en
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Open in Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel CGIT_Vines

Channel CGIT_Vines (@cgit_vines) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 483 subscribers, ranking 3 128 in the Art & Design category and 56 866 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 483 subscribers.

According to the latest data from 26 June, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -65 over the last 30 days and by 2 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 30.59%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 13.40% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 3 511 views. Within the first day, a publication typically gains 1 538 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 215.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 27 June, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Art & Design category.

11 483
Subscribers
+224 hours
+257 days
-6530 days
Posts Archive
🚨🚨🚨 Невероятное! Чтобы собрать игровое окружение в Unreal, теперь можно воспользоваться полностью автоматическими средствами. Я потратил на вайб-кодинг 1 день, не написал ни строчки, 0 исправлений! И вот почему. Мой пайплайн: 1. Build draft 3D Renders in Claude 37. 2. Make final meshes in Tripo3D-no artist edition. 3. Auto alignment props in UE by Dickpic. 4. Break for Pokakat'. 5. Upload in Runway Restyle. 6. Remesh in Excel. 7. Generate. Не хочется отставать от трендов 🦸

Вот что нужно для нормального фрейндли UI. Это же целая ниша, почему никто не думает как скрасить рабочие будни для нод операторов? Ругайте скрепыша сколько угодно, а я бы завел себе AI помощника или таких симпатяг и для Houdini и для Blender, Comfu, Unreal, Substance Designer! Эту прелесть для Python Editor можно взять тут @CGIT_Vines

Когда очень хочется получить финансирование, но в комментарии тебе скидывают то, как реально работает твой продукт 🤡 Софт для создания AI анимации называется Uthana. @CGIT_Vines

Мне написали, что у нас отвалился 👍, по всей видимости надо накормить Дурова бустами. Не подумайте, я приличный человек, документы потерял, чисто на проезд не хватает до Сыктывкара! Вот сюда, дай бог тебе здоровья! 🙏 И конечно, спасибо всем кто уже держит бусты на канале, вы в моем 🥰

Пару дней уже маячит этот пост, хочет всё же, чтобы я его вам показал. По сути, ещё один способ рендерить генеративно для какой-нибудь рекламки или клипов. Меня тут сам процесс возмутил. 1. Build 3D Renders in Claude 3.7. 2. Program camera movements. 3. Screen record render. 4. Upload video to Runway Gen-3. 5. Extract 1st frame. 6. Magnific Struct. Ref. 1st frame. 7. Upload in Runway Restyle. 8. Generate. Прям вот самый первый пункт! Из меня вырывается старый дед с render.ru: "Вы что, и моделить за меня будете?!" Вот в наше время... На самом деле, насрать, как создаётся, если оно отвечает задачам. У меня скорее вопрос: как долго будут ждать производители софта для моделирования, чтобы встроить подобный генеративный функционал себе? Или они будут рассчитывать на создателей плагинов, как всегда делал Autodesk? 🗡 Мы уже видели это для CAD-систем, Blender тоже не отстаёт, но это всё плагины. Со стороны компаний тоже хочется поддержки, бриджей, чтобы не приходилось танцевать с бубном.

Hyper3D — генеративный рендеринг для Blender хотят показать в ближайшее время. Пока только открыли вейтлист. Никаких подробностей — ни на чем это будет считаться, ни как настраиваться — нет. Но все очень ждут, возможно, даже на GDC. А у меня вопрос: кто сейчас чем пользуется, чтобы 3D-болванки в генеративные IMG переводить, при условии, что нет возможности пользоваться Comfu?

Просто для понимания, как на самом деле выглядят игры, написанные через свежий китайский ManusAI.

Насколько же людям насрать на фактчекинг. Даже официальный аккаунт Three.js написал: "Not bad!" В общем, тип забайтил примерно 8k людей на то, что он создал no-code игру с курсором и Claude. 😂 По сути, это просто вырезанный кусок из Elden Ring.

Люблю вытаскивать интересные наработки из сообщества GLSL. Ребята быстро подсуетились и написали кодом сгорание кусков Starship в атмосфере ☄️ Ниже код, на случай если кто-то захочет запустить. Как вариант можете попробовать в среде Fiddle. Выглядеть это будет примерно так, если прогнать через Claude. Подписал видео, на случай, если кто-то будет путать)
vec2 p=(FC.xy-r*.5)/r.y/.1,v;for(float i,l;i<50.;o+=(cos(sin(i)*vec4(1,2,3,0))+1.)/1e3*exp(3.*sin(i+i*(t+p.x/16.)*.1))*(1./(l=length(max(p,p*vec2((3.+snoise2D(v=p+vec2(5.*t+.1*t*i,i)))*.02,1))))+pow(1.+snoise2D(4.*v+l),-2.)/l/l/l/1e3+3./length(p)))p+=cos(++i*i+t/5e1+p.x*.02+i*vec2(11,9))*2.;o=tanh(o);

Repost from Neural Shit
Тем временем исследователи из University of Massachusetts Amherst и University of Michigan научили робопса кататься на скейте. Хотя, конечно, главная цель была не в трюках ради лайков. Они решили одну из ключевых задач в робототехнике — научили робота самому понимать, когда и как переключаться между разными режимами движения. Без заранее прописанных сценариев, разметки траекторий и прочих нудных штук. Например, в случае со скейтом — когда именно надо балансировать, когда отталкиваться лапами, а когда просто держать равновесие, пока доска катится. Это всё называется гибридной динамикой, когда у робота есть плавные движения, и резкие переключения между ними. Для этого исследователи придумали подход DHAL — Discrete-time Hybrid Automata Learning. По сути, это такая обучающая схема на основе обучения с подкреплением, которая позволяет роботу самому находить моменты смены режимов и корректно на них реагировать. Проверили всё это на симуляциях и на реальном робопсе, который теперь бодро гоняет на скейте. Даже робо-собака смогла научиться, а я нет :( Тут статья про метод обучения

Я тут, пока болел, погрузился в теорию нео-бикамерализма. Сейчас попробую описать и показать, при чём тут ИИ и сериал Westworld. Сразу оговорюсь, что у этой теории есть противники, но и сторонников, и вдохновлённых немало. Нео-бикамерализм — это теория, которая предполагает, что у древних людей (до примерно 1000 г. до н.э.) оба полушария мозга не были соединены, а сознание возникло гораздо позже — в современном его понимании. — Правое полушарие «генерировало» голоса, инструкции, галлюцинаторные образы. — Левое полушарие их «воспринимало» как команды от богов, царей или предков. Люди не рефлексировали и не имели внутреннего диалога — они просто подчинялись этим «голосам». А шизофрения — это реликт от бикамерального прошлого. Тут можно провести параллель с основной идеей, что текущий экзокортекс в виде алгоритмов, ИИ и лент соцсетей формирует наше сознание подобным образом. Мы не задумываемся и не чувствуем влияния, но оно происходит. Теперь к Westworld. Создатели вдохновлялись этой теорией, когда придумывали способ мышления у Хостов в сериале. Их сознание построено на «внутренних голосах» — командах разработчиков. И сознание у Хостов проявляется в тот момент, когда они перестают слышать команды разработчиков и начинают слышать свой внутренний голос. Это прямая отсылка к теории. И, наконец, в третьем сезоне сериал переходит к теме контроля через ИИ. Система управляет человечеством, предсказывая и диктуя действия — это современная версия «бикамерального бога», где роль богов играют алгоритмы. Люди, как древние Хосты, слепо следуют предписаниям системы, не осознавая, что их «свободная воля» иллюзорна.

Flow о котором я делал репост ранее — вчера выиграл Оскар, как лучший анимационный фильм. 🐱 Что самое интересное, весь фильм
+1
Flow о котором я делал репост ранее — вчера выиграл Оскар, как лучший анимационный фильм. 🐱 Что самое интересное, весь фильм был сделан в рендер движке Eevee С Eevee знаком каждый, кто начинал создавать что-то в Blender, его скорость всегда меня радовала, особенно когда у вас небольшой объем памяти на GPU или CPU. 📕 Для тех кто хочет углубиться — вот здесь огромная лекция на конфе по Blender о создании фильма Еще понравился вот такой комментарий:
Что?? Всего 20 аниматоров сделали весь фильм всего за 6 месяцев? Половина из них не знала Blender заранее, а другая половина были джунами? Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО впечатляет!
☺️ Это наверное первый полный анимационный фильм, который был сделан в Blender и забрал номинацию Оскара. Мне особенно это приятно, когда инструмент признается как профессиональный. Сейчас часто делаю болванки vid2vid для видео моделей через Blender.

Генераторы действительно могут принести пользу для создания футажей разных FX, которые сложно достать или подснять, например, водопад на чёрном фоне. Для реально сложных взаимодействий это пока не подходит — приходится пользоваться классическими методами симуляций, но для концептов или мэтпэинтов вполне. Этот создан в Runway.

Твиттерские развлекаются написанием браузерных игр на Grok3. Некоторые ассеты взяты с itch.io некоторые созданы самостоятельно. Код написан на HTML, с помощью Three.js. на всю работу ушел примерно 1 день. До Grok он пытался написать эту же игру с помощью Claude Sonnet 3.7, но это было не так успешно.

Болеть отвратительно, но в процессе можно узнать интересные факты. Надеюсь, вы не в процессе приёма пищи. Например, если вы откашливаетесь и проглатываете мокроту, то не сможете повторно заразиться, потому что кислота в желудке настолько дикая, что убивает большинство (но не всех) вирусов и бактерий, которыми вы заражены в данный момент. Так почему бы не сделать жидкостный дыхательный фильтр из желудочной кислоты? Это вполне реально, если в лабораторных условиях эту кислоту создавать. Но к сожалению, фильтровать по принципу бонга весь воздух не получится, потому что довольно высок риск сжечь дыхательные пути парами кислот. Но в мире будущего, где всех убивает смертельный вирус, вполне реально. А если убрать такое устройство подальше от лица, например, в приточную вентиляцию, то риск отравиться немного снижается. Выбирая, как жить в мире смертоносного вируса, у вас будет как минимум один вариант — с кислотными фильтрами. 🌈

Я буквально три дня назад посмотрел фильм Земекиса — Here, о котором писал вот тут. Фильм снят полностью на статичную камеру. И я, кстати, не ошибся с точки зрения применения новых генеративных технологий. 🦸 Сам фильм неплох, как эксперимент. Смотрел я его... Сейчас треснет жопа сэра Ридли Скотта... ДА НА МОБИЛКЕ! Но даже через маленький экран была видна очень посредственная графика. А сегодня я наткнулся на пост Javi Lopez, фаундера Magnific_AI, о том, как применялись FX для этого фильма. Ну, во-первых, FaceSwap и DeAge, о которых я думал, подтвердились. Нельзя так плохо сделать классическими пайплайнами. Кстати, упоминается Nuke как тулза для композитинга — хоть тут классика. Задники за окном дома делались на LED и прогонялись через апскейлеры, что тоже очень удобно и логично. Пайплайн апскейлеров всем знакомый, всего с двумя параметрами: 1. Креативность. 2. Сходство. Так как в разных шотах легко можно было нарваться на артефакты и галлюцинации, удачные куски объединяли в Photoshop. Это и экономично, и грустно одновременно — даже для фильма не написали никаких более удобных тулзовин. Среди недостающих инструментов при использовании ИИ в кино не хватало генеративного HDR, чтобы иметь дополнительные возможности в битности и точках чёрного и белого при редактировании. Хоть за PNG и то спасибо. Почему всё так? Потому что быстро и дёшево. У фильма не было достаточного бюджета на FX. Добро пожаловать в дешёвое будущее! YT @CGIT_Vines

Вы ведь уже слышали о вайб-кодинге — негативное или позитивное, не важно. Если кто-то ещё не успел повайбить и только думает, сложно это или нет, то [Вастрик объяснит], как всегда в своей манере — понятно, легко и с юмором. Для художников, которые думают, что им это не пригодится, — глубоко ошибаются. На работу всё равно будут в приоритете брать тех, кто может оптимизировать свои рабочие процессы, особенно если компания не может обеспечить вас хорошими оптимизационными тулзами. Сам кодинг с LLM всё ещё тупой. Я ловил себя на мысли, когда "писал" тулзу для переключения LOD’ов в Blender, что общаешься с джуном. И чем дольше вы в чате мусолите код, тем хуже он становится. И ещё один важный момент: майндсет кодерский всё равно нужно в себе воспитывать. Хотя бы для того, чтобы поддерживать чистоту в вашей структуре — вам придётся к этому прийти.

+5
Наконец-то подвезли годные технологии. Компьют хоть не в пустоту тратится. Спасибо Тиктоку и новому фильтру Microwave в Cupcat.

Пару недель назад посмотрел мульт Flow — это тот, который про кота и потоп. Неожиданное и запоминающееся открытие года. Основная его фишка в том, что он вообще без слов, что особенно удобно, когда ищешь в чужой стране, что посмотреть, хотя бы на английском. Фишечка именно в отсутствии диалогов. Мозг и нейронная активность при таком просмотре активируют не только зрительную кору, но и области, которые связаны с визуальным восприятием и обработкой эмоций. В мульте, наверное, есть только один момент, который позволяет выдохнуть, всё остальное время находишься в напряжении. Что интересно, режиссёр Gints Zilbalodis писал сценарий 5,5 лет, пока инвесторы искали финансирование, а закончили они его за пару дней до отправки на Каннский фестиваль. После этого мульт получил Золотой глобус и сейчас номинирован на Оскар как лучший анимационный фильм. Кроме очевидных отсылок к дружбе и взаимовыручке, лично для себя увидел пару моментов, связанных с миграцией, кластеризацией обществ, разделением на «свой-чужой», оставлением своего дома и вообще всего, к чему привязан. Обратите внимание на покидание дома лемуром. Мульт сделан в Blender, поэтому отдельно было забавно наблюдать в начале на фигурках котиков модификатор Remesh с воксельным режимом упрощения. 😀

Видео, кстати, сгенерировано, и голос тоже, и я тоже, и вы тоже!