uk
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Відкрити в Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу CGIT_Vines

Канал CGIT_Vines (@cgit_vines) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 11 506 підписників, посідаючи 3 133 місце в категорії Мистецтво та дизайн та 56 653 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 11 506 підписників.

За останніми даними від 03 липня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -3, а за останні 24 години на -3, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 29.56%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 25.35% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 3 401 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 917 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 204.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 04 липня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Мистецтво та дизайн.

11 506
Підписники
-324 години
+277 днів
-330 день
Архів дописів
Очередное продолжение идеи «нейронного пеинта» позволяет дорисовывать частично нейронками какие-то регионы на картинке пользователя, а потом позволяет регулировать «силу» нейронного эффекта, технические подробности и код тут: https://github.com/naver-ai/StyleMapGAN

Давно хочу вас познакомить с супер крутым художником из Японии. Akine Coco снимает классические анимешные планы, которые супе
Давно хочу вас познакомить с супер крутым художником из Японии. Akine Coco снимает классические анимешные планы, которые супер просто спутать со скринами из анимации. Какой-то космический постпроцесс. p.s. это фотографии https://twitter.com/akinecoco987?s=09

Прозрение отца ИИ о том, как ИИ сможет понимать мир. GLOM – революционная теория Джеффри Хинтона (о которой в России почему-то никто не знает).Можно научить ИИ понимать окружающий мир так, как его понимают люди. Ключом к этому станет техника восприятия мира, подобная человеческой. • Человеческое восприятие построено на интуиции, и чтобы ИИ понимал мир, нужно смоделировать для ИИ интуицию. • Интуиция – это способность легко проводить аналогии. С её помощью ИИ, подобно человеческому мозгу, будет понимать мир и обладать проницательностью. • С детства и на протяжении всей жизни мы осмысливаем мир, используя рассуждения по аналогии, отображая сходство одного объекта (идеи, концепции …) с другим - или, в терминологии GLOM, - сходство одного большого вектора с другим. • Современные теории исходят либо из того, что в ходе восприятия мозг обрaбaтывaет изобрaжение («пиксели»), либо из того, что мозг обрабатывает символы. GLOM утверждает, что обa подходы неверны: мозг оперирует не пикселями и не символaми, a большими векторaми нейронной aктивности (т.е. нaборaми aктивaций тех или иных нейронов). • Если удастся на основе GLOM создать новый класс моделей и алгоритмов глубокого обучения, это может стать прорывом к ИИ, умеющему гибко решать проблемы. Такой ИИ будет способен понимать вещи, с которыми никогда раньше не сталкивался, извлекать сходства из прошлого опыта, экспериментировать с идеями, обобщать, экстраполировать – одним словом, понимать. GLOM – это новая гипер-прорывная теория ИИ, разработанная Джеффри Хинтоном. То, что его называют отцом ИИ, - вовсе не преувеличение. По словам соучредителя и члена правления Института искусственного интеллекта Vector Джордана Джейкобса: «Через 30 лет мы оглянемся назад и скажем, что Джефф — Эйнштейн для ИИ, глубокого обучения, всего, что мы зовем ИИ». Из всех исследователей ИИ Хинтона цитируют чаще, чем трех идущих за ним, вместе взятых. Его студенты и аспиранты уходят работать в лаборатории ИИ Apple, Facebook и OpenAI; сам Хинтон — ведущий ученый в команде Google Brain AI. Практически любое достижение в области ИИ за последние десять лет — в переводе, распознавании речи, распознавании изображений и играх — так или иначе касается работ Хинтона. Его новая теория GLOM решает две самые сложные проблемы для систем визуального восприятия (и то, и другое современный ИИ не умеет в принципе): • понимание всей сцены в терминах объектов и их естественных частей (например, если такому ИИ показать 10 фрагментов тела подорвавшегося на мине солдата, он опознает, что это труп мужчины); • распознавание объектов при взгляде с иной точки зрения (современный ИИ не может даже распознать автобус, перевернувшийся и лежащий на крыше). И хотя GLOM фокусируется на визуальном восприятии, Хинтон ожидает, что эти же идеи можно применить и к языку, чтобы воспроизвести дерево синтаксического анализа в нейронной сети (пока это несбыточная мечта). Ключевые идеи GLOM недавно были опубликованы Хинтоном в 44-х страничной статье. Эти идеи представляют собой существенный пересмотр архитектуры капсульных нейронных сетей, изобретенной Хинтоном 4 года назад. И хотя GLOM сегодня – не более, чем «новая философия нейронных сетей», но звучит эта философия чарующе и маняще. Ибо обещает открыть перед ИИ почти что неограниченные горизонты. Подробней: - популярно за пэйволом и в обход его - научно - очень интересный видео-рассказ о сравнении теории GLOM с «Теорией интеллекта тысячи мозгов» #КудаИдетИИ #ГлубокоеОбучение

Да что ж это происходит. Epic Games купили Artstation. Сегодня вроде бы не 1 апреля. В результате слияния сборы на маркетплейсе снижаются с 30 до 12 процентов. А сервис Artstation learning будет бесплатным до конца года. https://dtf.ru/gameindustry/719034-epic-games-priobrela-ploshchadku-artstation-i-snizhaet-komissiyu-na-ney-do-12

Гудини, ты чего, это вообще можно применять на практике или это разработано только для того, чтобы получить Нобелевскую? В общем, процедурно генерируемые поры и складки на коже выглядят не хуже, чем скан. Но, мое мнение, нужно все эти миллионы рулек прятать в приятные флэт кнопочки, а то у художников только депрессию вызывает вся эта ваша низкоуровневая процедурность. https://youtu.be/78Zlyn1jibg

Нашел интересный пакет захвата лица для Unity, он вроде и не особо новый, но я про него ещё вам не рассказывал. У Keijiro Takahashi есть ещё и Iris detector, покопайтесь, в общем, на Гите, я думаю, разберётесь. https://github.com/keijiro/FaceMeshBarracuda https://github.com/keijiro/IrisBarracuda

Немного приятных разработок от Nvidia. GANverse3D - набор алгоритмов, входящих в Nvidia Omniverse, позволяющий получить трехмерное изображение из одной двумерной картинки. Люди, близко знакомые с 3D, без сомнения смогут разложить процесс такого создания: 1. Определение контура объекта; 2. Экструдирование; 3. Симметрия; 4. Прожекшен маппинг. Как видно, магии нет, просто хорошая обертка автоматизации. Качество пока оставляет желать лучшего. Понятно, что это совсем ранние версии, но, в целом, заявка с Omniverse - это очень большой рынок совсем другого порядка, монополизация виртуальности. https://youtu.be/gz5E9wszZSI

Мы много рассказывали об одном из наших социальных проектов - фильме Уроки Аушвица, который имеет большое количество мировых наград. Загляните к нам на беханс, чтобы посмотреть на внутреннюю реализацию проекта и просто вдохновиться этой красотой ! Теперь фильм в составе большого мультиплатформенного проекта #СтраницыПобеды, номинируется на интернет-Оскар Webby Awards 2021! Если проект запал вам в душу, пожалуйста, поддержите его, проголосовав по ссылке :)

На днях студия Unit Image выложила офигенный мейкиноф синематика Far cry 6. До этого студия выпускала синематики для God Of War, Death Stranding, Baldur's Gate. https://vimeo.com/539694183?ref=em-share

Современные технологии требуют современных решений ))

У Foo Fighters на днях вышел новый клип, визуально вдохновлённый жёлтой подводной лодкой. Делали в Cinema 4D, zbrush, рендерили Арнольдом. На сайте клипмейкера есть подробный брейкдаун самого клипа. По мне так, не доработали шейдер персонажей, но визуально клип крутой, а вообще я ненавижу селшейдинг. https://youtu.be/1qYI-RtmYNI

На изображении свалка велосипедов. Многие, наверное, в курсе, что в Китае есть огромная проблема с захламлением велосипедами.
На изображении свалка велосипедов. Многие, наверное, в курсе, что в Китае есть огромная проблема с захламлением велосипедами. Спустя 3 года после лопнувшего пузыря вело стартапов продолжают расти вот такие свалки, они есть почти в каждом городе Китая. Теперь это памятник жадности и высокомерию индустрии. Подробнее в статье, о том, почему так получилось.

Ооочень крутой эксперимент. Чувак проехался по улицам с GoPro, снял панорамы, а потом через Reality capture получил фотограмметрические улицы для симулятора Assetto Corsa. Благо, сейчас это делается в пару кликов с недавно вышедшей Cesium На видео - сравнение реальной и цифровой улиц. https://youtu.be/4IHexdiiL3c

Настали времена, когда ты думаешь, так, моушенблюр вроде правдивый, вкомпожено нормально, похоже на хороший постпрод, или это просто чувак летит на ховерборде по улице, сейчас это тоже нормально? 🦄 Реддит пока тоже не знает)

А вот интересный факт - как снимали Terminator 2. Чтобы показать клозап шоты с механизмами лица Арнольда, пришлось сделать го
А вот интересный факт - как снимали Terminator 2. Чтобы показать клозап шоты с механизмами лица Арнольда, пришлось сделать голову в 2 раза больше, чтобы уместить всю аниматронику. Ну, сам шот из фильма, я думаю, вы все помните? https://twitter.com/SWinstonSchool/status/1385301755823595520?s=19

Только подумал, что давно не было новостей про RL, и вот. Новые тесты спортивных прыжков в высоту. Подробнее покажут на siggraph2021. А пока доступна бумага и видео. https://arpspoof.github.io/project/jump/jump.html

Новость, которая, как из фантастики, даёт надежду на светлое будущее. На Марсе Ровер Perseverance впервые смог извлечь кислород из атмосферы. Кислород вырабатывается со скоростью 6 граммов в час. По итогу получили 5.4 грамма, чего космонавту хватит на 10 минут. https://knife.media/moxie/

Понеслась

А помните сочную демку про Австралию в UE4? Дак вот, её выкупили и теперь раздают бесплатно, го ковырять! https://vimeo.com/458740434 https://www.unrealengine.com/en-US/blog/rural-australia-environment-collection-now-available-for-free

Ребята делают virtual production студию на базе первого канала. Вдруг прекрасный работодатель и отличный исполнитель найдут друг друга. Мне всегда можно прислать вакансию в тему канала. Это бесплатно! #Москва Небольшая, но классная команда из геймдева ищет VFX, 2D artist, 3D artist и Level Designer в новую студию виртуального продакшна на базе Телецентра Останкино. Ссылка на одну из вакансий с условиями: https://hh.ru/vacancy/43917002?from=share_ios будет здорово, если ты знаешь Unreal Engine как родной дом и сам из геймдева, требования к позициям: 2D - опыт в геймдеве - photoshop/2d редакторы - умение рисовать от руки, скетчинг - концепт арт 3D - Хорошие знания пакетов 3DMax или Maya - Хайполимоделирование ZBrush - Текстурирование в Substance - Принцип создания материалов PBR - Создание фотореалистичных объектов, текстур - Опыт и умение работы с UE VFX - Создание эффектов в UE каскад и Niagara - Большой опыт работы и уверенные знания Houdini - Создание фотореалистичных эффектов Level designer - работа с инструментарием Unreal Engine - создание уровней под UE - работа с секвенсером - работа освещением - blueprints чтобы обойти бюрократический мрак стороной, мы предлагаем тебе сразу писать на почту a.portnov@sargosgames.com