en
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Open in Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel CGIT_Vines

Channel CGIT_Vines (@cgit_vines) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 501 subscribers, ranking 3 122 in the Art & Design category and 56 531 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 501 subscribers.

According to the latest data from 04 July, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -1 over the last 30 days and by 0 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 29.52%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 25.35% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 3 397 views. Within the first day, a publication typically gains 2 917 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 206.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 05 July, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Art & Design category.

11 501
Subscribers
No data24 hours
+237 days
-130 days
Posts Archive
Очередное продолжение идеи «нейронного пеинта» позволяет дорисовывать частично нейронками какие-то регионы на картинке пользователя, а потом позволяет регулировать «силу» нейронного эффекта, технические подробности и код тут: https://github.com/naver-ai/StyleMapGAN

Давно хочу вас познакомить с супер крутым художником из Японии. Akine Coco снимает классические анимешные планы, которые супе
Давно хочу вас познакомить с супер крутым художником из Японии. Akine Coco снимает классические анимешные планы, которые супер просто спутать со скринами из анимации. Какой-то космический постпроцесс. p.s. это фотографии https://twitter.com/akinecoco987?s=09

Прозрение отца ИИ о том, как ИИ сможет понимать мир. GLOM – революционная теория Джеффри Хинтона (о которой в России почему-то никто не знает).Можно научить ИИ понимать окружающий мир так, как его понимают люди. Ключом к этому станет техника восприятия мира, подобная человеческой. • Человеческое восприятие построено на интуиции, и чтобы ИИ понимал мир, нужно смоделировать для ИИ интуицию. • Интуиция – это способность легко проводить аналогии. С её помощью ИИ, подобно человеческому мозгу, будет понимать мир и обладать проницательностью. • С детства и на протяжении всей жизни мы осмысливаем мир, используя рассуждения по аналогии, отображая сходство одного объекта (идеи, концепции …) с другим - или, в терминологии GLOM, - сходство одного большого вектора с другим. • Современные теории исходят либо из того, что в ходе восприятия мозг обрaбaтывaет изобрaжение («пиксели»), либо из того, что мозг обрабатывает символы. GLOM утверждает, что обa подходы неверны: мозг оперирует не пикселями и не символaми, a большими векторaми нейронной aктивности (т.е. нaборaми aктивaций тех или иных нейронов). • Если удастся на основе GLOM создать новый класс моделей и алгоритмов глубокого обучения, это может стать прорывом к ИИ, умеющему гибко решать проблемы. Такой ИИ будет способен понимать вещи, с которыми никогда раньше не сталкивался, извлекать сходства из прошлого опыта, экспериментировать с идеями, обобщать, экстраполировать – одним словом, понимать. GLOM – это новая гипер-прорывная теория ИИ, разработанная Джеффри Хинтоном. То, что его называют отцом ИИ, - вовсе не преувеличение. По словам соучредителя и члена правления Института искусственного интеллекта Vector Джордана Джейкобса: «Через 30 лет мы оглянемся назад и скажем, что Джефф — Эйнштейн для ИИ, глубокого обучения, всего, что мы зовем ИИ». Из всех исследователей ИИ Хинтона цитируют чаще, чем трех идущих за ним, вместе взятых. Его студенты и аспиранты уходят работать в лаборатории ИИ Apple, Facebook и OpenAI; сам Хинтон — ведущий ученый в команде Google Brain AI. Практически любое достижение в области ИИ за последние десять лет — в переводе, распознавании речи, распознавании изображений и играх — так или иначе касается работ Хинтона. Его новая теория GLOM решает две самые сложные проблемы для систем визуального восприятия (и то, и другое современный ИИ не умеет в принципе): • понимание всей сцены в терминах объектов и их естественных частей (например, если такому ИИ показать 10 фрагментов тела подорвавшегося на мине солдата, он опознает, что это труп мужчины); • распознавание объектов при взгляде с иной точки зрения (современный ИИ не может даже распознать автобус, перевернувшийся и лежащий на крыше). И хотя GLOM фокусируется на визуальном восприятии, Хинтон ожидает, что эти же идеи можно применить и к языку, чтобы воспроизвести дерево синтаксического анализа в нейронной сети (пока это несбыточная мечта). Ключевые идеи GLOM недавно были опубликованы Хинтоном в 44-х страничной статье. Эти идеи представляют собой существенный пересмотр архитектуры капсульных нейронных сетей, изобретенной Хинтоном 4 года назад. И хотя GLOM сегодня – не более, чем «новая философия нейронных сетей», но звучит эта философия чарующе и маняще. Ибо обещает открыть перед ИИ почти что неограниченные горизонты. Подробней: - популярно за пэйволом и в обход его - научно - очень интересный видео-рассказ о сравнении теории GLOM с «Теорией интеллекта тысячи мозгов» #КудаИдетИИ #ГлубокоеОбучение

Да что ж это происходит. Epic Games купили Artstation. Сегодня вроде бы не 1 апреля. В результате слияния сборы на маркетплейсе снижаются с 30 до 12 процентов. А сервис Artstation learning будет бесплатным до конца года. https://dtf.ru/gameindustry/719034-epic-games-priobrela-ploshchadku-artstation-i-snizhaet-komissiyu-na-ney-do-12

Гудини, ты чего, это вообще можно применять на практике или это разработано только для того, чтобы получить Нобелевскую? В общем, процедурно генерируемые поры и складки на коже выглядят не хуже, чем скан. Но, мое мнение, нужно все эти миллионы рулек прятать в приятные флэт кнопочки, а то у художников только депрессию вызывает вся эта ваша низкоуровневая процедурность. https://youtu.be/78Zlyn1jibg

Нашел интересный пакет захвата лица для Unity, он вроде и не особо новый, но я про него ещё вам не рассказывал. У Keijiro Takahashi есть ещё и Iris detector, покопайтесь, в общем, на Гите, я думаю, разберётесь. https://github.com/keijiro/FaceMeshBarracuda https://github.com/keijiro/IrisBarracuda

Немного приятных разработок от Nvidia. GANverse3D - набор алгоритмов, входящих в Nvidia Omniverse, позволяющий получить трехмерное изображение из одной двумерной картинки. Люди, близко знакомые с 3D, без сомнения смогут разложить процесс такого создания: 1. Определение контура объекта; 2. Экструдирование; 3. Симметрия; 4. Прожекшен маппинг. Как видно, магии нет, просто хорошая обертка автоматизации. Качество пока оставляет желать лучшего. Понятно, что это совсем ранние версии, но, в целом, заявка с Omniverse - это очень большой рынок совсем другого порядка, монополизация виртуальности. https://youtu.be/gz5E9wszZSI

Мы много рассказывали об одном из наших социальных проектов - фильме Уроки Аушвица, который имеет большое количество мировых наград. Загляните к нам на беханс, чтобы посмотреть на внутреннюю реализацию проекта и просто вдохновиться этой красотой ! Теперь фильм в составе большого мультиплатформенного проекта #СтраницыПобеды, номинируется на интернет-Оскар Webby Awards 2021! Если проект запал вам в душу, пожалуйста, поддержите его, проголосовав по ссылке :)

На днях студия Unit Image выложила офигенный мейкиноф синематика Far cry 6. До этого студия выпускала синематики для God Of War, Death Stranding, Baldur's Gate. https://vimeo.com/539694183?ref=em-share

Современные технологии требуют современных решений ))

У Foo Fighters на днях вышел новый клип, визуально вдохновлённый жёлтой подводной лодкой. Делали в Cinema 4D, zbrush, рендерили Арнольдом. На сайте клипмейкера есть подробный брейкдаун самого клипа. По мне так, не доработали шейдер персонажей, но визуально клип крутой, а вообще я ненавижу селшейдинг. https://youtu.be/1qYI-RtmYNI

На изображении свалка велосипедов. Многие, наверное, в курсе, что в Китае есть огромная проблема с захламлением велосипедами.
На изображении свалка велосипедов. Многие, наверное, в курсе, что в Китае есть огромная проблема с захламлением велосипедами. Спустя 3 года после лопнувшего пузыря вело стартапов продолжают расти вот такие свалки, они есть почти в каждом городе Китая. Теперь это памятник жадности и высокомерию индустрии. Подробнее в статье, о том, почему так получилось.

Ооочень крутой эксперимент. Чувак проехался по улицам с GoPro, снял панорамы, а потом через Reality capture получил фотограмметрические улицы для симулятора Assetto Corsa. Благо, сейчас это делается в пару кликов с недавно вышедшей Cesium На видео - сравнение реальной и цифровой улиц. https://youtu.be/4IHexdiiL3c

Настали времена, когда ты думаешь, так, моушенблюр вроде правдивый, вкомпожено нормально, похоже на хороший постпрод, или это просто чувак летит на ховерборде по улице, сейчас это тоже нормально? 🦄 Реддит пока тоже не знает)

А вот интересный факт - как снимали Terminator 2. Чтобы показать клозап шоты с механизмами лица Арнольда, пришлось сделать го
А вот интересный факт - как снимали Terminator 2. Чтобы показать клозап шоты с механизмами лица Арнольда, пришлось сделать голову в 2 раза больше, чтобы уместить всю аниматронику. Ну, сам шот из фильма, я думаю, вы все помните? https://twitter.com/SWinstonSchool/status/1385301755823595520?s=19

Только подумал, что давно не было новостей про RL, и вот. Новые тесты спортивных прыжков в высоту. Подробнее покажут на siggraph2021. А пока доступна бумага и видео. https://arpspoof.github.io/project/jump/jump.html

Новость, которая, как из фантастики, даёт надежду на светлое будущее. На Марсе Ровер Perseverance впервые смог извлечь кислород из атмосферы. Кислород вырабатывается со скоростью 6 граммов в час. По итогу получили 5.4 грамма, чего космонавту хватит на 10 минут. https://knife.media/moxie/

Понеслась

А помните сочную демку про Австралию в UE4? Дак вот, её выкупили и теперь раздают бесплатно, го ковырять! https://vimeo.com/458740434 https://www.unrealengine.com/en-US/blog/rural-australia-environment-collection-now-available-for-free

Ребята делают virtual production студию на базе первого канала. Вдруг прекрасный работодатель и отличный исполнитель найдут друг друга. Мне всегда можно прислать вакансию в тему канала. Это бесплатно! #Москва Небольшая, но классная команда из геймдева ищет VFX, 2D artist, 3D artist и Level Designer в новую студию виртуального продакшна на базе Телецентра Останкино. Ссылка на одну из вакансий с условиями: https://hh.ru/vacancy/43917002?from=share_ios будет здорово, если ты знаешь Unreal Engine как родной дом и сам из геймдева, требования к позициям: 2D - опыт в геймдеве - photoshop/2d редакторы - умение рисовать от руки, скетчинг - концепт арт 3D - Хорошие знания пакетов 3DMax или Maya - Хайполимоделирование ZBrush - Текстурирование в Substance - Принцип создания материалов PBR - Создание фотореалистичных объектов, текстур - Опыт и умение работы с UE VFX - Создание эффектов в UE каскад и Niagara - Большой опыт работы и уверенные знания Houdini - Создание фотореалистичных эффектов Level designer - работа с инструментарием Unreal Engine - создание уровней под UE - работа с секвенсером - работа освещением - blueprints чтобы обойти бюрократический мрак стороной, мы предлагаем тебе сразу писать на почту a.portnov@sargosgames.com