Женя, игры, etc...
Open in Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Show more1 875
Subscribers
No data24 hours
+27 days
-930 days
Posts Archive
1 875
Repost from GDLLC
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
20 ноября с 18:30
Библиотека-медиацентр № 67 по адресу, Аргуновская улица, 14с2
Обсуждаем книгу
Ошибки разработчиков видеоигр
1 875
Repost from DogDog
Pontus Mahler (сo-founder Agora Gaming Partners) на подкасте The Gaming Playbook рассказал, как видит текущие проблемы индустрии, тренды и их причины. У меня очень откликнулись мысли Pontus, во много я сам вижу ситуацию так же.
После COVID
• Пандемия ускорила рост игровой индустрии, вызвав резкий скачок зарплат и конкуренции. Высокие продажи и удалёнка «перегрели» рынок. Рынок нормализуется, но теперь компании сталкиваются с высокими затратами и жёсткой конкуренцией.
• Многие новые студии не смогли стать финансово устойчивыми.
• Зарплаты и бюджеты снижаются до более устойчивого уровня.
• Разработчики теперь должны вкладывать больше своих средств и доводить проекты до более поздних стадий перед поиском инвестиций.
Сдвиг в инвестиционных стратегиях для мобильных игр
• Раньше инвесторы готовы были финансировать мобильные игры на основе только описания. Теперь ожидаются метрики ранних запусков и тестов, что затрудняет привлечение средств новичкам.
• Некоторые мобильные инвесторы переключаются на ПК и консоли из-за проблем в мобильном секторе.
Финансирование ПК и консольных игр
• Инвесторы сегодня ожидают демо или первые 30% игры.
• 60% издателей готовы инвестировать до $1M, но лишь 10–20% могут вложить $2–10M.
Этот тренд усложняет поиск финансирования для проектов уровня AA и AAA.
Различия между издателями и венчурным инвесторами (VC)
• VC ищут возврат инвестиций как минимум x10 для покрытия рисков, что маловероятно для такого бизнеса как игры в среднесрочной перспективе.
• Издатели ожидают возврата около x3, что делает их более подходящими для большинства разработчиков. Издатели особенно подходят для студий с бюджетом до $2-4M.
Ангельское инвестирование
• Ангельские инвесторы готовы вкладывать небольшие суммы ($10k-$50k) с долгосрочным горизонтом. Ангельское финансирование может помочь проектам с бюджетом до $500k-$1M, но продажа доли студии остаётся обязательной.
Общие советы для разработчиков игр
• Фокус на конкретных странах может оказаться более эффективным, чем попытка охватить глобальную аудиторию. Успех в одном регионе может приносить миллионы.
• Прозрачность и честность с партнёрами, особенно по вопросам разработки или задержек, важны.
• Участвуйте в крупных конференциях для расширения контактов.
• Чётко формулируйте бюджетные требования и будьте честны о состоянии проекта.
Создайте списки потенциальных инвесторов, и адаптируйте презентации для каждого.
• Думайте не только том, как получить деньги, но условия распределение выручки.
1 875
Repost from Морковка спереди, морковка сзади
Четкий пацан всегда вывозит за базар)
Самое важное, что характеризует любого менеджера – это то, как он выдерживает собственные обещания.
Не то, как он их дает, а то, как выдерживает.
Важное: по моему любимому Адзизесу, менеджером становится любой человек, который дает срок на выполнение порученной ему работы (привет разработчикам, которые говорят, что манали они менеджемент )😉
Чем ты управляешь: одной задачей, одним проектом или портфелем на пару сотен миллионов (да хоть и ярд) – пофигу. Слово дал – иди делай, на тебя рассчитывают.
Как же отличаются менеджеры в зависимости от отношения к словам, которые они дали?
Любопытно, что классификация подходит как к любым руководителям, так и к исполнителям, которые просто дают сроки по своим задачкам:
🙈 Джун.
Дает оценку, в которую не попадает. Дальше он или забывает о том, что дал оценку, или помнит и героически пытается все сделать до последнего момента, где и признает, что «не шмогла». За что получает законную морковку в зад. На вопрос: «а сколько надо еще времени» джун неуверенно мямлит, потому что боится получить еще одну морковку. Джун не умеет предупреждать заранее, не умеет передоговариваться или сразу видеть риски и закладывать их в работу. Когда он, после факапа, дает на ту же самую работу оценку х3, его поднимают на смех, ведь он не может нормально обосновать увеличение. Тут надо или учиться просить о помощи или героически выплывать самому. Для этого есть руководители, менторы и так далее – джуна надо учить и тратить на него свое время. Зато недорого.
🫡 Миддл.
Получается из джуна методом естественного отбора. Он попадает в оценки чаще, чем не попадает. Да, его всегда можно перегрузить задачами, и тогда он поломается под их весом и превратится в джуна. Поэтому миддлов надо беречь. Для этого нужен руководитель (у команды это или лид, или РП, у РП – это РПО), который должен смотреть за нагрузкой. Миддл учится говорить «нет» на очевидно невыполнимые работы. Миддл учится не бежать за решением любой проблемы к руководителю, а решать проблему на своем уровне сам. Не всегда выходит, но направление верное.
😈 Синьор.
Это миддл через 3 года хорошей нагрузки и ответственности за сроки. Синьор дает сроки с запасом. Не с таким, за который вас высмеивает заказчик или руководитель, а обоснованно. Даже если вы видите, что оценка перезаложена, и попытаетесь его на этом подловить, он вам обоснует за каждый час, после чего вы поймете, что это он еще по-божески оценил. Синьор в совершенстве владеет методом «как говорить нет, если от тебя все хотят слышать только да», о котором я писал. Он заранее видит риски, заранее предупреждает о приближении факапа и предлагает план решения. Синьор менеджер – это, по сути, правильный пацан, который держит ровный базар и способен за него ответить в рамках своего двора ))
Какая тут будет мораль?
1. Четкий пацан отвечает за свои слова (тут неважно, пацан мальчик или девочка).
2. Четкими пацанами не рождаются, четкими пацанами становятся через много лет и кучу факапов.
3. Ругать себя за ошибки – отстой. Свои ошибки надо признавать, любить, и обязательно на них учиться.
4. Если вы всегда держите свое слово, у вас отличные отношения с заказчиком и командой, а вы еще не называетесь Синьором или Ведущим – идите к руководителю и задайте вопрос «какого фига?»))
🙈 – если вы джун
🫡 – если вы миддл
😈 – если вы синьор-помидор
все остальное - свой вариант в каментах, как водится))
Да, реакции анонимные, так что не стесняйтесь)
1 875
Repost from Морковка спереди, морковка сзади
У Руководителя проектов жизнь непростая. Даже токсичная. И одна из важнейших задач - не пропускать эту токсичность на команду.
Как только вы согласовали регулярные планы и проекты, вам прилетает десяток задач, и все с хештегом #срочноважно. Ваш Бизнес уже понял, что приоритет «medium» равняется «не будет сделано никогда», и поэтому в вас прилетают или «high» или «critical». То есть сделать надо или ASAP, или «вчера» 🤯
Это классика.
И практически всегда начинающие Руководители проектов проецируют этот хаос и шквал задач на команду разработки. «Ребятушки, меня тут попросили, надо срочно оценить, поглядите, пожалуйста», «Ну пожалуйста мистер-дядя разработчик», «Надо срочно сделать помимо плана, тут истерика у заказчика» и прочие внеплановые заходы к аналитикам и разработчикам.
А у команды есть плановые задачи. А еще иногда команда хочет спать и личную жизнь :(
Что становится итогом проецирования истерик вашего заказчика на вашу команду:
1️⃣ Команда героически прикрывает вашу попу, выполняя пятилетку за три года – то есть, выполняя задач больше, чем планируется на неделю (спринт, или что там у вас), постепенно выгорает и дизморалится.
2️⃣ Команда просто переносит плановые задачи «на потом», выполняя критические быстрее. За это вы говорите команде «спасибо», но на завтра сами получаете морковку в задницу, потому что не сделали то, что пообещали в начале недели (см выше в канале статью про FILO менеджеров).
Потом вы идете в команду и просите ускориться еще чуть-чуть, а разработчики уже откровенно шлют вас нафиг, потому что вы не умеете планировать. Или еще хуже: делают, но потом почему-то жалуются на вас или увольняются.
Капасити падает, Техдиректор или CIO недоволен, и вас трахают опять ☠️
Тем временем бизнес (который - мы помним - не дурак) понимает, что с вами, как с РП, каши не сваришь и пробивает тропиночку напрямую в вашу команду, начиная подгружать ее по мелочам вне спринта: «слушай, мне тут на секундочку, глянь пожалуйста». Добрый разработчик идет на встречу, откладывая текучку, и помогает. А в итоге не успевает плановую работу.
За что опять трахают вас, Руководителя проектов 🤷♂️
Это замкнутый круг, где вы, как менеджер, всегда получаете морковку не туда, куда хочется. И это - нормально. Потому что вы не выполняете пару базовых пунктов.
Чтобы такой ерунды в вашей жизни было поменьше, запомните их.
⛔️ Если в вашей команде разработке больше 20% внеплановых задач – это ни$уя не норма. Это значит, у вас не работает приоритизация и планирование. И косяк этот – ваш.
⛔️ Если бизнес мимо вас ходит к вашим разработчикам – это нифига не норма. Ходить должны к вам или к вашему аналитику (он для того и создан).
Как с этим всем бороться - отдельная история. Тут я фиксирую, что если у вас так - это НЕ норма.
Нельзя просто и бездумно проецировать хаос задач на разработку. Вы не достигнете цели "сделать все", вы просто станете FILO-менеджером.
Не выйдет принимать все задачи от бизнеса, стараясь быть хорошим для всех за счет вашей команды. Вы очень быстро достигнете предела команды и, стараясь стать хорошим, парадоксально, превратитесь в общеащку, который (ая) не выполняет свое слово.
ЗЫ: на картинке разработчик 1С, но в реальности это про всех разработчиков :)
1 875
Прошлая неделя была неделей празднеств!
Отпраздновали мое др, отпроводили др дочери и закрыли неделю, маленькой, веселой попойкой в необычной компании.
Мне было прикольно и весело)))
Спасибо всем кто скидывался на подарок, дека куплена и украшена слегка.
Первое что пошел гонять это Blast Brigade в которой я участвовал, как же она офигенно смотрится на oled и какая отличная же музыка была тогда написана.
Ну и что бы два раза не писать Aperture Desk Job я тоже прошел, отличная маленькая комедия)
1 875
Repost from Mobile Gamedev Kitchen
Минутка юмора (или нет?)
"Нельзя вкладывать душу в бездушные мобильные игры — вы их испортите."
Эта шутка отражает важный аспект разработки мобильных игр и может быть переосмыслена как совет для начинающих разработчиков:
1. Понимание целевой аудитории
Мобильные игры часто предназначены для коротких сеансов игры и широкой аудитории. Если вложить слишком много личных идей или глубокого сюжета, это может не соответствовать ожиданиям игроков, которые ищут простое и доступное развлечение.
2. Баланс между творчеством и рыночными требованиями
Вкладывая "душу" в проект, важно помнить о реалиях рынка. Перегружая игру сложными механиками или уникальными концепциями, можно сделать ее менее привлекательной для массового потребителя.
3. Эффективное использование ресурсов
Новички могут тратить много времени на детали, которые не влияют на общий опыт игрока. Это может привести к затягиванию разработки и перерасходу ресурсов без существенной выгоды.
4. Внимание к монетизации
Мобильные игры часто зависят от определенных моделей монетизации, таких как микротранзакции или реклама. Игнорирование этих аспектов из-за желания создать "идеальную" игру может привести к коммерческому провалу.
5. Адаптация к платформе
Мобильные устройства имеют свои ограничения и особенности. Игры, не учитывающие специфику управления и взаимодействия на мобильных платформах, могут не понравиться пользователям.
1 875
— Ватсон, поймите, человеческий мозг похож на маленький пустой чердак, который вы можете обставить, как хотите. Дурак натащит туда всякой рухляди, какая попадётся под руку, и полезные, нужные вещи уже некуда будет всунуть, или в лучшем случае до них среди всей этой завали и не докопаешься. А человек толковый тщательно отбирает то, что он поместит в свой мозговой чердак. Он возьмёт лишь инструменты, которые понадобятся ему для работы, но зато их будет множество, и все он разложит в образцовом порядке. Напрасно люди думают, что у этой маленькой комнатки эластичные стены и их можно растягивать сколько угодно. Уверяю вас, придёт время, когда, приобретая новое, вы будете забывать что-то из прежнего. Поэтому страшно важно, чтобы ненужные сведения не вытесняли собой нужных.
1 875
Repost from Mooshi | Заметки нарративщика
🔖Недавно вернулась к smm для своих проектов и поняла, что многое изменилось. Сейчас стало сложнее находить хороший контент. Это и раньше была та еще задачка, но теперь... Пока серчила инфу по социальным сетям, наткнулась на топовые сообщества, у авторов которых подписчиков где-то 300 человек, а то и меньше. Грустно, ведь, чтобы их найти, мне потребовалось буквально перевернуть вверх дном интернет. Эти сообщества просто не пробиваются в поиске без усилий. Думаю, вам знаком запрос в гугле: "лучшие группы в tg/vk по геймдеву".
Своим блогом я занимаюсь давно. Когда я только создавала Mooshi Games, у меня была простая и честная цель — учиться. Мне нужен был стимул глубже погружаться в нарративный дизайн, структурировать знания, анализировать и развиваться в профессии. Получился этакий публичный дневник обучения. Все было кайфово. А потом пошли первые результаты. Появились подписчики, лайки, репосты... И тут включился режим "надо больше!". Я начала изучать маркетинг, алгоритмы, метрики. Жизнь поменялась. Утро начиналось с проверки статистики и заканчивалось ею же. Это, конечно, работало: цифры росли, охваты увеличивались. Но какой ценой?
Многие скажут, раз такие проблемы, значит я не умею в smm. Допустим. Но почему я должна уметь?
Алгоритмы соцсетей работают по принципу "все или ничего": либо ты выкладываешься по полной, либо твой контент никто не видит. Перерыв на пару недель? Готовься начинать почти с нуля. Хороший контент? Окей, но лучше бы ты постил мемы и видосы. Обычно, я не ною в сторону алгоритмов, принимаю правила игры как они есть, но в последнее время что-то прям мдееее... Особенно в сфере, так сказать, осознанного контента. Чувствуется, что базовых знаний маркетинга и, банально, качества уже мало. Плюс сама аудитория поменялась.
Смотрю на начинающих авторов, и становится не по себе. Ребята создают клевый контент, но их почти никто не видит. Дневники разработки, мысли экспертов, научная деятельность... Без понимания smm, без регулярности, без определенных паттернов поведения в соцсетях, без денег — до аудитории ничего не доходит. Самое смешное, из-за перенасыщения контентом, алгоритмы даже скрывают посты сообществ, на которые ты, блин, подписан. Еще тебя, как автора, пытаются заставить делать определенный тип контента.
❕Поэтому сегодня хочу дать несколько очевидных, но важных советов от "выжившей":
🔵Создайте систему публикаций, которая вас не выматывает — лучше меньше, но регулярно;
🔵Будьте собой, не стройте из себя того, кем вы не являетесь или того, чей образ вам сложно поддерживать;
🔵Автоматизируйте рутину;
🔵Не зацикливайтесь;
🔵Помните: нет автора — нет контента. Качественный контент требует свежей головы;
🔵Ищите и формируйте свое комьюнити, тогда вас всегда будут читать;
🔵Работайте над ретеншеном;
🔵Маркетинг не обязательно требует огромных финансовых вложений, но требует большой подготовки. Это марафон, а не спринт. Учитесь ему постепенно;
🔵Следите, но не сходите с ума из-за метрик и алгоритмов. Они постоянно меняются, и это нормально;
🔵Определите свои "нет" — что вы точно не будете делать ради циферок (например, копировать чужой стиль или постить "голый" рерайт);
🔵Выделите свои сильные стороны и делайте акцент на них — если хорошо пишете тексты, не заставляйте себя снимать видео только потому, что это тренд;
🔵Но оставляйте место для экспериментов, выделите 20% контента под новые форматы, идеи и темы;
🔵Разработайте "протокол выгорания": что делать, если чувствуете, что устали (например, иметь запас готовых постов);
🔵Найдите баланс между "надо" и "хочу" — что-то для метрик, что-то для души. Людям, на самом деле, не нравится потреблять типизированный и шаблонный контент (только развлекательный, разве что).
Это касается всего, не только ведения блогов. Но и, к примеру, создания игр. Сегодня очень много инфы про цифры, продукты, маркетинг, но мало про человеческое. А у всего стоят люди. Любите то, что вы делаете и берегите себя. А про практические советы по маркетингу, smm и прочей лабуде мы как-нибудь поговорим отдельным постом 🫥
1 875
Repost from Kr45n1y//НРИ_Cyberpunk_Red_207x_2020
Перевод Руководства Бегущего по Грани уже здесь!!!!!
https://disk.yandex.ru/i/Ft-hmroeJMHZAA
40 страниц лора по 207х охватывающих огромную часть Найт-Сити!
Как родился Дэвид Мартинес? Что такое Скоп и почему не хавают Киббл? Рокербоев больше нет?
Ответы на все эти вопросы здесь!
ДЛС ДЛСихой, но хотелось бы побольше фидбека именно касаемо перевода и вёрстки, я тут всё-таки не ДЛС даю, а перевод и вёрстку)
Дальше переходим к пропущенным месячным ДЛС (правила для баз, детективное ДЛС и хеллоуинское ДЛС) перед переводом Куртки.
Поддержать меня и переводы можно на бусти: boosty.to/redcyberpunk
1 875
Помесь жанров от разрабов из колыбели польской индустрии)
https://youtu.be/QRq-e0oVHoU?si=LZJo_PKogkfB8BIP
