ch
Feedback
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

前往频道在 Telegram

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

显示更多
未指定国家未指定类别
555
订阅者
无数据24 小时
+117
+5930
帖子存档
А вот так выглядит топ новых вишлистов за апрель (все жанры)
А вот так выглядит топ новых вишлистов за апрель (все жанры)

Сколько у игры на Steam вишлистов? Картинка-памятка для этого поста.
Сколько у игры на Steam вишлистов? Картинка-памятка для этого поста.

Оч удобная памятка как оценить кол-во вишлистов игры. Заходите на steam db, ищете нужную игру, смотрите ее позицию в чартах вишлистов и дальше сверяете с этой памяткой. Довольно точно У Титанов, например, 838 место в чарте с 73к вишлистами И дальше дополню это еще одним полезным лайфхаком: открываете Аппмэджик Стим и смотрите топ-100 по продажам \ ревенью \ вишлистам за нужный период (месяц \ квартал \ год). С бесплатной лицензией точных данных не будет, но вы все равно можете примерно понять какие игры сейчас в трендах и это довольно удобно

Как придумывать хорошие идеи для игр Как я уже писал, хорошая идея это не "роуглайк про котят-убийц с механикой Х". Хорошая идея это комплексная стратегия, которая включает в себя: - Ресерч рынка и выбор жанра. Какие жанры растут, какие нет, где меньше конкуренции - Маркетинговый потенциал. Как продвигать игру, как продать её за 5 секунд - Сеттинг. С одной стороны знакомый и понятный, с другой свежий в контексте данного геймплея - Кор-геймплей. Что игрок делает на постоянной основе, зачем, по каким правилам и главное почему это фаново - Прогрессия и разнообразие. Что нового появляется по ходу игры, как меняется геймплей, чтобы не приедался, и как игрок развивается, чтобы ощущать прогресс - Визуальный стиль. Как игра выглядит и ощущается. Это не столько про "крутую графику", сколько про общий стиль и эстетику. Можно иметь простенькую графику, но офигенный визуал (и наоборот) - USP. Что-то уникальное, что позволит выделиться. Это может быть механика (Балатро - роуглайк покер), общая фантазия игры (Schedule I - вы наркодилер как в Breaking Bad) или визуальный стиль (REPLACED - кинематографичные 2.5D пиксели) - Использование экспертизы команды. Лучше делать то, где у вас уже есть опыт, и так или иначе им пользоваться - Оценка скоупа. Самый коварный пункт. Мало придумать крутую игру, её ещё надо потянуть в разработке вашими ресурсами Вот всё это в совокупности и есть компоненты хорошей идеи. Крутая идея сама по себе успех не гарантирует - есть ещё реализация, маркетинг и рандом. Но шансы повышает ощутимо. И наоборот: вопреки расхожему мнению, плохую идею практически не вывезти никакой крутой реализацией. До пограничной окупаемости может быть, но до серьёзного успеха - вряд ли. Поэтому я не сторонник концепции "идеи ничего не стоят". Хотя бы потому что неудачная идея, со слабым геймплеем, в неперспективном жанре или со слишком большим скоупом, стоит вам кучи денег и лет разработки. :) Для Титанов ответы по этим аспектам были такие: - Жанр. Весёлый ко-оп. Большого ресерча не нужно, чтобы понять, что это горячий жанр. - Маркетинг. Здесь ставка на несколько вещей: - Гиперболизация и сражения с огромными врагами. Гиганты в играх всегда притягивают внимание, при этом их мало где встретишь. Сразу хочется увидеть, что они делают, как с ними взаимодействовать - Рэгдольная физика игроков. Смотреть, как твой друг отлетает кульбитом после попадания снарядом, весело. Кидать друга катапультой тоже весело - Отсылка к Атаке Титанов. Изначально Титан задумывался другим, но подумав, решил попробовать сделать "мясного" - Сеттинг: Фэнтези-средневековье с рыцарями и титанами - очень понятно, но при этом забавно и не так часто встречается - Кор-геймплей. Защищаем замок от Титана и его помощников, координируемся с друзьями, используем осадные орудия и разносим Титанов - Прогрессия. Новые титаны и враги, особенности локаций, улучшение замка, новые орудия - Визуальный стиль. Картуниш, акцент на безумно-выпученных глазах для комичности - USP. Сражение с Титанами - Экспертиза. Модульная система прототипов для ускорения разработки плюс ИИ, переиспользуем наработки в след. прототипах - Скоуп. Не маленький, но по контенту в значительной части покрывается готовыми ассетами (уникальных у нас только были Титаны и игроки). Заметьте: ни один из этих пунктов не является какой-то сложной или гениальной штукой. Это простые, понятные, разумные предпосылки. Как раз самая частая ошибка, которую я вижу у разработчиков - это переусложнение идей. Разработчики думают, что крутая идея это какая-то мега сложная концепция: супер необычный геймплей, супер оригинальный сеттинг и так далее. А на самом деле крутая идея это часто просто хорошие, продуманные и понятные ответы по всем ключевым аспектам.

Тренд на синематик-трейлеры инди-игр? Последний год вижу ряд инди, у которых трейлер по качеству графики и дизайна выглядит как ААА, и они набирают дофига вишлистов. Несколько примеров: - Hellmart — хоррор-симулятор магазина, 180к вишей - Cat Parents — симулятор приюта для котов, 220к вишей - Cartel Pilots — ко-оп про контрабандистов, 350к вишей Все трейлеры выглядят супер круто. Почти ААА (особенно Картель и Котята). При этом важный момент: это не синематик-интро, а синематик, мимикрирующий под геймплей от первого лица. То есть он сделан не чтобы передать атмосферу, а чтобы создать ощущение, что примерно такой игровой опыт вас ждет. За счет этого иммерсивность становится 100го уровня, а для симуляторов и ко-опов от первого лица это важно. Вкупе с прикольной идеей дает мощный буст в погружение в фантазию. Похоже, инди-разработчики придумали мислид-креативы :) Но как говорится, есть нюанс. Если трейлер (а дальше - шортсы, тиктоки и пр.) берет прежде всего не геймплеем, а иммерсивностью и графикой, это создает определенные ожидания у аудитории. Что вся игра будет такой. А если мы говорим про реализм - то еще и ожидания реалистичности мира: что ты можешь делать там всякое разное, что мир будет адекватно реагировать на твои действия, что будет какая-никакая физика и тд. Когда в стилизованной игре ты подходишь к персонажу-болванчику, который просто вращается за тобой, это воспринимается ок. Если так делать в игре с супер-графикой - это уже странно, нужно полноценное поведение, иначе рушится то самое погружение. И так в каждой мелочи, которых много. То есть проблема даже не столько в самой графике (хотя и ее вывезти на всю игру - тот еще челлендж). Проблема в ожиданиях к миру игры, к уровню иммерсивности и проработанности, которую эта графика создает. По этой причине у Hellmart старт продаж был совсем не супер: все жаловались, что игра не дотягивает до своего трейлера. Что-то такое было в начале 10ых годов, когда ААА тоже делали свои геймплейные (именно геймплейные) ролики намного лучше, чем игры выглядели в итоге. Апофеозом стал печально известный геймплей трейлер Watch Dogs. Значит ли это, что не надо делать синематик-трейлеры для инди? В целом - не значит, инструмент явно рабочий. Также это не значит, что синематик вывезет любую игру - тут прежде всего все еще нужна классная идея с притягательной фантазией. Но надо понимать, что такой подход создает совсем другой уровень ожиданий от игры, и его еще поди вывези...

Раз спросили в комментах, возможно всем будет полезно Есть такая табличка ПК паблишеров и инвесторов (не я собирал): https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894 Табличка не полная, и почти без RU паблишеров, но из того, что я видел - наиболее полезная.

Паблишеры не нужны? Часто встречаю такой тейк: толку от паблишеров особо нет, приходят на всё готовенькое, крылья инди подрезают, сами делают минимум по маркетингу, забирают 50+%. И берут в итоге только те игры, которые и без них отлично виралятся. А значит: зачем им отдавать проценты? Думаю вот что: Паблишеры действительно ищут прежде всего игры, которые будут сами себя продавать. Но не потому что они бездушные ленивые комерсы. 🙂 А потому что ваша игра - это и есть 80% вашего маркетингового потенциала. Куда проще продвигать то, что уже имеет виральный потенциал, чем тащить непонятную, скучную и визуально стрёмную игру. Эта логика, кстати, работает не только для паблишеров, но и для разработчиков. Но допустим, у вас как раз такая игра, которая сама по себе неплохо вирусится. Зачем тогда паблишер? Первый и очевидный аргумент - финансирование. Паблишер вкладывается и в разработку, и в промоушен. Но воспринимать его просто как "мешок с деньгами" - так себе подход. Для меня главное другое. Хороший паблишер снимает с тебя огромное количество задач, каждая из которых по отдельности может казаться некритичной - но без неё никуда. Работа с инфлюенсерами, подготовка маркетинговых материалов, тизер, трейлер, нарезки, ведение комьюнити, организация плейтестов, локализация, QA, поиск партнёрств, выход на новые рынки и платформы и тд. Можно всё это делать самому? Можно. А зачем? 😅 Я конечно большой сторонник того, что научиться можно чему угодно, особенно с ИИ. Если понадобится свой паблишинг-отдел - разберусь, сделаю. Вопрос фокуса и времени. Но у меня и так хватает задач в продакшене: найм команды, сетевая логика, особенности ПК (я раньше делал мобильные игры, а ПК и тем более ко-оп — первый раз), фановый кор-геймплей, прогрессия, оптимизация, размер билда. Если добавить сюда ещё и паблишинг - можно и порваться. И ещё хороший паблишер - это экспертиза, насмотренность, трезвый взгляд со стороны. Это партнёр, который с тобой в одной лодке и реально заинтересован в успехе продукта. В 2020 году, когда я только начал выпускать свои мобильные игры после ухода из Плейрикса, я обсуждал условия с паблишерами и пытался выторговать процент побольше, не имея при этом каких-то сильных аргументов. Тогда один паблишер с улыбкой, без злобы, сказал мне фразу, которую я запомнил: "Лучше 50% от миллиона, чем 100% от нуля." Тут не поспоришь.) Ну и в конце стоит добавить: конечно, есть много откровенно плохих паблишеров. Которые впаривают заведомо невыгодные, нерыночные контракты разработчикам, забивают на проект, хреново выполняют свои обязанности, и даже кидают на деньги. Увы, такого тоже хватает. Такие паблишеры нам не нужны. Так что вопрос, мне кажется, не в том, нужен ли паблишер вообще. А в том, как найти подходящего, с которым будет мэтч, как его заинтересовать и договориться на взаимовыгодных условиях. А вы что думаете? Лучше работа с паблишером или только самиздат?

Список полезных ресурсов для инди-разработчиков. Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист. Тут и туториалы по разработке для трех основных движков (Unity, UE5, Godot), и маркетинг инсайды, и арт-гайды, и инди-девлоги. У меня, наверное, под тысячу часов насмотрено видео из этих каналов 😅 𝟭. GMTK (Game Maker’s Toolkit) • Понятные разборы геймдизайна и левел-дизайна • Ссылка: youtube.com/@GMTK 𝟮. GDC • Профессиональные доклады, постмортемы и инсайты от экспертов индустрии • Ссылка: youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ 𝟯. How to Market a Game • Маркетинг в Steam, вишлисты, позиционирование и стратегия запуска • Ссылка: howtomarketagame.com 𝟰. Brackeys • Простые туториалы по Unity и Godot для начинающих • Ссылка: youtube.com/@Brackeys 𝟱. Code Monkey • Практические туториалы по Unity C#, игровым системам и архитектуре • Ссылка: youtube.com/@CodeMonkeyUnity 𝟲. GDQuest • Туториалы по Godot, инструменты и обучение GDScript • Ссылка: youtube.com/@Gdquest 𝟳. Design Doc • Короткие уроки по механикам, UX и игровому дизайну • Ссылка: youtube.com/@DesignDoc 𝟴. Lost Garden • Классические эссе о теории геймдизайна и игровом бизнесе • Ссылка: lostgarden.com 𝟵. Jonas Tyroller • Инди-девлоги, советы по продакшену и маркетинговые инсайты • Ссылка: youtube.com/@JonasTyroller 𝟭𝟬. Thomas Brush • Инди-бизнес, маркетинг и советы для соло-разработчиков • Ссылка: youtube.com/@thomasbrush 𝟭𝟭. Acerola • Шейдеры, рендеринг и графическое программирование • Ссылка: youtube.com/@Acerola_t 𝟭𝟮. Sebastian Lague • Креативное программирование, симуляции и процедурная генерация • Ссылка: youtube.com/@SebastianLague 𝟭𝟯. git-amend • Продвинутая архитектура Unity, паттерны и чистый код • Ссылка: youtube.com/@git-amend 𝟭𝟰. Game Dev Engine Room • Unity engineering, оптимизация и архитектура • Ссылка: youtube.com/@GamedevEngineRoom 𝟭𝟱. Unreal University • Туториалы по Unreal Engine, Blueprints и рабочим процессам • Ссылка: youtube.com/@UnrealUniversity --- Какие еще полезные ресурсы вы бы добавили в список?

Второй мини-юбилей канала, нас тут двести! 2️⃣0️⃣0️⃣ Всех новоприбывших приглашаю отметиться в паре небольших опросах тут, чтобы я мог узнать немного про вас. (про меня можно почитать в закрепе) P.S. Если вы художник - пожалуйста, проголосуйте что вы художник :) Судя по опросу, нас тут явно дефицит художников.

Какой пайплайн для прототипирования фичей с ИИ я использую Сначала один раз собираю общий контекст по проекту - это не делает
Какой пайплайн для прототипирования фичей с ИИ я использую Сначала один раз собираю общий контекст по проекту - это не делается под каждую фичу, а разово: • Код-гайдлайн - базовые установки, как надо писать код, общие на весь проект • Описание проекта - что за игра, ключевые USP, похожие проекты, жанр, основные механики и кор-луп • Используемый стек - основные фреймворки, ассеты и т.п. • Архитектура кода - документация по текущим модулям и скриптам: какая логика, что за что отвечает Дальше уже по каждой фиче: 1. Идея - записываю общую концепцию фичи, которую хочу реализовать. 2. Ресерч похожих фичей - даю идею в Gemini (он лучше работает с поиском) и прошу найти и описать, как похожие фичи реализованы в других играх. 3. Продуктовое ТЗ - на основе референсов формулирую итоговое продуктовое тз. 4. Техническая спецификация - использую Bezi AI (это MCP-агент для Unity), отдаю ему весь контекст проекта (см. выше) и продуктовое тз. • Через функцию Pages прошу составить техническую спецификацию: каким образом будет реализована фича. • Всегда сам вникаю в методы реализации, особенно внимательно смотрю, как существующие файлы будут модифицироваться, чтобы лишнего ИИ не менял. • Даю фидбек, обычно несколько раундов. 5. Код - когда спецификация готова, переключаю Bezi в режим Build. Тут обычно без сюрпризов: он строго следует инструкции из спецификации. 5.1. Настройка в инспекторе - часть Bezi делает сам (создаёт объекты на сцене, добавляет компоненты, прокидывает ссылки), но кое-что приходится донастраивать руками: подвигать правильно точки, потвикать параметры, где-то ссылка не прокинулась и тп. 6. Тестирование - проверяю результат в билде, при необходимости даю фидбек. Если фича затрагивала код других модулей или фичей - обязательно перепроверяю их заново (регресс). 7. Документация - прошу ИИ составить документацию по фиче с двух точек зрения: для геймдизайнера (как настраивать, как работает) и для разработчика (основные API, архитектура и т.п.). Дальше, если захочу доработать или расширить фичу, просто отдам эту документацию ИИ. Итого фича от идеи до билда занимает 1-3 дня в зависимости от сложности. Советы по работе с ИИ для прототипирования: 1. Вникать в то, что делает ИИ. Нельзя относиться к нему как к джину в бутылке, которому загадываешь желание. Скорее как к крепкому мидлу: в целом делает ок и очень быстро, но иногда может и дичь натворить. 2. Новая фича - новый чат. Не перегружать контекст одного соединения. 3. Время от времени перепроверять тех. спецификацию у другой модели в спорных моментах - разные ИИ могут прийти к разным выводам. Но злоупотреблять этим по каждой мелочи смысла нет. 4. По возможности разбивать всё на независимые модули, чтобы изменения одного минимально затрагивали другие. Это полезно и с т.з. качества кода (меньше контекста по фиче), и снижает риски что-то случайно сломать. 5. Просить ИИ задавать уточняющие вопросы. Перед тем как писать спецификацию или ТЗ - попросить его задать вопросы по идее, предложить альтернативы. Часто это убирает недопонимание заранее, сокращает итерации и даёт более точный результат с первого раза. 6. Не забывать думать своей головой :) ИИ можно делегировать исполнение, но не принятие решений.

Как работает нетворк в ко-оп играх Раз уж вы накидали столько 🔥, то расскажу подробнее про сетевую логику и нюансы, которые я понял пока в этом разбирался. Для меня в понимании нетворк логики были ключевыми вот эти три аспекта: 1. У каждого игрока - своя версия игры Главное что надо понимать: нет какого-то "единого пространства" куда игроки виртуально подключаются, как условно матрица. У каждого запущена своя версия игры, и между ними бывают различия - иногда небольшие, иногда существенные. Один игрок может вообще не знать что лежит в инвентаре другого. Анимация или vfx у одного могут выглядеть не так как у другого. И тд. Задача сетевого кода как раз "подружить" эти версии и синхронизировать их так, чтобы различия не влияли на геймплей и не замечались игроками. Но сами различия все равно будут. 2. У кого авторитет? Кто решает было ли попадание, открылась ли дверь, хватает ли монет - клиент игрока или сервер? Обычно в большинстве вещей авторитет у сервера: он определяет что произошло и просто уведомляет об этом клиентов. Минус — небольшая задержка. Поэтому там где нужна отзывчивость (например движение своего персонажа) используют клиентское предсказание: клиент сразу двигает персонажа локально не дожидаясь сервера, и параллельно шлёт действие на сервер. Сервер всё равно остаётся главным - если его версия отличается, клиент откатывается и подгоняется под серверное состояние. В итоге типичный сценарий: клиент шлёт запрос ("могу открыть дверь?"), сервер проверяет условия (есть ли ключ, не заперта ли) и рассылает всем эвент "дверь открывается". В исключительных случаях авторитет именно у клиента без предсказания (например, запустить определенную эмоцию персонажа или отправить в чат сообщение) 3. Что синхронизировать, а что нет Если синкать вообще всё - получите огромный лаг и забьёте канал, тк у соединения есть ограниченная пропускная способность. Поэтому обычно разделяют: • Логика - синхронизируется (дверь открылась, попадание случилось) • Визуал - живет только локально у каждого (анимация открытия, vfx, партиклы) Пример из наших прототипов - рэгдолл. Изначально я пробовал прототип где синхронизировалось положение всех костей всех персонажей. Очень быстро это стало неработающим лагающим ужасом :). Поэтому рэгдолл по сути стал vfx - он не синхронизируется и существует только локально у каждого игрока. Синкаются только позиция рута игрока, сила удара, вектор и точка попадания - дальше у каждого отрабатывает само. Также не синкается то что другим игрокам просто не нужно - например сколько у кого монет (если их нельзя украсть). Об этом знает только сам игрок и сервер. P.S. Уважаемые разработчики, прошу с пониманием отнестись к упрощениям в тексте 🙂

Какой стек мы используем для разработки прототипов: Движок: Unity 6 URP (хотя иногда смотрю на освещение в Unreal 5 и облизываюсь). Нетворкинг: Mirror (основной сетевой фреймворк) + SteamworksNET (реле / лобби / авторизация). IDE: Visual Studio. Войс-чат: Dissonance + интеграция MirrorIgnorance. Процедурная анимация: - Ragdoll Animator 2 - процедурный рэгдолл - Legs Animator - процедурное передвижение ног - Look Animator - процедурный поворот головы/корпуса к цели - FinalIK - IK для независимого управления рукой, в которой держим предмет или оружие - MagicaCloth2 - симуляция длинной ткани и одежды NPC AI: Emerald AI + Mirror Integration. Вроде продвинутый, но настройка очень муторная, подумываю над кастомным решением. Пост-процессинг: Beautify 3. ИИ-написание кода: Bezi (ИИ-агент с интеграцией в Unity, под капотом Claude Opus 4.7). Поиск референсов с ИИ: Nano Banana Pro. Ставьте 🔥, если интересно почитать про техническую сторону разработки.

Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме! А также подробная стата по вишлистам и показам. На прошедшей неделе темп набора више
+5
Зашли в топ-1000 wishlisted игр в Стиме! А также подробная стата по вишлистам и показам. На прошедшей неделе темп набора вишей ожидаемо спал и сейчас болтается на уровне ~1600 вишей в день. Суммарно 61к вишей. За месяц +- игра постепенно доползет до ~80к. Что по разбивке: - Топ вишлистов, это US (хорошо) - Но дальше идет RU, что уже не очень :) Просто потому что это тир-3: цена на игру там будет ниже, конверсия в покупку ниже, и еще неизвестно, будет ли нормально работать нетворк из-за ограничения трафика, серверов и тп - Уникальных посещений страницы 272к - Грубо считая, конверсия страницы в вишлист ~22% - Смысла в этой цифре, правда, мало. Она явно сильно зависит от источника трафика, а отдельно по ним конверсию не посчитаешь. Плюс сильно варьируется от игры к игре. В самом начале, на тесте до 10к вишей, конверсия была ощутимо выше кстати - Довольно стабильно дает трафик Discovery Queue. Сейчас он по сути приносит столько же, сколько и поиск игры, а это основной источник Конечно, тут нет мега-рекордов как у той игры про пилотов картеля которая набрала сумасшедшие сотни тысяч вишей с анонса :) (надо будет отдельно написать свои мысли про нее наверное) Но для первой попытки это точно неплохие результаты.

Что важнее: маркетинг или продукт для игр? По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает так
Что важнее: маркетинг или продукт для игр? По этой теме мне очень нравится вот это интервью Криса Жуковски. Он озвучивает такую мысль: Ваш продукт и есть 80% успеха вашего маркетинга. Чтобы это понять, стоит разделить понятия маркетинг и promotion. Маркетинг - это совокупный потенциал привлекать в вашу игру игроков. А промоушен - это конкретные действия по продвижению: делать тиктоки, писать на реддит, писать инфлюенсерам, вести комьюнити и тп. Промоушен входит в маркетинг, это его часть, но не наоборот. Так вот, промоушен - это просто «фитиль» вашего маркетинга. Без него никакого вирального «взрыва» не случится. Но масштаб и силу определяет не столько промоушен, сколько сама игра. Какой у нее жанр и сеттинг, насколько крутая и понятная идея, приятный и запоминающийся ли визуал, прикольно ли выглядит геймплей, есть ли разнообразие, интересные хуковые моменты и тд. И вот этот набор в сущности продуктовых факторов и определяет 80% вашего маркетингового потенциала. Да, промоушен тоже важен, без него никуда. Но если у вас унылая игра с плохим визуалом в мертвом жанре - то снимите хоть тысячу тиктоков, напишите сотням инфлюенсеров и сделайте миллион постов в твиттер, но это не сделает вашу игру популярной. Верно и обратное: найдите сильную кайфовую идею в растущем жанре, реализуйте ее качественно и визуально притягательно - и тогда вам достаточно даже небольшого промоушен-пуша, чтобы раскачаться.

Почему 2026 год - это лучшее время, чтобы делать инди-игры на ПК? Я пишу об этом не потому, что вдохновился какими-то мнимыми результатами анонса Titan Hunters (как я писал тут, об успехе говорить еще очень рано). Нет, я писал о расцвете инди еще в конце 2025 в своем линке. А в 2026 AppMagic запустили свою тулзу для Steam-аналитики, и я наконец-то смог подкрепить мнение цифрами (вот они). И знаете что говорят цифры? Инди-игры за последние пять лет растут - и в абсолютном количестве продаж в топ-100, и в относительной доле. При этом вырос и сам рынок Steam. То есть мы получаем парадоксальную ситуацию: рынок растет, игр больше, доля новичков растет, а консолидация падает. Это нестандартно. Обычно любой рынок стремится консолидироваться - а тут наоборот. А что у мобайла? По нему я тоже собирал стату - вкратце там всё не очень радужно. Рынок в стагнации после спада в 2022, по некоторым оценкам - слегка начал падать в 2026. Топ консолидируется: в основном те же игры, которым по 5-10 лет. Новых успешных запусков всё меньше, и почти все они от гигантов с огромными бюджетами (чаще всего китайских или турецких). Бывают редкие истории успеха и на мобайле - например, разработчики супер успешной Pixel Flow, их можно в каком-то смысле назвать "инди" мобайла. Сразу после лонча ,гигант Scopely купил у них мажоритарную долю по безумной оценке в 1 миллиард долларов. Но это уникальный случай. А в Steam мы каждый месяц несколько раз видим новые супер успешные инди от небольших и даже новых команд в топах. Да, истории не про миллиарды, но про десятки и сотни миллионов - неплохо для новичков, да? Как же получается, что маленькие команды конкурируют с AAA за внимание и кошелёк игроков? Я думаю, дело в тотальной демократизации ПК-геймдева. 1. Демократизация маркетинга. Про это Кирилл много писал у себя в блоге, лучше почитать у него. Вкратце: раньше для продвижения игр нужны были крупные каналы, журналисты, выставки, реклама - бюджеты и связи, которых у инди не было. Сейчас благодаря соцсетям и коротким видео можно бесплатно получить миллионы охватов, которые конвертятся в вишлисты и продажи. Алгоритмам YouTube, TikTok и Instagram всё равно, кто вы - крупная студия или маленькое инди. Если ролики нравятся людям, их покажут. Бюджеты и связи уходят на второй план, а на первый выходят прикольная идея и фановые видео. 2. Демократизация продакшена. Пока бюджеты AA и AAA игр улетают в космос, бюджет создания инди... снижается. Нет, правда. То, что 10 лет назад занимало месяцы и годы, сейчас можно сделать за недели, я проверял. Всё благодаря развитию движков, появлению качественных ассетов, улучшению пайплайнов, а еще... ИИ. Да-да, тому самому ИИ, который принято хейтить. Я много общаюсь с разными студиями - крупными и небольшими. И вот для больших внедрение ИИ часто даёт либо 0, либо буст 5-7%, что ощутимо, но не революционно. Небольшие студии и инди-разработчики получают плюс 50, 100, а то и 200% к эффективности. Команда из 2-3-5 человек может выдавать то, что раньше выдавала команда из 20. Инди от ИИ выигрывают, а не проигрывают! По итогу, последние годы в Steam 3-4, а порой и 5 игр из топ-10 это инди. Ни в одном другом entertainment-медиа такого нет: топы везде заняты крупняками с редкими исключениями. Но не в Steam. Там маленькие игры с бюджетами, отличающимися от AAA в тысячи раз, спокойно конкурируют с ними. Так что если вы давно хотели попробовать сделать инди проект, но казалось, что "уже поздно", то знайте - сейчас как раз лучшее время за многие годы, возможно, лучшее за всё время. Особенно если у вас уже есть какой-никакой опыт геймдева. Попробуйте.* * - не является индивидуальной финансовой рекомендацией :)

Мобильные игры без души, а ПК-игры - это искусство! Слышу это уже много лет. Вот что об этом думаю, максимально субъективно. Конечно, мобильные игры в подавляющем большинстве кроме каких-нибудь проектов из Apple Arcade - не искусство. Но сейчас скажу крамолу, за которую меня забросают помидорами. :) Большинство ПК-игр - тоже не искусство. Даже Инди. Balatro и Megabonk - восхитительные проекты, гениальные с точки зрения геймдизайна и геймплея. Но давайте честно, они не искусство. Они энтертеймент. И в этом нет ничего плохого. Что я вкладываю в понятие "искусство"? Для меня лучшая метафора - фильм Inception Нолана (который бездарно перевели как "Начало"). Задача искусства - это как раз и есть этот Inception: создать для человека некий опыт, который приводит его к определенному мироощущению или идее, заложенной автором. Это чертовски сложно. И подавляющее большинство игр, что мобильных, что ПК, это не искусство. Uncharted, Call of Duty, Battlefield - все это энтертеймент. Их задача не менять мироощущение, а вызывать эмоции. Почему-то люди часто называют все, что вызывает эмоции, искусством. В моем понимании, это разные вещи. Мы же не называем американские горки искусством, хотя они (для кого-то) веселые :) И знаете, я не думаю, что всем играм нужно быть искусством. Вполне нормально быть классным энтертейментом, который нравится игрокам. Мне кажется, нужно относиться к играм, которые мы делаем, чуть проще. Мы делаем классное развлечение для людей, чтобы им было весело и было что вспомнить. По-моему, этого вполне достаточно, чтобы быть отличной целью. А вы как думаете, игры - это искусство?

За выходные пробили 50к вишлистов Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры Всего полгода назад мы с друзьями-продюсер
За выходные пробили 50к вишлистов Довольно странное ощущение смотреть на эти цифры Всего полгода назад мы с друзьями-продюсерами из мобайла обсуждали пк инди разработку, бенчмарки по вишлистам для запуска. В частности - интервью с Крисом Жуковски, где он озвучивал что для действительно хорошего запуска вам надо оказаться в диапазоне от 30 до 100к вишлистов И тогда было абсолютно непонятно - что за небольшая игра должна быть, чтобы органически набрать 100к вишлистов к лончу. Это казалось какой-то нереальной цифрой для тех, кто не сделал до этого десяток игр, у кого нет миллионов на маркетинг, и кто не разработчик легендарной игры, автоматически получающий кучу внимания и органики - как с анонсом новой Don't Starve Сейчас же вполне понятно что только с этого анонса мы дойдем до 80к с учетом хвоста в несколько месяцев. Далее с демо к релизу совершенно точно получится перешагнуть за 100к, и это вероятно будет что-то в диапазоне 120-160к вишлистов. Сильно зависит от демо Ну а дальше уже все будет зависеть от самой игры :) В общем оказалось, что органика на пк действительно существует, процветает, и на нее могут рассчитывать и небольшие прикольные игры. Особенно если они в растущем жанре, с понятной идеей и приятным визуалом. Это конечно радует после мобайла, где органика как значимый фактор маркетинга уже скорее отсутствует для 99.9% игр (кроме особых исключений вроде жанра No WiFi бандлов и некоторых других) Там балом правит performance marketing - за каждую установку придется заплатить и потом ждать, когда она окупится (если окупится). Свои плюсы в этом подходе также есть, но в таком случае ты становишься заложником CPI который неуклонно растет

Как собрать ИИ пайплайн, который по промпту делает готовые прототипы игр? Никак. Простите за кликбейт :) Но после того как я упомянул свой ИИ пайплайн, мне задали один и тот же вопрос раз двадцать: "Расскажи, как просто вводить промпт, а ИИ будет в идеальном качестве собирать игру?" Ответ всех расстраивает. Такого пайплайна у меня нет. И я думаю ни у кого пока нет. Чтобы реально использовать ИИ в разработке, нужно очень хорошо понимать что он делает. Архитектура, модули, технические решения с их нюансами. Да, та самая скучная фигня. Если ИИ для вас - это магическая коробка, джинн, которому вы загадываете желания - вы роете себе яму. Одна стратегическая ошибка ИИ и проекту конец. Потому что никто не понимает что под капотом, а ИИ по умолчанию не ставит под сомнение то что уже написано. Одна ошибка тянет за собой другую, снежный ком растет пока все не разваливается. ИИ можно использовать только как мидл-разработчика. Он неплохо справляется - пишет много приемлемого кода быстро. Но решения принимаете вы. И за архитектурой следите тоже вы. Звучит грустно. Если надо самому во всем разбираться - зачем тогда ИИ? И вот тут все упускают главное. Я реально удивлен что об этом никто не говорит. Все обсуждают код, агентов, тексты. А главная суперсила ИИ в том, что он может в десять раз усилить и без того самый мощный компьютер на планете. Ваш мозг. С ИИ вы учитесь кратно быстрее. Любая документация, API, бест практисы - ответ за секунды. Скорость погружения в любую тему вырастает в разы потому что ИИ знает почти все. А дальше уже вы с этим знанием принимаете правильные архитектурные решения и используете ИИ как исполнителя. Полгода назад я понятия не имел как работает нетворк логика и как вообще пишется код для фичей. Знал процесс с точки зрения менеджмента и продукта, но техническая сторона - полный ноль. При виде Visual Studio с кучей строк кода мне становилось не по себе. Сейчас при желании я спокойно мог бы пойти куда-нибудь крепким миддл юнити разработчиком. И там долго не поймут что я не пишу код руками. :) Для сильных продуктовых ребят это меняет вообще все. Раньше обязательно нужна была команда. Сейчас если есть понимание продукта и чувство вкуса - можно сделать очень много самому. А потом делегировать другим с куда большей эффективностью чем раньше. Вот это и есть главное изменение. ИИ - ваш мультипликатор. Но если понимание на нуле - он не поможет. А если вы готовы учиться - это меняет все.

Кто-то наверняка подумал, что набрав кучу вишлистов я тут сижу праздную с шампанским где-нибудь в ресторане или джакузи. Как
Кто-то наверняка подумал, что набрав кучу вишлистов я тут сижу праздную с шампанским где-нибудь в ресторане или джакузи. Как бы не так :) Я тут сижу и второй час разбираюсь, почему у одного персонажа внезапно сломалась процедурная IK-ходьба. У других работает, а у этого нет - что-то с ригом/аниматором. И несмотря на наличие художника и разработчика, т.к. процедурную систему управления персонажами я прототипировал с ИИшкой, она сложная и полноценно понимает сейчас ее только Клод я. Понятное дело, что надо передавать знания, делегировать, выстраивать процесс и прочие умные менеджерские штуки. Все так, все буду делать постепенно. Но вот прямо сейчас я не могу телепатически это знание передать :) В любой крупной компании я бы и не подумал ради этого открывать юнити. А тут вариантов ноль - либо я это сделаю, либо это не сделается. И вот мне кажется, многие романтизируют инди-разработку. Думают, будто ты такой сидишь целыми днями, придумываешь гениальные идеи, представляешь user experience, дизайнишь пасхалки и все такое. Потом вжух - и игра готова и продается огромными тиражами. А на деле разработка небольших команд - это огромная череда разбирательства то с одной фигней, то с другой. Что касается вишлистов - чтобы не сложилось ложного ощущения, что этот блог про "успешный успех" - нет, это не так (пока, надеюсь). Вишлисты сами по себе это не победа и не успех. Успех игры измеряется только ее продажами, причем на длительной дистанции. А вишлисты - это как у Джека Воробья "рисунок ключа". Просто теоретический потенциал прийти к хорошим продажам. Но для этого надо пофигачить будь здоров :) Так что если вы думаете, что инди-разработчики с кучей вишлистов принимают ванну из бабок, как говорил классик - увы, нет. Они сидят поздно вечером пятницы и фиксят риг. Такие дела. UPD: Починил :)

Чо там по вишлистам? Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца. Классно, но конечно
+1
Чо там по вишлистам? Пробили 30к, уверенно идем к топ-1000 wishlists WW. Думаю будем там до конца месяца. Классно, но конечно хочется попасть в топ-100 :) А это совсем другой уровень. Как писал выше - бенчмарк теста был как раз 30к, так что проекту официально быть. Какой именно будет дальше план - я обязательно расскажу, но чуть позже