О геймдеве × KSI Games
الذهاب إلى القناة على Telegram
Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot
إظهار المزيد5 107
المشتركون
-1724 ساعات
-747 أيام
+1 26330 أيام
أرشيف المشاركات
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev!
Продолжайте творить, продолжайте пилить!
Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра потихоньку обрастает фичами. Дополнения с учётом пропущенного в прошлую субботу:
- У котов появился "характер" и "настроение" - оба параметра влияют на приоритет выбора действий - спокойный кот больше сидит/спит, игривый - бегает/играет с мячом
- Добавил мяч и научил котов бегать за ним
- Сделал "уличного кота", который приходит раз в несколько дней на задний двор - его можно приютить
- Реализовал передачу котов новым хозяевам (посетителям) - с некоторым шансом посетители хотят забрать рандомного кота за некоторую сумму - стоимость будет зависеть от породы и стат кота (насколько ухожен и счастлив)
Приятный прогресс с этим вашим (уже и моим) вайбкодом :)
На проект затрачено:
- 129 часов
- $23
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр
6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D превратится в главную точку входа в игровую индустрию. Ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры B&D GAME FEST — это не просто лекции, а площадка, где студенты и разработчики со всей страны смогут лично встретиться с лидерами рынка: от HR-директоров до топ-блогеров.
Почему это одно из важнейших событий года? Потому что здесь уже шестой раз так плотно сойдутся образование, HR и реальный геймдев. Начинающие разработчики увидят, кого ждут в профессии. Студенты и выпускники получат шанс попасть в компании мечты. А эксперты — найти свежие таланты и понять, как растить кадры.
Что вас ждет?
- День 1 (6 июня): диалог с лидерами индустрии
- День 2 (7 июня): практика для разработчиков и соискателей
Где и когда:
📍 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1
📅 6–7 июня 2026
🎟 Вход свободный, но необходима регистрация.
Приходите, чтобы найти работу, показать свой проект или просто понять, куда движется индустрия. B&D GAME FEST — место, где кадры решают всё. Подробнее о мероприятии — https://obe.ru/events/game-fest/
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение
Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру на главной странице itch.io больше месяца, анализируя алгоритмы платформы, CTR, теги и поведение игроков.
Для многих инди-разработчиков главная проблема — не создание игры, а её видимость. Steam, itch.io, CrazyGames и другие платформы работают по разным принципам: отличаются алгоритмы рекомендаций, поведение аудитории и способы продвижения. Поэтому разработчикам приходится уделять внимание не только игре, но и аналитике.
× Изучение алгоритмов itch.io
Luden.io решили рассматривать видимость как систему, которую можно анализировать и оптимизировать. По их словам, в интернете почти не было чётких гайдов по продвижению на itch.io — только разрозненные советы про важность тегов и раннего вовлечения.
Команда начала экспериментировать с тегами, миниатюрами и CTR. Самым неожиданным открытием стала работа системы рекомендаций itch.io. Даже в переполненных жанрах, вроде визуальных новелл, игры могут долго удерживаться в топе благодаря трёхуровневой системе рекомендаций: «новые», «новые и популярные» и «избранные».
× Почему игра держалась на главной больше месяца
Разработчики считают, что попасть в раздел New & Popular им помогла комбинация нескольких факторов:
- правильное позиционирование
- хорошо подобранные теги;
- качественное визуальное оформление
- ранняя активность игроков
Но дальнейшее удержание внимания уже зависело от попадания на главную страницу. В отличие от Steam, где продвижение более прозрачное и краткосрочное, на itch.io процесс менее понятен и может растягиваться на недели.
Позже команда узнала, что часть продвижения на itch.io происходит вручную. Однако точные критерии отбора остаются неизвестными: это могут быть метрики, время публикации или даже субъективная оценка администрации платформы.
× Как маркетинг влиял на разработку
Команда много работала над баннерами, миниатюрами, GIF-анимациями и трейлерами.
Во время подготовки к Steam Tower Defense Fest они заметили проблему: их «башни» выглядели слишком странно и не читались как классические tower defense-объекты. Изначально это были живые идолы с глазами и лазерами. В итоге дизайн изменили, чтобы игроки быстрее понимали жанр игры.
Также команда решила раньше времени показать онлайн-кооператив. Изначально его хотели скрывать до релиза, но публикация демо на itch.io, CrazyGames и Game Jolt показала, насколько важно получать ранний фидбек от игроков.
× Ошибки инди-разработчиков на itch.io
Многие разработчики:
- не делают веб-версии игры, хотя itch.io во многом ориентирован именно на браузерные проекты
- не уделяют внимания тегам
- запускают игры во время крупных фестивалей вроде Ludum Dare и теряются среди других релизов
- игнорируют стартовый импульс продвижения.
Разработчики из Luden.io советуют просить друзей искать игру на itch.io и кликать по баннеру в день релиза — это помогает быстрее перейти из раздела «Latest» в «New & Popular».
× Разница между itch.io и CrazyGames
Команда также сравнила поведение аудитории на разных платформах. На CrazyGames игровые сессии длились всего несколько минут — там проекты должны мгновенно цеплять игрока.
На itch.io ситуация оказалась совсем другой: пользователи могли проводить в игре больше часа. Разработчики отмечают, что аудитория itch.io по поведению ближе к пользователям Steam и лучше подходит для нишевых и экспериментальных проектов.
Источник × KSI Games
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
К сожалению, мало времени, без лишних слов.
На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкостей от @vertexcolor - красота!
Кто приходит в комментарии, видно, что стараетесь, keep pushing!
Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра - скорость с ии-агентом радует, с моим небольшим количеством времени хоть стал заметен прогресс! Пока без подробностей
На проект затрачено:
- 125 часов
- $23
Repost from Gamedev Cowboy
Вышло Демо Static Dread: The Submarine и новый трейлер!
https://youtu.be/baycfSnaCvQ
В первом акте игры вам предстоит познакомиться с ролью старпома на ядерной подводной лодке: следить за экипажем, устранять повреждения и противостоять тому самому НЕОПИСУЕМОМУ, что поднимается из морских глубин.
Простой фидбек кодом × #разработка #unity
Game feel, juice, фидбэк - то, без чего игры с экшеном (и не только) будут ощущаться простенько. Добавить сочности действиям можно разными способами, самое простое - кодом - его не много то и нужно! В видео автор разобрал 11 простых приёмов, которые сделают ощущение от игры заметно лучше!
× Камера игрока
Камера должна немного отставать от героя, чтобы создать инерцию
Используем
Vector3.SmoothDamp() для плавного перемещения камеры за игроком
Параметр Smooth Time определяет, как быстро камера приближается к цели.
× Прицел и камера
В 2D-шутерах камера должна больше следовать за прицелом.
- Применяется небольшое смещение в сторону курсора.
× Анимация выстрела
- При выстреле тело персонажа игрока сжимается и возвращается в исходное положение.
- Персонаж отклоняется назад при выстреле, создавая эффект отдачи.
- Оружие смещается при выстреле.
× Анимация врагов
Враги должны отлетать при попадании по ним, сигнализируя о получении урона.
- Отбрасывание врага реализуется с помощью ручного расчёта скорости.
- Здесь лучше избегать использования встроенной физики для управления персонажами, так как могут появиться непредсказуемые эффекты.
× Импульс и наклон врага
- При попадании запоминается импульс, который умножается на силу и добавляется к скорости.
- Импульс постепенно уменьшается с помощью Vector3.MoveTowards().
- Наклон врага при попадании делает его реакцию более заметной.
× Мигание врага
Враг быстро мигает белым при попадании, чтобы игрок заметил событие.
- Три коротких мигания эффективнее одной вспышки.
- В коде сбираем рендереры врага и измененяем цвета материала.
× Тряска экрана
Интенсивность тряски экрана зависит от важности события: лёгкая при выстреле, средняя при попадании, сильная при убийстве.
- Настройка эффектов под игровые события улучшает восприятие игры.
- Используется локальное смещение через Shake в Твинерах с разной амплитудой и продолжительностью.
× Эффектная смерть врага
Три приёма срабатывают одновременно при смерти врага: хит-пауза, рывок камеры внутрь, виньетка.
× Хит-пауза
- Хит-пауза замедляет время в игре на 0,1 секунды при ударе, что подчёркивает получение урона врагом.
- Важно игнорировать таймскейл для эффектов, которые должны оставаться активными во время паузы.
× Рывок камеры (сужение FOV)
При смерти врага поле обзора сужается на мгновение, затем плавно возвращается в исходное положение. В изометрической игре этот приём воспринимается как призыв обратить внимание на происходящее.
× Виньетка
Тёмная рамка по краям экрана пульсирует и затухает при смерти врага.
- Используется стандартный компонент Unity URP Volume.
- Интенсивность виньетки плавно снижается с помощью Твина.
Добавьте хотя бы пару из этих пунктов и заметите, как приятнее ощущается игра!
Источник × KSI GamesВсё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют
Самокат, Okko, Ozon и другие бренды встраивают механики из игр в свои продукты. Через них бизнес способствует удержанию и вовлечению аудитории — точно так же, как геймдизайнеры в своих играх.
О геймификации вы подробно узнаете 4 июня в 19:00. Пройдет онлайн-воркшоп, где вы разберете реальные кейсы и создадите свою механику с фидбэком от практика (автор более 30 проектов для брендов).
Бесплатно, но необходима регистрация по ссылке
Repost from Baxx Studio | Unity GameDev
🎉 Розыгрыш завершен!
🏆 Победители:
1. @ox1sl0u0l
2. @quaziboba
3. @denka_web
4. @joyfan
5. @NoneeeeNameeeee
🔍 Проверить результаты
Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка
Новая игра студии Double Fine Productions (подразделение Xbox Game Studios) — Kiln — выросла из прототипа для джема Amnesia Fortnight.
Чтобы превратить идею в полноценную игру, разработчикам нужно было создать систему гончарного дела, которая была бы одновременно понятной, гибкой и увлекательной.
Double Fine уже известна необычными проектами — например, Psychonauts или Keeper. В Kiln студия объединила гончарное дело и многопользовательские сражения: игроки лепят собственные вазы и кувшины, а затем используют их в онлайн-матчах.
Форма сосуда напрямую влияет на геймплей. Разные пропорции определяют скорость, способности, вместимость и поведение персонажа. Поэтому главной задачей команды стало сделать так, чтобы «форма имела значение», а создание горшков не было просто визуальной кастомизацией.
× От прототипа к полноценной системе
Во время Amnesia Fortnight гончарный круг был скорее технической демонстрацией. Игрок мог создавать странные формы, но они никак не влияли на геймплей.
Позже команда начала углубляться в дизайн вокруг этой темы. Аниматоры и дизайнеры составили целую таблицу возможных форм горшков и продумали, как каждая из них должна двигаться, атаковать и ощущаться в игре.
Одной из главных технических проблем стали хитбоксы. Игроки могли создавать сосуды любых размеров и пропорций, поэтому стандартные коллизии быстро начали ломаться.
После множества итераций разработчики пришли к упрощённой системе: игра анализирует самую широкую и высокую точку горшка и создаёт вокруг неё простую капсульную коллизию.
× Почему от реалистичной симуляции пришлось отказаться
Команда посещала настоящие курсы гончарного дела, чтобы лучше понять процесс. Но довольно быстро стало ясно: реалистичная симуляция делает игру слишком сложной.
В реальной жизни одно неверное движение может испортить сосуд. Изначально в Kiln пытались воспроизводить эту механику, но разработчики поняли, что игроки ожидают более свободного и интуитивного процесса. В итоге команда отказалась от многих реалистичных ограничений ради удобства и удовольствия от лепки.
× Мини-игра оказалась слишком увлекательной
Во время тестов возникла неожиданная проблема: игрокам настолько нравилось делать горшки, что они не хотели начинать матч. Создание сосудов «съедало» игровое время, и игроки чувствовали давление, когда покидали гончарный круг.
Решением стала система Top Shelf — коллекция ранее созданных сосудов. Теперь игроки могут быстро переключаться между своими дизайнами прямо во время матча, как смена персонажей или классов в мультиплеерных играх вроде Overwatch. А чтобы сильнее сфокусировать игроков на сражениях, разработчики также убрали возможность украшать горшки во время матча.
Игра вышла в конце апреля 2026 и, несмотря на интересную задумку и реализацию, не обрела успеха: собрала смешанные отзывы в Steam и продалась тиражом менее 10 000 копий (в Steam).
Источник × KSI Games
До итогов чуть больше суток!
Пара простых действий отделяют вас от возможности получить крутой девайс - жмите, если ещё не участвуете!
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе выделились:
- Маленький гном, уже гуляющий по лесу
- Наработки UI предметов и квестовой системы в Entropia Games
- Геймплей обучения в Starlight Blade
Продолжайте в том же духе, присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
Отпуск нужен, чтобы работать на второй работе :)#мояигра - пока "отдыхал" эту неделю удалось побольше часов вложить в свой проект. - Поведение клиентов: Теперь клиенты приходят в рабочие часы кафе, могут болтаться по помещению / садиться на диван или за стол и делать заказ (за столом), а при уходе спрашивать забрать себе кота. Также, пока они ходят, с некоторым шансом появляются следы, которые надо убирать. А ещё могут выткаться друг в друга и зависать. Кроме всего этого, заложил основу для взаимодействий между ботами - поговорить друг с другом (а позже поиграть в настолки). - Для котов упростил менеджмент мисок и лотков: Раньше - берёшь кота, тыкаешь в миску - миска привязывается к 1 коту. Сейчас - кот сам ищет доступную миску с едой/водой. Старый вариант был сделан для разных типов кормов - дешёвый/дорогой/лечебный, чтобы было проще контролировать, какой кот, что ест. Но я всё-таки понял, что при масштабировании это будет действительно дико бегать каждого кота тыкать, поэтому пришёл к упрощению. Скорее всего позже добавлю котам "любимые" миски и места отдыха, куда они будут приоритетнее идти, а иногда и драться за любимые лежанки, например. Также делал различные правки по прочим механикам, теперь какой-никакой геймплей вырисовывается! На проект затрачено - 120 часов.
Тем временем на канале уже 5000!
Папки бустят бодро, но…. Тут есть, кто живой? Дайте знак!
В любом случае есть те, кто остаётся, спасибо, что читаете, делитесь с друзьями и жмёте кнопки по некоторым воскресеньям!
+3
#Релизимся × SPRKLS.exe
Суперстильный проект от PesiiDom — международной команды из 5-и человек.
SPRKLS.exe — это милое меланхоличное приключение с сюжетом о дружбе и апокалипсисе, которое разворачивается прямо на вашем рабочем столе!
Их трейлер засветился на канале GameTrailers — обязательно к просмотру и лайку :)
Активную разработку мы начали в сентябре 2024 года, за полтора года наша команда выросла с трех человек до пяти, а игра засветилась на нескольких больших фестивалях: мы стали финалистами GDWC 2025 в номинации Most Promising Game и финалистами IGF 2026 в номинации Best Student Game, а сейчас участвуем в Best Student Videogame Competition от Anifilm 2026. Местами было очень сложно, так как игру мы делаем на свои кровные, но к счастью сейчас мы планомерно идем к релизу и наконец-то начали получать предложения и нарабатывать активную аудиторию!× Ключевые особенности - Диалоговые взаимодействия с персонажами, вдохновлённые визуальными новеллами - Свободное управление окнами: перемещайте, открывайте/закрывайте окна рабочего стола - Микс мини-игр, испытаний с платформингом и пространственных головоломок - "Десктопизм"-стилизованные головоломки — например как поиск скрытых файлов в вашей файловой системе - Небольшие изометрические открытые миры с исследуемыми локациями и персонажами с социальными взаимодействиями в стиле Persona - Игра использует прямое взаимодействие с вашей операционной системой Windows в секциях с головоломками и платформингом Релиз в 1 квартале 2027, но уже можно податься на плейтест. Следить за прогрессом можно в дискорде или телеграм-канале. Оставить заявку × KSI Games
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
