Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
Open in Telegram
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Show moreThe country is not specifiedThe category is not specified
555
Subscribers
No data24 hours
+117 days
+5930 days
Posts Archive
Repost from Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Сколько у игры на Steam вишлистов?
Картинка-памятка для этого поста.
Оч удобная памятка как оценить кол-во вишлистов игры.
Заходите на steam db, ищете нужную игру, смотрите ее позицию в чартах вишлистов и дальше сверяете с этой памяткой. Довольно точно
У Титанов, например, 838 место в чарте с 73к вишлистами
И дальше дополню это еще одним полезным лайфхаком: открываете Аппмэджик Стим и смотрите топ-100 по продажам \ ревенью \ вишлистам за нужный период (месяц \ квартал \ год).
С бесплатной лицензией точных данных не будет, но вы все равно можете примерно понять какие игры сейчас в трендах и это довольно удобно
Как придумывать хорошие идеи для игр
Как я уже писал, хорошая идея это не "роуглайк про котят-убийц с механикой Х". Хорошая идея это комплексная стратегия, которая включает в себя:
- Ресерч рынка и выбор жанра. Какие жанры растут, какие нет, где меньше конкуренции
- Маркетинговый потенциал. Как продвигать игру, как продать её за 5 секунд
- Сеттинг. С одной стороны знакомый и понятный, с другой свежий в контексте данного геймплея
- Кор-геймплей. Что игрок делает на постоянной основе, зачем, по каким правилам и главное почему это фаново
- Прогрессия и разнообразие. Что нового появляется по ходу игры, как меняется геймплей, чтобы не приедался, и как игрок развивается, чтобы ощущать прогресс
- Визуальный стиль. Как игра выглядит и ощущается. Это не столько про "крутую графику", сколько про общий стиль и эстетику. Можно иметь простенькую графику, но офигенный визуал (и наоборот)
- USP. Что-то уникальное, что позволит выделиться. Это может быть механика (Балатро - роуглайк покер), общая фантазия игры (Schedule I - вы наркодилер как в Breaking Bad) или визуальный стиль (REPLACED - кинематографичные 2.5D пиксели)
- Использование экспертизы команды. Лучше делать то, где у вас уже есть опыт, и так или иначе им пользоваться
- Оценка скоупа. Самый коварный пункт. Мало придумать крутую игру, её ещё надо потянуть в разработке вашими ресурсами
Вот всё это в совокупности и есть компоненты хорошей идеи.
Крутая идея сама по себе успех не гарантирует - есть ещё реализация, маркетинг и рандом. Но шансы повышает ощутимо.
И наоборот: вопреки расхожему мнению, плохую идею практически не вывезти никакой крутой реализацией. До пограничной окупаемости может быть, но до серьёзного успеха - вряд ли.
Поэтому я не сторонник концепции "идеи ничего не стоят". Хотя бы потому что неудачная идея, со слабым геймплеем, в неперспективном жанре или со слишком большим скоупом, стоит вам кучи денег и лет разработки. :)
Для Титанов ответы по этим аспектам были такие:
- Жанр. Весёлый ко-оп. Большого ресерча не нужно, чтобы понять, что это горячий жанр.
- Маркетинг. Здесь ставка на несколько вещей:
- Гиперболизация и сражения с огромными врагами. Гиганты в играх всегда притягивают внимание, при этом их мало где встретишь. Сразу хочется увидеть, что они делают, как с ними взаимодействовать
- Рэгдольная физика игроков. Смотреть, как твой друг отлетает кульбитом после попадания снарядом, весело. Кидать друга катапультой тоже весело
- Отсылка к Атаке Титанов. Изначально Титан задумывался другим, но подумав, решил попробовать сделать "мясного"
- Сеттинг: Фэнтези-средневековье с рыцарями и титанами - очень понятно, но при этом забавно и не так часто встречается
- Кор-геймплей. Защищаем замок от Титана и его помощников, координируемся с друзьями, используем осадные орудия и разносим Титанов
- Прогрессия. Новые титаны и враги, особенности локаций, улучшение замка, новые орудия
- Визуальный стиль. Картуниш, акцент на безумно-выпученных глазах для комичности
- USP. Сражение с Титанами
- Экспертиза. Модульная система прототипов для ускорения разработки плюс ИИ, переиспользуем наработки в след. прототипах
- Скоуп. Не маленький, но по контенту в значительной части покрывается готовыми ассетами (уникальных у нас только были Титаны и игроки).
Заметьте: ни один из этих пунктов не является какой-то сложной или гениальной штукой. Это простые, понятные, разумные предпосылки.
Как раз самая частая ошибка, которую я вижу у разработчиков - это переусложнение идей. Разработчики думают, что крутая идея это какая-то мега сложная концепция: супер необычный геймплей, супер оригинальный сеттинг и так далее.
А на самом деле крутая идея это часто просто хорошие, продуманные и понятные ответы по всем ключевым аспектам.
Тренд на синематик-трейлеры инди-игр?
Последний год вижу ряд инди, у которых трейлер по качеству графики и дизайна выглядит как ААА, и они набирают дофига вишлистов.
Несколько примеров:
- Hellmart — хоррор-симулятор магазина, 180к вишей
- Cat Parents — симулятор приюта для котов, 220к вишей
- Cartel Pilots — ко-оп про контрабандистов, 350к вишей
Все трейлеры выглядят супер круто. Почти ААА (особенно Картель и Котята).
При этом важный момент: это не синематик-интро, а синематик, мимикрирующий под геймплей от первого лица.
То есть он сделан не чтобы передать атмосферу, а чтобы создать ощущение, что примерно такой игровой опыт вас ждет.
За счет этого иммерсивность становится 100го уровня, а для симуляторов и ко-опов от первого лица это важно.
Вкупе с прикольной идеей дает мощный буст в погружение в фантазию.
Похоже, инди-разработчики придумали мислид-креативы :)
Но как говорится, есть нюанс.
Если трейлер (а дальше - шортсы, тиктоки и пр.) берет прежде всего не геймплеем, а иммерсивностью и графикой, это создает определенные ожидания у аудитории. Что вся игра будет такой.
А если мы говорим про реализм - то еще и ожидания реалистичности мира: что ты можешь делать там всякое разное, что мир будет адекватно реагировать на твои действия, что будет какая-никакая физика и тд.
Когда в стилизованной игре ты подходишь к персонажу-болванчику, который просто вращается за тобой, это воспринимается ок.
Если так делать в игре с супер-графикой - это уже странно, нужно полноценное поведение, иначе рушится то самое погружение. И так в каждой мелочи, которых много.
То есть проблема даже не столько в самой графике (хотя и ее вывезти на всю игру - тот еще челлендж).
Проблема в ожиданиях к миру игры, к уровню иммерсивности и проработанности, которую эта графика создает.
По этой причине у Hellmart старт продаж был совсем не супер: все жаловались, что игра не дотягивает до своего трейлера.
Что-то такое было в начале 10ых годов, когда ААА тоже делали свои геймплейные (именно геймплейные) ролики намного лучше, чем игры выглядели в итоге.
Апофеозом стал печально известный геймплей трейлер Watch Dogs.
Значит ли это, что не надо делать синематик-трейлеры для инди?
В целом - не значит, инструмент явно рабочий.
Также это не значит, что синематик вывезет любую игру - тут прежде всего все еще нужна классная идея с притягательной фантазией.
Но надо понимать, что такой подход создает совсем другой уровень ожиданий от игры, и его еще поди вывези...
Раз спросили в комментах, возможно всем будет полезно
Есть такая табличка ПК паблишеров и инвесторов (не я собирал):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894
Табличка не полная, и почти без RU паблишеров, но из того, что я видел - наиболее полезная.
Паблишеры не нужны?
Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты?
Думаю вот что:
Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂
А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков.
Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер?
Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен.
Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход.
Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд.
Можно всё это делать самому?
Можно. А зачем? 😅
Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени.
Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться.
И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта.
В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил:
"Лучше 50% от миллиона, чем 100% от нуля."
Тут не поспоришь.)
Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги.
Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны.
Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях.
А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?
Список полезных ресурсов для инди-разработчиков.
Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист.
Тут и туториалы по разработке для трех основных движков (Unity, UE5, Godot), и маркетинг инсайды, и арт-гайды, и инди-девлоги.
У меня, наверное, под тысячу часов насмотрено видео из этих каналов 😅
𝟭. GMTK (Game Maker’s Toolkit)
• Понятные разборы геймдизайна и левел-дизайна
• Ссылка: youtube.com/@GMTK
𝟮. GDC
• Профессиональные доклады, постмортемы и инсайты от экспертов индустрии
• Ссылка: youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
𝟯. How to Market a Game
• Маркетинг в Steam, вишлисты, позиционирование и стратегия запуска
• Ссылка: howtomarketagame.com
𝟰. Brackeys
• Простые туториалы по Unity и Godot для начинающих
• Ссылка: youtube.com/@Brackeys
𝟱. Code Monkey
• Практические туториалы по Unity C#, игровым системам и архитектуре
• Ссылка: youtube.com/@CodeMonkeyUnity
𝟲. GDQuest
• Туториалы по Godot, инструменты и обучение GDScript
• Ссылка: youtube.com/@Gdquest
𝟳. Design Doc
• Короткие уроки по механикам, UX и игровому дизайну
• Ссылка: youtube.com/@DesignDoc
𝟴. Lost Garden
• Классические эссе о теории геймдизайна и игровом бизнесе
• Ссылка: lostgarden.com
𝟵. Jonas Tyroller
• Инди-девлоги, советы по продакшену и маркетинговые инсайты
• Ссылка: youtube.com/@JonasTyroller
𝟭𝟬. Thomas Brush
• Инди-бизнес, маркетинг и советы для соло-разработчиков
• Ссылка: youtube.com/@thomasbrush
𝟭𝟭. Acerola
• Шейдеры, рендеринг и графическое программирование
• Ссылка: youtube.com/@Acerola_t
𝟭𝟮. Sebastian Lague
• Креативное программирование, симуляции и процедурная генерация
• Ссылка: youtube.com/@SebastianLague
𝟭𝟯. git-amend
• Продвинутая архитектура Unity, паттерны и чистый код
• Ссылка: youtube.com/@git-amend
𝟭𝟰. Game Dev Engine Room
• Unity engineering, оптимизация и архитектура
• Ссылка: youtube.com/@GamedevEngineRoom
𝟭𝟱. Unreal University
• Туториалы по Unreal Engine, Blueprints и рабочим процессам
• Ссылка: youtube.com/@UnrealUniversity
---
Какие еще полезные ресурсы вы бы добавили в список?
Второй мини-юбилей канала, нас тут двести! 2️⃣0️⃣0️⃣
Всех новоприбывших приглашаю отметиться в паре небольших опросах тут, чтобы я мог узнать немного про вас.
(про меня можно почитать в закрепе)
P.S. Если вы художник - пожалуйста, проголосуйте что вы художник :) Судя по опросу, нас тут явно дефицит художников.
Какой пайплайн для прототипирования фичей с ИИ я использую
Сначала один раз собираю общий контекст по проекту - это не делается под каждую фичу, а разово:
• Код-гайдлайн - базовые установки, как надо писать код, общие на весь проект
• Описание проекта - что за игра, ключевые USP, похожие проекты, жанр, основные механики и кор-луп
• Используемый стек - основные фреймворки, ассеты и т.п.
• Архитектура кода - документация по текущим модулям и скриптам: какая логика, что за что отвечает
Дальше уже по каждой фиче:
1. Идея - записываю общую концепцию фичи, которую хочу реализовать.
2. Ресерч похожих фичей - даю идею в Gemini (он лучше работает с поиском) и прошу найти и описать, как похожие фичи реализованы в других играх.
3. Продуктовое ТЗ - на основе референсов формулирую итоговое продуктовое тз.
4. Техническая спецификация - использую Bezi AI (это MCP-агент для Unity), отдаю ему весь контекст проекта (см. выше) и продуктовое тз.
• Через функцию Pages прошу составить техническую спецификацию: каким образом будет реализована фича.
• Всегда сам вникаю в методы реализации, особенно внимательно смотрю, как существующие файлы будут модифицироваться, чтобы лишнего ИИ не менял.
• Даю фидбек, обычно несколько раундов.
5. Код - когда спецификация готова, переключаю Bezi в режим Build. Тут обычно без сюрпризов: он строго следует инструкции из спецификации.
5.1. Настройка в инспекторе - часть Bezi делает сам (создаёт объекты на сцене, добавляет компоненты, прокидывает ссылки), но кое-что приходится донастраивать руками: подвигать правильно точки, потвикать параметры, где-то ссылка не прокинулась и тп.
6. Тестирование - проверяю результат в билде, при необходимости даю фидбек. Если фича затрагивала код других модулей или фичей - обязательно перепроверяю их заново (регресс).
7. Документация - прошу ИИ составить документацию по фиче с двух точек зрения: для геймдизайнера (как настраивать, как работает) и для разработчика (основные API, архитектура и т.п.). Дальше, если захочу доработать или расширить фичу, просто отдам эту документацию ИИ.
Итого фича от идеи до билда занимает 1-3 дня в зависимости от сложности.
Советы по работе с ИИ для прототипирования:
1. Вникать в то, что делает ИИ. Нельзя относиться к нему как к джину в бутылке, которому загадываешь желание. Скорее как к крепкому мидлу: в целом делает ок и очень быстро, но иногда может и дичь натворить.
2. Новая фича - новый чат. Не перегружать контекст одного соединения.
3. Время от времени перепроверять тех. спецификацию у другой модели в спорных моментах - разные ИИ могут прийти к разным выводам. Но злоупотреблять этим по каждой мелочи смысла нет.
4. По возможности разбивать всё на независимые модули, чтобы изменения одного минимально затрагивали другие. Это полезно и с т.з. качества кода (меньше контекста по фиче), и снижает риски что-то случайно сломать.
5. Просить ИИ задавать уточняющие вопросы. Перед тем как писать спецификацию или ТЗ - попросить его задать вопросы по идее, предложить альтернативы. Часто это убирает недопонимание заранее, сокращает итерации и даёт более точный результат с первого раза.
6. Не забывать думать своей головой :) ИИ можно делегировать исполнение, но не принятие решений.
Как работает нетворк в ко-оп играх
Раз уж вы накидали столько 🔥, то расскажу подробнее про сетевую логику и нюансы, которые я понял пока в этом разбирался.
Для меня в понимании нетворк логики были ключевыми вот эти три аспекта:
1. У каждого игрока - своя версия игры
Главное что надо понимать: нет какого-то "единого пространства" куда игроки виртуально подключаются, как условно матрица. У каждого запущена своя версия игры, и между ними бывают различия - иногда небольшие, иногда существенные. Один игрок может вообще не знать что лежит в инвентаре другого. Анимация или vfx у одного могут выглядеть не так как у другого. И тд.
Задача сетевого кода как раз "подружить" эти версии и синхронизировать их так, чтобы различия не влияли на геймплей и не замечались игроками. Но сами различия все равно будут.
2. У кого авторитет?
Кто решает было ли попадание, открылась ли дверь, хватает ли монет - клиент игрока или сервер? Обычно в большинстве вещей авторитет у сервера: он определяет что произошло и просто уведомляет об этом клиентов. Минус — небольшая задержка.
Поэтому там где нужна отзывчивость (например движение своего персонажа) используют клиентское предсказание: клиент сразу двигает персонажа локально не дожидаясь сервера, и параллельно шлёт действие на сервер. Сервер всё равно остаётся главным - если его версия отличается, клиент откатывается и подгоняется под серверное состояние.
В итоге типичный сценарий: клиент шлёт запрос ("могу открыть дверь?"), сервер проверяет условия (есть ли ключ, не заперта ли) и рассылает всем эвент "дверь открывается".
В исключительных случаях авторитет именно у клиента без предсказания (например, запустить определенную эмоцию персонажа или отправить в чат сообщение)
3. Что синхронизировать, а что нет
Если синкать вообще всё - получите огромный лаг и забьёте канал, тк у соединения есть ограниченная пропускная способность. Поэтому обычно разделяют:
• Логика - синхронизируется (дверь открылась, попадание случилось)
• Визуал - живет только локально у каждого (анимация открытия, vfx, партиклы)
Пример из наших прототипов - рэгдолл. Изначально я пробовал прототип где синхронизировалось положение всех костей всех персонажей. Очень быстро это стало неработающим лагающим ужасом :).
Поэтому рэгдолл по сути стал vfx - он не синхронизируется и существует только локально у каждого игрока. Синкаются только позиция рута игрока, сила удара, вектор и точка попадания - дальше у каждого отрабатывает само.
Также не синкается то что другим игрокам просто не нужно - например сколько у кого монет (если их нельзя украсть). Об этом знает только сам игрок и сервер.
P.S. Уважаемые разработчики, прошу с пониманием отнестись к упрощениям в тексте 🙂
Какой стек мы используем для разработки прототипов:
Движок: Unity 6 URP (хотя иногда смотрю на освещение в Unreal 5 и облизываюсь).
Нетворкинг: Mirror (основной сетевой фреймворк) + SteamworksNET (реле / лобби / авторизация).
IDE: Visual Studio.
Войс-чат: Dissonance + интеграция MirrorIgnorance.
Процедурная анимация:
- Ragdoll Animator 2 - процедурный рэгдолл
- Legs Animator - процедурное передвижение ног
- Look Animator - процедурный поворот головы/корпуса к цели
- FinalIK - IK для независимого управления рукой, в которой держим предмет или оружие
- MagicaCloth2 - симуляция длинной ткани и одежды
NPC AI: Emerald AI + Mirror Integration. Вроде продвинутый, но настройка очень муторная, подумываю над кастомным решением.
Пост-процессинг: Beautify 3.
ИИ-написание кода: Bezi (ИИ-агент с интеграцией в Unity, под капотом Claude Opus 4.7).
Поиск референсов с ИИ: Nano Banana Pro.
Ставьте 🔥, если интересно почитать про техническую сторону разработки.
+5
Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме!
А также подробная стата по вишлистам и показам.
На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день.
Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к.
Что по разбивке:
- Топ вишлистов, это US (хорошо)
- Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп
- Уникальных посещений страницы 272к
- Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22%
- Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати
- Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник
Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное)
Но для первой попытки это точно неплохие результаты.
Что важнее: маркетинг или продукт для игр?
По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает такую мысль:
Ваш продукт и есть 80% успеха вашего маркетинга.
Чтобы это понять, стоит разделить понятия маркетинг и promotion.
Маркетинг - это совокупный потенциал привлекать в вашу игру игроков.
А промоушен - это конкретные действия по продвижению: делать тиктоки, писать на реддит, писать инфлюенсерам, вести комьюнити и тп.
Промоушен входит в маркетинг, это его часть, но не наоборот.
Так вот, промоушен - это просто «фитиль» вашего маркетинга. Без него никакого вирального «взрыва» не случится. Но масштаб и силу определяет не столько промоушен, сколько сама игра.
Какой у нее жанр и сеттинг, насколько крутая и понятная идея, приятный и запоминающийся ли визуал, прикольно ли выглядит геймплей, есть ли разнообразие, интересные хуковые моменты и тд.
И вот этот набор в сущности продуктовых факторов и определяет 80% вашего маркетингового потенциала.
Да, промоушен тоже важен, без него никуда. Но если у вас унылая игра с плохим визуалом в мертвом жанре - то снимите хоть тысячу тиктоков, напишите сотням инфлюенсеров и сделайте миллион постов в твиттер, но это не сделает вашу игру популярной.
Верно и обратное: найдите сильную кайфовую идею в растущем жанре, реализуйте ее качественно и визуально притягательно - и тогда вам достаточно даже небольшого промоушен-пуша, чтобы раскачаться.
Почему 2026 год - это лучшее время, чтобы делать инди-игры на ПК?
Я пишу об этом не потому, что вдохновился какими-то мнимыми результатами анонса Titan Hunters (как я писал тут, об успехе говорить еще очень рано).
Нет, я писал о расцвете инди еще в конце 2025 в своем линке.
А в 2026 AppMagic запустили свою тулзу для Steam-аналитики, и я наконец-то смог подкрепить мнение цифрами (вот они).
И знаете что говорят цифры? Инди-игры за последние пять лет растут - и в абсолютном количестве продаж в топ-100, и в относительной доле. При этом вырос и сам рынок Steam. То есть мы получаем парадоксальную ситуацию: рынок растет, игр больше, доля новичков растет, а консолидация падает.
Это нестандартно. Обычно любой рынок стремится консолидироваться - а тут наоборот.
А что у мобайла? По нему я тоже собирал стату - вкратце там всё не очень радужно. Рынок в стагнации после спада в 2022, по некоторым оценкам - слегка начал падать в 2026. Топ консолидируется: в основном те же игры, которым по 5-10 лет. Новых успешных запусков всё меньше, и почти все они от гигантов с огромными бюджетами (чаще всего китайских или турецких).
Бывают редкие истории успеха и на мобайле - например, разработчики супер успешной Pixel Flow, их можно в каком-то смысле назвать "инди" мобайла. Сразу после лонча ,гигант Scopely купил у них мажоритарную долю по безумной оценке в 1 миллиард долларов. Но это уникальный случай.
А в Steam мы каждый месяц несколько раз видим новые супер успешные инди от небольших и даже новых команд в топах. Да, истории не про миллиарды, но про десятки и сотни миллионов - неплохо для новичков, да?
Как же получается, что маленькие команды конкурируют с AAA за внимание и кошелёк игроков?
Я думаю, дело в тотальной демократизации ПК-геймдева.
1. Демократизация маркетинга. Про это Кирилл много писал у себя в блоге, лучше почитать у него. Вкратце: раньше для продвижения игр нужны были крупные каналы, журналисты, выставки, реклама - бюджеты и связи, которых у инди не было. Сейчас благодаря соцсетям и коротким видео можно бесплатно получить миллионы охватов, которые конвертятся в вишлисты и продажи. Алгоритмам YouTube, TikTok и Instagram всё равно, кто вы - крупная студия или маленькое инди. Если ролики нравятся людям, их покажут. Бюджеты и связи уходят на второй план, а на первый выходят прикольная идея и фановые видео.
2. Демократизация продакшена. Пока бюджеты AA и AAA игр улетают в космос, бюджет создания инди... снижается. Нет, правда. То, что 10 лет назад занимало месяцы и годы, сейчас можно сделать за недели, я проверял. Всё благодаря развитию движков, появлению качественных ассетов, улучшению пайплайнов, а еще... ИИ.
Да-да, тому самому ИИ, который принято хейтить.
Я много общаюсь с разными студиями - крупными и небольшими. И вот для больших внедрение ИИ часто даёт либо 0, либо буст 5-7%, что ощутимо, но не революционно.
Небольшие студии и инди-разработчики получают плюс 50, 100, а то и 200% к эффективности. Команда из 2-3-5 человек может выдавать то, что раньше выдавала команда из 20.
Инди от ИИ выигрывают, а не проигрывают!
По итогу, последние годы в Steam 3-4, а порой и 5 игр из топ-10 это инди.
Ни в одном другом entertainment-медиа такого нет: топы везде заняты крупняками с редкими исключениями. Но не в Steam. Там маленькие игры с бюджетами, отличающимися от AAA в тысячи раз, спокойно конкурируют с ними.
Так что если вы давно хотели попробовать сделать инди проект, но казалось, что "уже поздно", то знайте - сейчас как раз лучшее время за многие годы, возможно, лучшее за всё время.
Особенно если у вас уже есть какой-никакой опыт геймдева.
Попробуйте.*
* - не является индивидуальной финансовой рекомендацией :)
Мобильные игры без души, а ПК-игры - это искусство!
Слышу это уже много лет. Вот что об этом думаю, максимально субъективно.
Конечно, мобильные игры в подавляющем большинстве кроме каких-нибудь проектов из Apple Arcade - не искусство.
Но сейчас скажу крамолу, за которую меня забросают помидорами. :)
Большинство ПК-игр - тоже не искусство. Даже Инди.
Balatro и Megabonk - восхитительные проекты, гениальные с точки зрения геймдизайна и геймплея.
Но давайте честно, они не искусство.
Они энтертеймент.
И в этом нет ничего плохого.
Что я вкладываю в понятие "искусство"?
Для меня лучшая метафора - фильм Inception Нолана (который бездарно перевели как "Начало").
Задача искусства - это как раз и есть этот Inception: создать для человека некий опыт, который приводит его к определенному мироощущению или идее, заложенной автором. Это чертовски сложно.
И подавляющее большинство игр, что мобильных, что ПК, это не искусство. Uncharted, Call of Duty, Battlefield - все это энтертеймент. Их задача не менять мироощущение, а вызывать эмоции.
Почему-то люди часто называют все, что вызывает эмоции, искусством. В моем понимании, это разные вещи.
Мы же не называем американские горки искусством, хотя они (для кого-то) веселые :)
И знаете, я не думаю, что всем играм нужно быть искусством. Вполне нормально быть классным энтертейментом, который нравится игрокам.
Мне кажется, нужно относиться к играм, которые мы делаем, чуть проще.
Мы делаем классное развлечение для людей, чтобы им было весело и было что вспомнить.
По-моему, этого вполне достаточно, чтобы быть отличной целью.
А вы как думаете, игры - это искусство?
За выходные пробили 50к вишлистов
Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры
Всего полгода назад мы с друзьями-продюсерами из мобайла обсуждали пк инди разработку, бенчмарки по вишлистам для запуска.
В частности - интервью с Крисом Жуковски, где он озвучивал что для действительно хорошего запуска вам надо оказаться в диапазоне от 30 до 100к вишлистов
И тогда было абсолютно непонятно - что за небольшая игра должна быть, чтобы органически набрать 100к вишлистов к лончу. Это казалось какой-то нереальной цифрой для тех, кто не сделал до этого десяток игр, у кого нет миллионов на маркетинг, и кто не разработчик легендарной игры, автоматически получающий кучу внимания и органики - как с анонсом новой Don't Starve
Сейчас же вполне понятно что только с этого анонса мы дойдем до 80к с учетом хвоста в несколько месяцев. Далее с демо к релизу совершенно точно получится перешагнуть за 100к, и это вероятно будет что-то в диапазоне 120-160к вишлистов. Сильно зависит от демо
Ну а дальше уже все будет зависеть от самой игры :)
В общем оказалось, что органика на пк действительно существует, процветает, и на нее могут рассчитывать и небольшие прикольные игры. Особенно если они в растущем жанре, с понятной идеей и приятным визуалом.
Это конечно радует после мобайла, где органика как значимый фактор маркетинга уже скорее отсутствует для 99.9% игр (кроме особых исключений вроде жанра No WiFi бандлов и некоторых других)
Там балом правит performance marketing - за каждую установку придется заплатить и потом ждать, когда она окупится (если окупится). Свои плюсы в этом подходе также есть, но в таком случае ты становишься заложником CPI который неуклонно растет
Как собрать ИИ пайплайн, который по промпту делает готовые прототипы игр?
Никак.
Простите за кликбейт :)
Но после того как я упомянул свой ИИ пайплайн, мне задали один и тот же вопрос раз двадцать: "Расскажи, как просто вводить промпт, а ИИ будет в идеальном качестве собирать игру?"
Ответ всех расстраивает. Такого пайплайна у меня нет.
И я думаю ни у кого пока нет.
Чтобы реально использовать ИИ в разработке, нужно очень хорошо понимать что он делает. Архитектура, модули, технические решения с их нюансами.
Да, та самая скучная фигня.
Если ИИ для вас - это магическая коробка, джинн, которому вы загадываете желания - вы роете себе яму. Одна стратегическая ошибка ИИ и проекту конец.
Потому что никто не понимает что под капотом, а ИИ по умолчанию не ставит под сомнение то что уже написано.
Одна ошибка тянет за собой другую, снежный ком растет пока все не разваливается.
ИИ можно использовать только как мидл-разработчика. Он неплохо справляется - пишет много приемлемого кода быстро.
Но решения принимаете вы. И за архитектурой следите тоже вы.
Звучит грустно.
Если надо самому во всем разбираться - зачем тогда ИИ?
И вот тут все упускают главное.
Я реально удивлен что об этом никто не говорит.
Все обсуждают код, агентов, тексты.
А главная суперсила ИИ в том, что он может в десять раз усилить и без того самый мощный компьютер на планете. Ваш мозг.
С ИИ вы учитесь кратно быстрее. Любая документация, API, бест практисы - ответ за секунды. Скорость погружения в любую тему вырастает в разы потому что ИИ знает почти все.
А дальше уже вы с этим знанием принимаете правильные архитектурные решения и используете ИИ как исполнителя.
Полгода назад я понятия не имел как работает нетворк логика и как вообще пишется код для фичей.
Знал процесс с точки зрения менеджмента и продукта, но техническая сторона - полный ноль.
При виде Visual Studio с кучей строк кода мне становилось не по себе.
Сейчас при желании я спокойно мог бы пойти куда-нибудь крепким миддл юнити разработчиком. И там долго не поймут что я не пишу код руками. :)
Для сильных продуктовых ребят это меняет вообще все. Раньше обязательно нужна была команда.
Сейчас если есть понимание продукта и чувство вкуса - можно сделать очень много самому. А потом делегировать другим с куда большей эффективностью чем раньше.
Вот это и есть главное изменение. ИИ - ваш мультипликатор. Но если понимание на нуле - он не поможет.
А если вы готовы учиться - это меняет все.
Кто-то наверняка подумал, что набрав кучу вишлистов я тут сижу праздную с шампанским где-нибудь в ресторане или джакузи.
Как бы не так :)
Я тут сижу и второй час разбираюсь, почему у одного персонажа внезапно сломалась процедурная IK-ходьба. У других работает, а у этого нет - что-то с ригом/аниматором.
И несмотря на наличие художника и разработчика, т.к. процедурную систему управления персонажами я прототипировал с ИИшкой, она сложная и полноценно понимает сейчас ее только Клод я.
Понятное дело, что надо передавать знания, делегировать, выстраивать процесс и прочие умные менеджерские штуки. Все так, все буду делать постепенно. Но вот прямо сейчас я не могу телепатически это знание передать :)
В любой крупной компании я бы и не подумал ради этого открывать юнити. А тут вариантов ноль - либо я это сделаю, либо это не сделается.
И вот мне кажется, многие романтизируют инди-разработку.
Думают, будто ты такой сидишь целыми днями, придумываешь гениальные идеи, представляешь user experience, дизайнишь пасхалки и все такое. Потом вжух - и игра готова и продается огромными тиражами.
А на деле разработка небольших команд - это огромная череда разбирательства то с одной фигней, то с другой.
Что касается вишлистов - чтобы не сложилось ложного ощущения, что этот блог про "успешный успех" - нет, это не так (пока, надеюсь).
Вишлисты сами по себе это не победа и не успех. Успех игры измеряется только ее продажами, причем на длительной дистанции.
А вишлисты - это как у Джека Воробья "рисунок ключа". Просто теоретический потенциал прийти к хорошим продажам. Но для этого надо пофигачить будь здоров :)
Так что если вы думаете, что инди-разработчики с кучей вишлистов принимают ванну из бабок, как говорил классик - увы, нет. Они сидят поздно вечером пятницы и фиксят риг.
Такие дела.
UPD: Починил :)
+1
Чо там по вишлистам?
Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца.
Классно, но конечно хочется попасть в топ-100 :) А это совсем другой уровень.
Как писал выше - бенчмарк теста был как раз 30к, так что проекту официально быть.
Какой именно будет дальше план - я обязательно расскажу, но чуть позже
