О геймдеве × KSI Games
Open in Telegram
Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot
Show more4 556
Subscribers
-224 hours
-157 days
-5730 days
Posts Archive
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Продуктивная была неделька? Присылайте свои наработки в комментариях и поддерживайте коллег.
На прошлой неделе выделилась проработка метериалов и работа с ландшафтом от @vertexcolor - красота!
#мояигра не лежала без обновлений:
- Доработал соц.сеть: теперь можно публиковать посты, чтобы привлекать клиентов, на стене так же появляются отзывы, можно посмотреть некоторую статистику по кафе и редактировать имя профиля с аватаркой. Позже здесь же добавлю редактирование стоимости посещения кафе.
- Для приготовлений заказов теперь можно выбирать ингредиенты из холодильника, и пополнять запасы.
- Добавил немного ассетов из бесплатного, обновил часть предметов и окружение. Пока наброски, но хоть что-то более приятное глазу появилось.
- И прочие доработки-полировки.
Геймплей в комментариях!
На проект затрачено:
- 174 часа
- $69
10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB пройдёт турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной игре преподавателя Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ Александра Бару.
Цель игры — обучение дизайн-мышлению и работе над проектами в команде, а параллельно еще и изучение основ гейм-дизайна.
× Зачем играть?
«Дизайн-монополия» помогает прожить методику дизайн-мышления «руками».
После игры становится предельно ясно, почему хороший продукт начинается не с идеи, а с изучения ЦА.
Игра подойдёт тем, кто хочет попробовать применить дизайн-мышление как метод в действии.
Победители получат совместный приз от автора и ведущего игры Александра Бару и Креативного хаба НИУ ВШЭ.
📆 Дата: 10 сентября 2026
⏳ Время: 18:30-21:00
📍 Место: Москва, Пантелеевская 53
× Регистрация на сайте
× Регистрация в ТГ-боте
Кто ты без своего ИИ-компаньона?.. Но кто ты вообще без виртуальной частной сети...
Спринт по запуску игры в Steam × #продвижение
Перевёл такую картинку чек-лист, оставлю тут, но можете и себе сохранить.
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Очередная суббота подкралась незаметно, чуть не упустил!
На прошлой неделе выделились новые антуражные иконки в Старце - точно в стиль проекта!
Присылайте и свои наработки в комментариях, а также заценивайте соседние!
#мояигра - поработал над кафешной составляющей: теперь в холодильнике можно хранить ограниченное количество ингредиентов для заказов, а кофе наливается в 2 «шага» и с мини-игрой.
Также начал оформлять соцсеть котокафе, где будут отображаться отзывы и что-нибудь ещё.
На проект затрачено:
- 162 часа
- $69
Mixtape: синхронизация геймплея и музыки × #геймдизайн #звук
Интервью команды Beethoven & Dinosaur про Mixtape — адвенчуру на Unreal Engine 5, где музыка не фон, а центр дизайна: каждый уровень строится вокруг эмоционального ритма конкретной песни.
× Каждая песня — свой геймплей
Гейм-директор Джонни Галватрон объясняет: раз каждая песня уникальна, под неё придумывается отдельная механика — от софтбола до гонки на тачке для покупок. Тема игры — ностальгия по переживаниям, а не по вещам.
× Анимации слоями
Персонажи анимируются в несколько слоёв с помощью Sequencer: процедурный базовый слой держит основную позу (баланс тела на скейте), поверх — заданные анимации вроде хлопков, ещё выше — постобработка: речь, развевающиеся волосы.
× MetaSound для бесконечной музыки
Команда сделала переиспользуемый MetaSound-граф под зацикленное проигрывание треков: задаёшь точки начала и конца луп-сегмента, длительность кроссфейда — и сразу слышишь, насколько плавный получится переход, без ручного перекраивания аудиофайлов.
× Кастомные треки в Sequencer
Под музыкальную синхронизацию написали свои треки: точный момент старта музыки в катсценах, удержание звука между подгрузками уровней, динамическое включение ревёрба и low-pass фильтра, покадровый контроль громкости.
× Как строили сцены
Пайплайн аниматора: раскадровки от режиссёра → референс-съёмка или анимация по памяти → rough blocking → обсуждение на dailies → правки → импорт в Unreal с доработкой под root motion и камеру. Художник по свету: освещение не обязано быть реалистичным — важно эмоциональное воздействие, вдохновение из кино с постоянно движущейся камерой и уникальной схемой света под каждый кадр.
× Архитектура: горизонтальный срез вместо вертикального
Вместо одной идеальной вертикальной сцены команда сразу построила всю игру на базовом уровне — можно переставлять и переделывать последовательности, не ломая остальное. Системы поделили на уникальные для уровня и общие subsystems, подключаемые там, где нужны.
× Баланс кино и геймплея
Пробовали штрафовать за ошибки и удлинять уровни, но пришли к выводу: игроку иногда просто нужно дать играть без пересдач. Идеал — игрок живёт моментом, а песня заканчивается ровно там, где нужно по сюжету. Пейсинг шлифовали, проходя игру целиком десятки раз на тестах.
Источник × KSI Games
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски.
Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп.
Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую.
В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой.
👉 @d2cgames
разработчиков на площадке VK Play, по духу похож на Steam Next Fest.
— Indie Cup (International) — онлайн-конкурс и витрина будущих инди-игр с питчами издателям, участие дистанционное, не требует поездок.
Часть мероприятий субсидируется грантами, есть онлайн-форматы, а вишлисты, пусть скорее всего и в меньшем объёме, но всё равно продолжают набираться!
Источник × KSI Games
Как выбрать шоукейс × #продвижение #steam
Саймон Карлесс (GameDiscoverCo) разобрал, как разработчикам выбирать между десятками игровых шоукейсов — от Game Awards до нишевых кураторских шоу. Автор отслеживает 385 таких мероприятий, 68 из них — в топ-категории.
× 5 вопросов себе перед подачей заявки
1. Сколько игр на мероприятии
PC Gaming Show и Future Games Show вмещают до 80 игр, свежие ивенты держатся в районе 60-70. Компактные шоу — Galaxies (~50), Game Awards и Summer Game Fest (тоже около полусотни), Triple-I Initiative (35-40) — дают меньше конкурентов за внимание. Вывод автора: меньше — вероятно, немного лучше.
2. Есть ли co-streaming
Отдельная стратегия шоу — разрешать блогерам перетрансляции с живыми комментариями на Twitch/YouTube. Это способно кратно увеличить реальный охват по сравнению с одной официальной трансляцией, хотя сильнее всего бонус работает для уже раскрученных проектов.
3. Доля премьер и ревилов
Чем выше процент настоящих анонсов, а не очередного повторного трейлера, тем сильнее шоу держит внимание зрителей и прессы. Среди ярких премьер Triple-I Initiative 2025 — Graveyard Keeper 2, Don't Starve Elsewhere, Machine Party. Лучше всего с этим справляются Summer Game Fest и The Game Awards.
4. Стоимость участия
Ценник — от ~$1000 до нескольких сотен тысяч долларов за слот в топовом шоу. Автор советует считать ROI перед оплатой. Нюанс: сильный инди-ревил может попасть в крупный шоукейс бесплатно — организаторам самим нужны яркие анонсы.
5. Общая длительность шоу
Тренд однозначный: аудитория устала от многочасовых марафонов и хочет короткие, плотные форматы. Автор критикует пару затянутых мероприятий — при низком пороге входа в организацию стрима именно исполнение начинает решать всё.
× Рейтинг шоукейсов: как считали
Вместо деления на тиры (как в 2023-м) автор считает медианный прирост вишлистов на Steam за 7 дней после показа по каждому формату. В топ-категорию входят 15 регулярных популярных шоу: Future Games Show, Galaxies, Gamescom, PC Gaming Show, PlayStation State of Play, Summer Game Fest и другие. Всего в пуле 385 шоукейсов, включая издательские эфиры Bandai Namco, 11 Bit, THQ Nordic, Capcom.
× Кейс: Tears Of Metal
Кооп Muso-like в духе Dynasty Warriors вышла на Steam 22 июля и разошлась тиражом свыше 150 000 копий с прогнозной выручкой от $10 млн. Путь по шоукейсам показателен: анонс на PC Gaming Show 2024 — #14 из 81, показ на Triple-I Initiative 2025 — уже #12 из 35, демо на Steam Next Fest в октябре 2025 — #9 из почти 3000 демо фестиваля. Шоукейсы довольно точно предсказали коммерческий потенциал игры ещё до релиза демо — небольшой, но целевой Triple-I Initiative сработал не хуже крупного PC Gaming Show.
× Главные предостережения
Не выбирайте шоукейс просто по тому, где в среднем сильнее растут вишлисты — важнее совпадение по духу и аудитории шоу с вашей игрой. Автор также отмечает риск перенасыщения рынка: низкий технический порог для организации стрима привёл к тому, что несезонные окна уже выглядят переполненными. Место для новых форматов остаётся — но только для коротких и острых шоу, без бесконечного четвёртого трейлера одной и той же игры.
× Что делать нашим маленьким командам?
Всё описанное выше — не хухры уровень, но у нас также начали активно развиваться подобные мероприятия! Небольшой Claude-ресёрч, где можно поучаствовать со своим проектом:
— КРИ (Конференция разработчиков игр) в Москве, в Кластере видеоигр и анимации, собрала 1350+ участников. Главная b2b-площадка для русскоязычной индустрии, полезна для нетворкинга с издателями и платформами.
— ИГРОПРОМ — всероссийская выставка-фестиваль там же, в Москве, часть государственной программы поддержки индустрии на грант Президентского фонда культурных инициатив. Организаторы планируют сделать КРИ регулярной (дважды в год) и вывозить формат в регионы.
— Gamedev CityFest — гастролирующая конференция, охватывает около 40 городов в 25 регионах России. Хороший вариант, если не хочется / нет возможности ехать в Москву или Питер ради показа проекта.
— VK Play Demofest — бесплатный онлайн-шоукейс демоверсий от российских
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Привет, как успехи? Разогревочных скриншотник после застоя, просто поделитесь в комментариях, над чем работаете, над чем не работаете или над чем собираетесь работать, а я подсвечу интересное в следующий раз :)
Интересно, что по каналу заметно, как у меня волнами то-то отдалился от канала, несмотря на возможность упрощения подготовки публикаций с агентами. Месяц без ночных вылазок в проект или куда-либо, кроме работы, перестраиваю график на более активное утро, пока с переменным успехом.
Что с предыдущего скриншотника:
- Для видео про инвентари, к сожалению, так ничего и не подснял, только детализировал сценарий и сделал 1 футажик с мобилки.
- Claude Code - да, попробовал полноценно на этой неделе для сторонней задачи, по ощущениям он умнее, а токены тратятся меньше! Но оказалось не дешевле.
И вчера плотнее перешёл к котоигре:
- Оформил уборку на старте игры (типичное разгребание мусора в начале симуляторов)
- Добавил базовую электронную почту, в планах ещё сделать небольшие переписки а-ля GTA 4 или Slime Rancher
- Расширил квестовые "триггеры" почти по всем действиям в игре, теперь можно выстраивать цепочку и прогрессию, предметы в магазинах теперь тоже появляются по квестам
На проект затрачено:
- 160 часов
- $69 (not six seven)
Собрать первую сцену в Unreal Engine 5?
24 августа Scream School проводит мастер-класс по сборке сцены в UE5 — для тех, кто уже занимается 3D-моделированием, но пока не открывал движок.
× Что будете делать
Соберёте фэнтезийную локацию из готовых ассетов, настроите свет и материалы, сделаете скриншот в 4К для портфолио.
× Кому подойдёт
Тем, кто планирует поступать на 3D-направление и хочет увереннее пройти творческий конкурс. А также тем, кто просто хочет впервые поработать в UE5 и получить базовое понимание движка.
× Формат
Весь процесс ведёт преподаватель — подсказывает, поправляет, отвечает на вопросы по ходу. Быстрее, чем разбираться самому.
- Вход бесплатный, но нужна регистрация.
- 24 августа (пн), 15:00
- Москва, Artplay, Нижняя Сыромятническая 10с4
Мест немного — лучше зарегистрироваться сразу по ссылке
Как переиспользовать боссов × #геймдизайн #разработка
Что делать, если бюджет тянет 4 уникальных босса, а нужно 7? Design Doc выпустили разбор про «переработку» боссов.
× Самый дешёвый путь — переиспользовать
Просто поставить того же босса ещё раз в другом месте карты, как мини-боссов в God of War (2018): тролль тут, тролль там. Работает, но именно так становится заметен филлер — особенно если в игре нет прокачки статов и игрок растёт только за счёт своего скилла. Тогда повторная встреча без изменений ощущается как «а зачем я снова это делаю».
× Худший и лучший пример
В Skyward Sword один босс дерётся трижды почти одинаково: чуть больше ударная волна — и всё, филлер-прослойка. А другой босс в той же игре — тоже рематч трижды, но каждый бой эскалирует по сложности и эмоциям: от «дразнит без меча» до дуэли с парированием щитом. Механика та же, но нарастание делает три дуэли разными боями.
× Тот же босс, но разный контекст
В Ace Combat 5 дважды воюете с однотипными подлодками-авианосцами (Scinfaxi и Hrimfaxi) — буквально одна модель. Но второй бой идёт без поддержки союзника и на таймере — ощущается сложнее чисто за счёт контекста.
× Соберите «хард-режим» из старых боссов
Title Defense в Punch-Out (Wii) — весь пост-гейм построен на тех же 13 боксёрах, но с новыми финтами и условиями. Дешевле, чем 13 новых боссов, а ощущается как половина глубины игры.
× Спрячьте босса как секрет
«Majima Everywhere» в Yakuza Kiwami — Мадзима бродит по улицам и нападает внезапно, апгрейдится вместе с игроком и открывает эксклюзивный стиль боя. В Mega Man Battle Network/Star Force похожая идея жёстче: невидимый «Ghost»-босс сидит на случайной клетке карты, а после есть шанс встретить ещё более злую версию. Дёшево по разработке, а ощущается как честный секрет.
× Меняйте скин, а не только палитру
В Final Fantasy XIV берут риг и анимации старого босса и одевают их в новый визуал — например, дизайн одной из демониц позже превращается в статую-ангела с посохом вместо копья. Хитбоксы старые, а ощущение новое за счёт смены темы и способностей.
Переиспользование дешевле нового босса, но оно не обязано будет ощущаться дёшево. Решите, во что вкладываете работу — контекст, эскалацию, секретность, визуал — и рематч перестанет быть филлером.
Источник × KSI Games
Как сделать оружие в игре «настоящим» × #3д
Разбор от Эндрю Стокалюка, ведущего художника по оружию в Team from Earth — как он делал AR-15 для реалистичного AAA-шутера. Спойлер: дело не в высоком поли, а в текстурировании.
× Референсы — не только чистые фото
Кроме студийных снимков ищите: следы масла, потёртости на креплениях, наклейки, грязь, отпечатки пальцев, вмятины. Автор формулирует жёстко: «аутентичность живёт в несовершенстве».
× Моделинг — CAD, а не box-modeling
Художник использует Plasticity («ZBrush из мира CAD»). CAD-скиллы он считает обязательными для weapon-артиста: не тратишь время на топологию — 70% работы уходит на сам дизайн.
× UV и текстуры
Развёртка в Rizom UV: цилиндры выпрямляем, органику аккуратно выравниваем по осям. Проект бьётся на 12 текстурных сетов, плотность 120-170 px/см для AAA FPS. Упаковка в UVPackmaster, прямоугольные текстуры вместо квадратных 4К экономят память без потери качества.
× Лайфхак с фасками
Вместо скульпта в ZBrush (1-4 дня работы) — Bevel Shader в Marmoset Toolbag 5. Меши переименовываются в _high/_low, создаются два материала под крупные и мелкие фаски, Surface переключается на Bevel — и запекается как обычно. Если фаски не видно в вьюпорте — это нормально, включите ray tracing и убедитесь, что запеклись они честно.
× Текстурирование — сердце процесса
Материал укладывается слоями, повторяя «биографию» оружия: база (анодированный алюминий, порошковая краска, сталь) → градиенты износа и нагрева на рукояти и магазине → детали вроде копоти и смазки → микроистория: царапины, пыль, отпечатки, сколы.
Проверка: с 3 метров должны читаться силуэт и контраст материалов, с 5 метров мелкий шум пропадает и остаётся общий баланс.
× Рендер и свет — по нарастающей сложности
«На полу» на белом (один свет + HDRI) → «в окружении» (классическая трёхточка key/fill/rim) → «крупный план» (spot-свет узким конусом, чтобы вытащить детали из темноты). Под каждый ракурс — отдельная камера, так пересъёмка не превращается в боль.
В терпении и внимании к материаловедению рождается убедительное оружие. «Каждый дюйм поверхности отрегулирован вручную».
Источник × KSI Games
Как сделать честный auto-aim в шутере × #геймдизайн #разработка
Программист War Robots Кирилл Шариков разобрал, как команда перестраивала auto-aim в мобильном робо-шутере. Главная проблема старой системы — не «слабый aim assist», а непрозрачность: игроки и дизайнеры не понимали, почему прицел выбрал именно эту цель.
× Зачем вообще auto-aim
В мобильных и консольных шутерах прицеливание — узкое место управления. Auto-aim снимает нагрузку с точности пальца и оставляет игроку тактику, позиционирование и тайминг. Для PvP это критично: промах из-за UI ≠ промах из-за решения.
Но помощник должен ощущаться честным. Хардкорные игроки часто называет это читом, пока система непредсказуема. Как только правила становятся понятными — споров меньше.
× Базовые подходы (кратко)
- Magnetic aim — притягивает прицел к ближайшей цели у центра экрана
- Prediction — учитывает скорость и направление движения
- Расширение hitbox — попадание засчитывается «рядом» с целью
- Sticky targeting — удержание цели после первого наведения
- Target lock — явная фиксация по кнопке
В War Robots комбинировали несколько идей: игрок целится в робота целиком, а не в точку — так бой ощущается как работа бортовых систем наведения.
× Что не работало в старой системе
Первые итерации: большая рамка на экране, приоритет ближайшего врага. Просто, но плохо для разных ролей — танк и снайпер хотят разное.
Потом экран разделили на 5 вертикальных зон (2 красные, 2 жёлтые, 1 зелёная). Цель бралась только из зелёной; lock держался в зелёной/жёлтой. Роботы слегка доворачивали башню — динамичнее, но настройки оставались мутными.
Игроки крутили только углы стрельбы, а размер зон менялся через сложные преобразования. Балансировка шла «на глаз». Опытные игроки с manual aim жаловались чаще всех — и их боялись трогать.
× Решение: Utility System
Идею уже использовали для ботов в PvE: приоритеты действий в таблицах Excel — дизайнерам удобно. Для каждой видимой цели считается один коэффициент utility из параметров:
- дистанция до цели
- HP цели
- расстояние от прицела до цели
- цель за укрытием или нет
- сколько выстрелов уже в эту цель
Побеждает цель с максимальным utility. «Липкость» (sticky) — отдельный вес: при интенсивной стрельбе прицел не прыгает на «более приоритетную» цель без причины.
Формула одна, веса настраиваемые — вместо абстрактных зон на экране.
× Кастомизация для игроков
В настройках можно включать критерии под стиль:
- снайпер — отключить дистанцию, приоритет по низкому HP
- агрессор с дробовиком — усилить вес близости
- manual aim — алгоритм переключения целей: по дистанции или по HP (возрастание/убывание)
Система стала предсказуемой и для кода, и для UX.
× Как выкатывали без войны с комьюнити
Новый aim — критичная механика. Запустили как опцию в настройках, не заменив старую сразу. Закрытые тесты, итерации весов, аналитика матчей.
Итог: только ~18% включили новую систему сразу, но из тех, кто попробовал, 80% не вернулись к старой. Жалоб на прицеливание стало заметно меньше. Особенно оценили учёт line of sight — на картах с укрытиями это важно.
× Выводы
Auto-aim — про честные правила, а не про «помогать сильнее»
Если дизайнеры не могут объяснить приоритет цели — система ещё не готова
Utility / scoring по параметрам проще балансировать, чем геометрические зоны «на глаз»
Один понятный score + настраиваемые веса лучше десяти скрытых эвристик
Sticky и line of sight — отдельные параметры, не побочный эффект дистанции
Критичные изменения в шутере — опциональный rollout и длинный playtest
Опытным игрокам с manual aim тоже нужна прозрачность переключения целей
Источник × KSI Games
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе мне приглянулась процедурная генерация планет от @BreakingHara, люблю такие штуки.
А какие у вас прогрессы и новости? Делитесь в комментариях и поддерживайте других!
У меня на неделе произошел какой-то адский разгон времени, не успел ничего понять, а уже пятница... Немного порасслаблялся и покатал симрейсинг, но и без дела всё-таки не сидел - подетализировал сценарий для видоса про инвентари, на неделе надо уже записывать.
А ещё вернусь уже к котоигре и заодно попробую Claude Code, он оказывается ещё и подешевле Курсора.
