попасть в раздел New & Popular им помогла комбинация нескольких факторов: - правильное позиционирование - хорошо подобранные теги; - качественное визуальное оформление - ранняя активность игроков Но дальнейшее удержание внимания уже зависело от попадания на главную страницу. В отличие от Steam, где продвижение более прозрачное и краткосрочное, на itch.io процесс менее понятен и может растягиваться на недели. Позже команда узнала, что часть продвижения на itch.io происходит вручную. Однако точные критерии отбора остаются неизвестными: это могут быть метрики, время публикации или даже субъективная оценка администрации платформы. × Как маркетинг влиял на разработку Команда много работала над баннерами, миниатюрами, GIF-анимациями и трейлерами. Во время подготовки к Steam Tower Defense Fest они заметили проблему: их «башни» выглядели слишком странно и не читались как классические tower defense-объекты. Изначально это были живые идолы с глазами и лазерами. В итоге дизайн изменили, чтобы игроки быстрее понимали жанр игры. Также команда решила раньше времени показать онлайн-кооператив. Изначально его хотели скрывать до релиза, но публикация демо на itch.io, CrazyGames и Game Jolt показала, насколько важно получать ранний фидбек от игроков. × Ошибки инди-разработчиков на itch.io Многие разработчики: - не делают веб-версии игры, хотя itch.io во многом ориентирован именно на браузерные проекты - не уделяют внимания тегам - запускают игры во время крупных фестивалей вроде Ludum Dare и теряются среди других релизов - игнорируют стартовый импульс продвижения. Разработчики из Luden.io советуют просить друзей искать игру на itch.io и кликать по баннеру в день релиза — это помогает быстрее перейти из раздела «Latest» в «New & Popular». × Разница между itch.io и CrazyGames Команда также сравнила поведение аудитории на разных платформах. На CrazyGames игровые сессии длились всего несколько минут — там проекты должны мгновенно цеплять игрока. На itch.io ситуация оказалась совсем другой: пользователи могли проводить в игре больше часа. Разработчики отмечают, что аудитория itch.io по поведению ближе к пользователям Steam и лучше подходит для нишевых и экспериментальных проектов. Источник × KSI Games

Скриншотник × #ScreenshotSaturday К сожалению, мало времени, без лишних слов. На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкостей от @vertexcolor - красота! Кто приходит в комментарии, видно, что стараетесь, keep pushing! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра - скорость с ии-агентом радует, с моим небольшим количеством времени хоть стал заметен прогресс! Пока без подробностей На проект затрачено: - 125 часов - $23

Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×'

Repost from Gamedev Cowboy
Вышло Демо Static Dread: The Submarine и новый трейлер! https://youtu.be/baycfSnaCvQ В первом акте игры вам предстоит познакомиться с ролью старпома на ядерной подводной лодке: следить за экипажем, устранять повреждения и противостоять тому самому НЕОПИСУЕМОМУ, что поднимается из морских глубин.

Простой фидбек кодом × #разработка #unity Game feel, juice, фидбэк - то, без чего игры с экшеном (и не только) будут ощущаться простенько. Добавить сочности действиям можно разными способами, самое простое - кодом - его не много то и нужно! В видео автор разобрал 11 простых приёмов, которые сделают ощущение от игры заметно лучше! × Камера игрока Камера должна немного отставать от героя, чтобы создать инерцию Используем Vector3.SmoothDamp() для плавного перемещения камеры за игроком Параметр Smooth Time определяет, как быстро камера приближается к цели. × Прицел и камера В 2D-шутерах камера должна больше следовать за прицелом. - Применяется небольшое смещение в сторону курсора. × Анимация выстрела - При выстреле тело персонажа игрока сжимается и возвращается в исходное положение. - Персонаж отклоняется назад при выстреле, создавая эффект отдачи. - Оружие смещается при выстреле. × Анимация врагов Враги должны отлетать при попадании по ним, сигнализируя о получении урона. - Отбрасывание врага реализуется с помощью ручного расчёта скорости. - Здесь лучше избегать использования встроенной физики для управления персонажами, так как могут появиться непредсказуемые эффекты. × Импульс и наклон врага - При попадании запоминается импульс, который умножается на силу и добавляется к скорости. - Импульс постепенно уменьшается с помощью Vector3.MoveTowards(). - Наклон врага при попадании делает его реакцию более заметной. × Мигание врага Враг быстро мигает белым при попадании, чтобы игрок заметил событие. - Три коротких мигания эффективнее одной вспышки. - В коде сбираем рендереры врага и измененяем цвета материала. × Тряска экрана Интенсивность тряски экрана зависит от важности события: лёгкая при выстреле, средняя при попадании, сильная при убийстве. - Настройка эффектов под игровые события улучшает восприятие игры. - Используется локальное смещение через Shake в Твинерах с разной амплитудой и продолжительностью. × Эффектная смерть врага Три приёма срабатывают одновременно при смерти врага: хит-пауза, рывок камеры внутрь, виньетка. × Хит-пауза - Хит-пауза замедляет время в игре на 0,1 секунды при ударе, что подчёркивает получение урона врагом. - Важно игнорировать таймскейл для эффектов, которые должны оставаться активными во время паузы. × Рывок камеры (сужение FOV) При смерти врага поле обзора сужается на мгновение, затем плавно возвращается в исходное положение. В изометрической игре этот приём воспринимается как призыв обратить внимание на происходящее. × Виньетка Тёмная рамка по краям экрана пульсирует и затухает при смерти врага. - Используется стандартный компонент Unity URP Volume. - Интенсивность виньетки плавно снижается с помощью Твина. Добавьте хотя бы пару из этих пунктов и заметите, как приятнее ощущается игра! Источник × KSI Games

Всё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют Самокат, Okko,
Всё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют Самокат, Okko, Ozon и другие бренды встраивают механики из игр в свои продукты. Через них бизнес способствует удержанию и вовлечению аудитории — точно так же, как геймдизайнеры в своих играх. О геймификации вы подробно узнаете 4 июня в 19:00. Пройдет онлайн-воркшоп, где вы разберете реальные кейсы и создадите свою механику с фидбэком от практика (автор более 30 проектов для брендов). Бесплатно, но необходима регистрация по ссылке

Отпишись, не ленись, от канала :)

Поздравляем, с победителями свяжутся!

🎉 Розыгрыш завершен! 🏆 Победители: 1. @ox1sl0u0l 2. @quaziboba 3. @denka_web 4. @joyfan 5. @NoneeeeNameeeee 🔍 Проверить результаты

Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка Новая игра студии Double Fine Productions (подразде
Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка Новая игра студии Double Fine Productions (подразделение Xbox Game Studios) — Kiln — выросла из прототипа для джема Amnesia Fortnight. Чтобы превратить идею в полноценную игру, разработчикам нужно было создать систему гончарного дела, которая была бы одновременно понятной, гибкой и увлекательной. Double Fine уже известна необычными проектами — например, Psychonauts или Keeper. В Kiln студия объединила гончарное дело и многопользовательские сражения: игроки лепят собственные вазы и кувшины, а затем используют их в онлайн-матчах. Форма сосуда напрямую влияет на геймплей. Разные пропорции определяют скорость, способности, вместимость и поведение персонажа. Поэтому главной задачей команды стало сделать так, чтобы «форма имела значение», а создание горшков не было просто визуальной кастомизацией. × От прототипа к полноценной системе Во время Amnesia Fortnight гончарный круг был скорее технической демонстрацией. Игрок мог создавать странные формы, но они никак не влияли на геймплей. Позже команда начала углубляться в дизайн вокруг этой темы. Аниматоры и дизайнеры составили целую таблицу возможных форм горшков и продумали, как каждая из них должна двигаться, атаковать и ощущаться в игре. Одной из главных технических проблем стали хитбоксы. Игроки могли создавать сосуды любых размеров и пропорций, поэтому стандартные коллизии быстро начали ломаться. После множества итераций разработчики пришли к упрощённой системе: игра анализирует самую широкую и высокую точку горшка и создаёт вокруг неё простую капсульную коллизию. × Почему от реалистичной симуляции пришлось отказаться Команда посещала настоящие курсы гончарного дела, чтобы лучше понять процесс. Но довольно быстро стало ясно: реалистичная симуляция делает игру слишком сложной. В реальной жизни одно неверное движение может испортить сосуд. Изначально в Kiln пытались воспроизводить эту механику, но разработчики поняли, что игроки ожидают более свободного и интуитивного процесса. В итоге команда отказалась от многих реалистичных ограничений ради удобства и удовольствия от лепки. × Мини-игра оказалась слишком увлекательной Во время тестов возникла неожиданная проблема: игрокам настолько нравилось делать горшки, что они не хотели начинать матч. Создание сосудов «съедало» игровое время, и игроки чувствовали давление, когда покидали гончарный круг. Решением стала система Top Shelf — коллекция ранее созданных сосудов. Теперь игроки могут быстро переключаться между своими дизайнами прямо во время матча, как смена персонажей или классов в мультиплеерных играх вроде Overwatch. А чтобы сильнее сфокусировать игроков на сражениях, разработчики также убрали возможность украшать горшки во время матча. Игра вышла в конце апреля 2026 и, несмотря на интересную задумку и реализацию, не обрела успеха: собрала смешанные отзывы в Steam и продалась тиражом менее 10 000 копий (в Steam). Источник × KSI Games

До итогов чуть больше суток! Пара простых действий отделяют вас от возможности получить крутой девайс - жмите, если ещё не участвуете!

Ну погнали
Ну погнали

+2
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Маленький гном, уже гуляющий по лесу - Наработки UI предметов и квестовой системы в Entropia Games - Геймплей обучения в Starlight Blade Продолжайте в том же духе, присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
Отпуск нужен, чтобы работать на второй работе :)
#мояигра - пока "отдыхал" эту неделю удалось побольше часов вложить в свой проект. - Поведение клиентов: Теперь клиенты приходят в рабочие часы кафе, могут болтаться по помещению / садиться на диван или за стол и делать заказ (за столом), а при уходе спрашивать забрать себе кота. Также, пока они ходят, с некоторым шансом появляются следы, которые надо убирать. А ещё могут выткаться друг в друга и зависать. Кроме всего этого, заложил основу для взаимодействий между ботами - поговорить друг с другом (а позже поиграть в настолки). - Для котов упростил менеджмент мисок и лотков: Раньше - берёшь кота, тыкаешь в миску - миска привязывается к 1 коту. Сейчас - кот сам ищет доступную миску с едой/водой. Старый вариант был сделан для разных типов кормов - дешёвый/дорогой/лечебный, чтобы было проще контролировать, какой кот, что ест. Но я всё-таки понял, что при масштабировании это будет действительно дико бегать каждого кота тыкать, поэтому пришёл к упрощению. Скорее всего позже добавлю котам "любимые" миски и места отдыха, куда они будут приоритетнее идти, а иногда и драться за любимые лежанки, например. Также делал различные правки по прочим механикам, теперь какой-никакой геймплей вырисовывается! На проект затрачено - 120 часов.

Тем временем на канале уже 5000! Папки бустят бодро, но…. Тут есть, кто живой? Дайте знак! В любом случае есть те, кто остаётся, спасибо, что читаете, делитесь с друзьями и жмёте кнопки по некоторым воскресеньям!

#Релизимся × SPRKLS.exe Суперстильный проект от PesiiDom — международной команды из 5-и человек. SPRKLS.exe — это милое мелан
+3
#Релизимся × SPRKLS.exe Суперстильный проект от PesiiDom — международной команды из 5-и человек. SPRKLS.exe — это милое меланхоличное приключение с сюжетом о дружбе и апокалипсисе, которое разворачивается прямо на вашем рабочем столе! Их трейлер засветился на канале GameTrailers — обязательно к просмотру и лайку :)
Активную разработку мы начали в сентябре 2024 года, за полтора года наша команда выросла с трех человек до пяти, а игра засветилась на нескольких больших фестивалях: мы стали финалистами GDWC 2025 в номинации Most Promising Game и финалистами IGF 2026 в номинации Best Student Game, а сейчас участвуем в Best Student Videogame Competition от Anifilm 2026. Местами было очень сложно, так как игру мы делаем на свои кровные, но к счастью сейчас мы планомерно идем к релизу и наконец-то начали получать предложения и нарабатывать активную аудиторию!
× Ключевые особенности - Диалоговые взаимодействия с персонажами, вдохновлённые визуальными новеллами - Свободное управление окнами: перемещайте, открывайте/закрывайте окна рабочего стола - Микс мини-игр, испытаний с платформингом и пространственных головоломок - "Десктопизм"-стилизованные головоломки — например как поиск скрытых файлов в вашей файловой системе - Небольшие изометрические открытые миры с исследуемыми локациями и персонажами с социальными взаимодействиями в стиле Persona - Игра использует прямое взаимодействие с вашей операционной системой Windows в секциях с головоломками и платформингом Релиз в 1 квартале 2027, но уже можно податься на плейтест. Следить за прогрессом можно в дискорде или телеграм-канале. Оставить заявку × KSI Games