TESFAN (Фантом)
Open in Telegram
Официальный телеграмм YouTube канал канала: TESFAN Boosty: https://boosty.to/tesfan YouTube: https://www.youtube.com/TESFAN Группа VK: https://vk.com/tesfantom
Show more2 904
Subscribers
-124 hours
-47 days
+1730 days
Data loading in progress...
Similar Channels
Tags Cloud
Incoming and Outgoing Mentions
---
---
---
---
---
---
Attracting Subscribers
July '26
July '26
+37
in 1 channels
June '26
+39
in 0 channels
Get PRO
May '26
+28
in 0 channels
Get PRO
April '26
+39
in 0 channels
Get PRO
March '26
+44
in 0 channels
Get PRO
February '26
+69
in 0 channels
Get PRO
January '26
+187
in 0 channels
Get PRO
December '25
+57
in 0 channels
Get PRO
November '25
+49
in 1 channels
Get PRO
October '25
+59
in 0 channels
Get PRO
September '25
+38
in 0 channels
Get PRO
August '25
+48
in 0 channels
Get PRO
July '25
+39
in 0 channels
Get PRO
June '25
+37
in 0 channels
Get PRO
May '25
+51
in 0 channels
Get PRO
April '25
+58
in 0 channels
Get PRO
March '25
+63
in 0 channels
Get PRO
February '25
+46
in 0 channels
Get PRO
January '25
+86
in 0 channels
Get PRO
December '24
+94
in 0 channels
Get PRO
November '24
+59
in 0 channels
Get PRO
October '24
+69
in 0 channels
Get PRO
September '24
+45
in 0 channels
Get PRO
August '24
+123
in 1 channels
Get PRO
July '24
+76
in 0 channels
Get PRO
June '24
+56
in 0 channels
Get PRO
May '24
+62
in 0 channels
Get PRO
April '24
+58
in 0 channels
Get PRO
March '24
+83
in 1 channels
Get PRO
February '24
+48
in 0 channels
Get PRO
January '24
+117
in 0 channels
Get PRO
December '23
+2 385
in 0 channels
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 25 July | 0 | |||
| 24 July | +1 | |||
| 23 July | 0 | |||
| 22 July | +1 | |||
| 21 July | 0 | |||
| 20 July | +2 | |||
| 19 July | 0 | |||
| 18 July | +2 | |||
| 17 July | 0 | |||
| 16 July | +2 | |||
| 15 July | +2 | |||
| 14 July | 0 | |||
| 13 July | +1 | |||
| 12 July | +2 | |||
| 11 July | 0 | |||
| 10 July | +3 | |||
| 09 July | +1 | |||
| 08 July | +5 | |||
| 07 July | +1 | |||
| 06 July | 0 | |||
| 05 July | +2 | |||
| 04 July | +1 | |||
| 03 July | +3 | |||
| 02 July | +1 | |||
| 01 July | +7 |
Channel Posts
Друзья. Не знаю как сказать. Всё это пока очень сложно осознать...
Сегодня скончался мой отец. Он боролся за свою жизнь, и был очень сильным человеком, который прошёл через многое. Но его не стало. Мозгами понимаю, что все мы рано или поздно мы все умираем, но всё равно больно это осознавать. Всё произошло слишком неожиданно...
В ближайшие дни я буду заниматься похоронами и решать другие семейные вопросы. Постараюсь несколько раз в день выходить на связь и решать важные системные вопросы, но разработки и исследования временно приостановлю.
Я не знаю, существует ли другой свет. Я часто думал об этом. Кто создал эту вселенную? Кто задал ей именно такие параметры и настройки? Я изучил кучу исследований и понимаю, что мы ещё многого не знаем об этом мире и его происхождении. Я искренне надеюсь, что существует какой-то рай или место, где те люди, которые уходят от нас смогут продолжить существование, пускай даже в другой форме жизни...
В любом случае это тяжелый момент времени... Сейчас семье предстоят большие расходы связанные с похоронами, так что если у вас есть такая возможность, буду рад любой, даже небольшой помощи. Заранее всем спасибо!
Любите и берегите своих близких! И не забывайте беречь себя! Никто не знает, когда закончится его жизнь.
ПОДДЕРЖАТЬ
| 2 | Вот похоже для кого этот дом предназначался. Тодд посмотрел и сказал: - Вы чего офигели?! Именем моего любимого города в Калифорнии решили назвать дом грязных данмеров? Быстро убрали t! Пускай будет Atheron! 😁 | 441 |
| 3 | Он же создал дом в ассетах с надписью Atherton. Этого имени нет в игре. Но есть такой город в Калифорнии. Он оставил знаки 😁😁😁
Но если без шуток, разрабы просто забыли удалить ассеты-заглушки из архива. Как я понял они создавали простые домики-плейсхолдеры и подписывали имя владельца, кому дом принадлежит. И расставляли, чтобы остальные разрабы уже могли как-то ориентироваться и делать квесты и прочее. А потом позже делали проработанные ассеты. Для Виндхельма как раз забыли всё это удалить. | 416 |
| 4 | Ахах. Проверил в игре. Реально кровь идёт из окон при ударе 😁😁😁 DeadMesh не врёт! Нашёл этого разраба. Это Rashad Redic художник окружения Bethesda. Для многих игр делал ассеты, для Скайрима, для Fallout 3, Fallout 4. После Bethesda работал в Crytek старшим 3D-художником над Crysis 3. Для чего был нужен это ОГРОМНЫЙ особняк с кровавыми окнами, который нигде не используется... реально загадка... Но тема интересная) Поищу ещё немного об этом. | 378 |
| 5 | Интересно. В Скайриме есть модель здания, ID которого переводится как "Временный особняк Виндхельма". Разработчики не вставляли её в игру. Но в коллизии этой модели внедрено аж 14 разных материалов! И самое забавно. Какой-то разработчик сделал окна из плоти. Это тот материал который кровоточит если ударить по нему. Ахахх. Это явно какая-то отсылка. Кстати могу даже имя узнать этого разраба, кто такой маньяк у них был 😁 | 345 |
| 6 | Уже серьёзный набор по материалам коллизий выходит! | 362 |
| 7 | Bethesda расставляла на ландшафте, на кромках, которые находятся на островках почвы, интересный материал. В сообществе мододелов его назвали: Битые ступени. Но изучив я понял, что это название скорей вводит в заблуждение. Это специальный материал, который можно назвать: "Кромка-уступ", который ставили на грунте. Как он работает? Если NPС или игрок упирается в этот уступ, движок автоматически поднимает NPС наверх. Т.е сделано это, чтобы NPС не застревали на подобном грунте, где есть много островков. | 373 |
| 8 | Раскрыты все неизвестные сообществу материалы коллизий. DeadMesh теперь может сортировать их. Интересно, что есть несколько материалов, которые разработчики удалили в движке, но дизайнеры внедрили их в коллизии и видимо не успели убрать. Но движок скипает их на дефолтный при контакте. | 384 |
| 9 | Отлично. Теперь в DeadMesh можно быстро назначать материалы отдельным участкам коллизии. Проверил в игре всё работает 🫡 | 368 |
| 10 | Это всё не модель, а коллизия. DeadMesh теперь может красить коллизию по логическим сегментам материалов. Bethesda реально делала материалы разные по набору треугольников. Каждый треугольник несёт информацию материала. Даже коллизия где должна быть вода, имеет материал воды. Именно этот участок коллизии даёт всплески воды при ударе по нему. Коллизия некоторых моделей несет в себя кучу разных материалов и все подобраны очень продуманно. | 371 |
| 11 | DeadMesh теперь может создавать коллизию на модели, где её изначально не было. Т.е не пересоздавать из существующей, а создавать полностью новую. А также теперь он может быстро переключать материал на любой коллизии. У меня есть гипотеза, что Bethesda имела какой-то свой инструмент, который позволял накладывать материал вплоть до треугольника коллизии. Но возможно это было сегментарно. Сейчас я хочу повторить похожее. Быстро накладывать материал по сегментам. Т.е допустим быстро выделить алхимический стол, указать где дерево, где стекло, где железо. И сохранить всё это. | 375 |
| 12 | Интересно. Оказывается у ванили есть спец-материал, накладываемый на коллизию, который влияет на контроллер персонажа. Это лестничный материал, который Bethesda ставила там где персонажу будет сложно подняться, много ступеней или крутой подъём. Этот материал, автоматически поднимает персонажа на ступень при подходе к нему. Даже если это очень крутой наклон. | 392 |
| 13 | Вышел патч для Деда Ирвинга 2.06.04!
Улучшения/исправления:
StoryRelay:
- Исправлен баг, из-за которого сценки могли не запускаться при определённом порядке загрузки модов.
- Исправлены проблемы с триггерами.
- Если в настройках сцены допущена ошибка, игра теперь предупреждает об этом.
IrvingAI:
- Исправлен баг на Skyrim AE с посадкой Ирвинга на лошадь. Ошибка оказалась в данных CommonLibSSE-NG, где были внесены ложные данные бинаря, которые не соответствовали истине. CommonLib также был пропатчен.
- Исправлена проблема с верховой ездой на лошади. Раньше если быстро залезть и тут же слезть с лошади, Ирвинг мог слететь в позе всадника.
- Посадка и спешивание теперь работают стабильнее, а если игрок слетает в неподходящий момент и может вызывать поломку анимации Ирвинга, мод ждет подходящего момента.
- Улучшена совместимость DLL с TesNative SDK и повышена стабильность работы.
TesNative SDK:
- Проведена огромная переработка системы, повышена стабильность работы TesNative SDK. Исправлены недочеты, мелкие баги и потенциальные проблемы. Добавлена дополнительная защита.
Проведена дополнительная оптимизация:
- Улучшен телепорт Ирвинга рядом с игроком в бездействии. Добавлен новый детектор застревания в TesNative.
- Оптимизированы и пересозданы тяжелые коллизии, создана коллизия для статика с анимацией, а также устранены остальные проблемы коллизиями (c помощью DeadMesh)
- Устранена найденная ошибка в навмешах
- Убрана лишняя нагрузка при загрузке текстур
- Повышена стабильность работы мода на AE и VR версиях.
СКАЧАТЬ НА BOOSTY | 444 |
| 14 | Идеально! Плагин DeadMesh теперь способен пересоздавать из существующей физической коллизии, физическую коллизию из составных частей. Я уже пересоздал коллизию всего меда в моде Деда Ирвинга.
До этого, большая часть физических коллизий создавалась одним куском (одним примитивом), что давало несовпадение формы и разного рода проблемы. В 99.9% случаев, мододелы копировали ванильную физ.коллизию, и искали подходящую под свою модельку. Но теперь это можно контролировать. Также в DeadMesh можно делать сохранения всего цикла и возвращаться в сохранения и дорабатывать каждую деталь, а также отматывать изменения. Сохранение я сделал как в Skyrim, на F5, ахах. Также я делаю максимально удобный выбор материала коллизии (Это влияет на звук удара, и эффекты при ударе по коллизии, а также на звук шага). Также провёл более углубленное исследование. Эти зазоры есть даже на статике. NifSkope их тоже не вычисляет и показывает как идеальные. Поэтому все столы в Скайриме дают зазор вверх небольшой. И NifSkope это значение просто прячет. И получается: сам предмет даёт ложный-раздутый размер коллизии + зазор коллизии на столе. Отсюда эти парящие в воздухе предметы. Физические коллизии Скайрима это крайне неизученная область и в ней очень всё плохо 😁 | 462 |
| 15 | Найден ещё один баг NifSkope. Он выполняет абсурдно избыточную триангуляцию плоских граней. От чего его рисовалка придумывает мусор, который может ввести в заблуждение. В DeadMesh это исправлено. | 441 |
| 16 | Вот кстати почему бутылки катаются в воздухе 😁 Никакой магии. Всё просто. Это не коллизия стола плохая, а физическая коллизия бутылки значительно шире самой модели бутылки. NifSkope же показывает, что коллизия мелкая и вообще внутри. | 522 |
| 17 | А я всегда думал: Зачем Bethesda такие коллизии дурацкие делают для предметов с физикой? Они же полностью не соответствуют моделям! Ахах. А это Nifscope... | 482 |
| 18 | Масштаб серьёзный. Я думаю все модели с физикой это чистое враньё в отображении.
Отсюда и непонимание у сообщества о физике предметов, т.к всё сообщество ориентировалось на NifSkope, где отображается полная хрень 😁 | 457 |
| 19 | Обнаружена проблема, о которой возможно не знало всё сообщество мододелов TES и создателей моделей и коллизий. Долгое время NifSkope был эталоном для проверки точности коллизий, чтобы посмотреть как они выглядят на самом деле.
Сегодня я начал внедрять новую штуку в DeadMesh и находка поразила меня. NifSkope рисует и отображает неправдивые коллизии, которые частично несоответствуют реальности. Причина в коде, где содержатся упрощённые вычисления, которые несоответствуют реальности. И на основании этих вычислений он отображает коллизию.
На данном фото бочка. Моя коллизия показывает в DeadMesh, что она на поверхности, а в NifScope, что внутри поверхности и предметы должны входить внутрь. Но в игре мы видим, что предметы кладутся НА поверхность, а не пролетают внутрь. Это яркий пример, что NifScope поганейшим образом врёт и показывает неправду. После нового обновления DeadMesh единственная программа в мире, которая показывает то как коллизия выглядит в реальности. | 442 |
| 20 | Так, немного новостей и по своим проектам:
Починил возникшую проблему в боте ChatNPC , работа WebApp и бота в телеграме восстановлена 🫡
Также проведена работа над улучшением StoryRelay - оркестратора сцен, TesNative SDK и IrvingAI - в версии Деда Ирвинга 2.06. Это всё его мозги. Был выявлен глубинный баг в StoryRelay, который мог в определенной ситуации блокировать запуск сцен деда. Сейчас всё восстановлено, + значительно улучшена архитектура, провожу тесты и сегодня-завтра выпущу обновление.
По BDGoldEdition определился с квестом в метро. Сейчас прорабатываю локацию двемерских руин, добавляю новые модели и настраиваю всё. Сюжет такой: Локир ранее создал подразделение, которые проводило эксперименты над фалмерами и исследовало двемерские технологии, расположившись в руинах. Там они расположили кучу своих вещей и оборудовали руины под себя. Но в какой-то момент что-то пошло не так и группа исследователей перестала выходить на связь в запланированное время + с руин в метро прорвались фалмеры. Довакина отправят туда разобраться. И дадут с собой агента элитного подразделения Локира - "Преторианцы". Ввести их планировалось ещё в обновлениях ранее, но тогда были проблемы с моделями одежды + я только позже понял причину отказа работы квестов. Вам вдвоем предстоит понять, что на самом деле произошло в этом месте. | 499 |
