en
Feedback
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Open in Telegram

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

Show more
The country is not specifiedThe category is not specified
563
Subscribers
+424 hours
+127 days
+5830 days
Number of Posts

Data loading in progress...

Reactions
Comments
Telegram Stars
TOP posts by

Data loading in progress...

Publication analysis
Posts
Views dynamics
Я больше не нанимаю разработчиков, которые просто "пишут код" Сейчас объясню. Хотя у нас в команде есть очень сильный лид Unity-разработчик, часть фич по-прежнему делаю я вместе с ИИ - геймплейных фич много, а часть модулей я уже хорошо знаю. Для этого у нас есть удобное разделение: лид-разработчик прорабатывает и отвечает за общую архитектуру, а также за самую сложную область в игре - симуляцию поведения НПЦ. Симуляция построена на ECS: все системы, которые считают поведение и принятие решений НПЦ, обсчитываются в изолированном мире за один проход. Поскольку симуляция изолирована, к ней удобно пристраивать модули "сбоку", которые никак в нее не лезут, а просто передают в систему вводные через интерфейсы. Поэтому новые модули фич с ИИ делать вполне норм. Но я подумал - зачем мне делать это с ИИ, если можно делегировать и взять еще разработчика. Взял одного. Потом другого. И результат везде так себе - долго, сложно, не всегда то, что нужно. В какой-то момент я приуныл. Вроде не первый раз нанимаю людей и собираю команды, разработчиков знаю, они вполне нормальные мидлы. А потом понял. Они и правда норм, и лет пять назад у меня вообще не было бы вопросов - выделили бы больше времени, снизили требования к фиче, подключился бы лид и помог дотащить. Но сейчас я невольно сравниваю их результат с тем, что делает ИИ - и ИИ выигрывает. По большому счету работа с мидл-разработчиком и с ИИ одинаковая: я ставлю задачу, отвечаю на уточняющие вопросы, смотрю апдейт, даю фидбек. Если задача нетривиальная и есть затык - обсуждаем альтернативы. Раньше моя работа - это сидеть на митах, обсуждать, составлять максимально подробные таски, потому что многие люди не особо склонны уточнять, даже если им говоришь так делать (кстати в отличие от ИИ). Теперь тот же самый флоу я пропускаю через чат с ИИ. И если сравнивать результат - по стандартным фичам ИИ дает его быстрее, дешевле и порой даже лучше. И меня как-то отпустило. Я перестал воспринимать работу с ИИ как "пашу и пилю код руками". Я стал воспринимать это как работу с целым отделом очень быстрых мидл-разработчиков. И это ок для продакта / продюсера. В таком ключе нанимать "человеческого" мидла просто чтобы тот писал код руками - смысла нет: меня это на деле никак не разгружает - вместо чата появляется созвон, результат не улучшает, а стоит дороже. Если чуть подумать о перспективах, мне кажется, что смысла в специалистах, которые просто пишут код, будет все меньше. Я бы сформулировал так: долгосрочно больше всего нужны будут люди двух типов - Архитекторы и Визионеры. Визионеры определяют, что нужно делать, что важно для игры, а что нет и почему. В этом ИИ чудовищно плох - у него по определению нет ни мнения, ни виденья, потому что в отличие от бест-практис в коде, виденье субъективно. Визионеры нужны, чтобы понять, в каком направлении двигаться и чего сейчас не хватает. Это геймдизайнеры с идеями, арт-директора, которые определяют визуальный стиль, фаундеры с идеей стратегии компании - все, у кого есть чувство вкуса, стиля, фана, то есть очень субъективных вещей. При этом визионером не получится быть просто "по вайбу". Для этого нужно очень глубоко разбираться в тонкостях своего дела: арт-лиду - в анатомии, теории цвета, стилистике, композиции и свете; геймдизайнеру - в психологии и продукте, иметь насмотренность и умение декомпозировать. Архитекторы же проектируют системы, которые создают то, что закладывают визионеры. Это техдиректора, определяющие архитектуру технической части, арт-менеджеры, выстраивающие оптимальный пайплайн, продюсеры, отвечающие за продакшен, а в больших командах - по-настоящему талантливые проджекты, настраивающие процессы. Работа архитекторов кратно повышает эффективность и устойчивость системы. В этом ИИ тоже пока крайне плох, и нет причин ждать, что он станет лучше - слишком много нюансов, в том числе человеческой психологии, которые нужно учитывать при проектировании систем. Еще конечно всегда будут просто крутые спецы, то что называется Principal грейд, которые делаю задачи на голову лучше ИИ (а такое будет всегда, сильно выше миддл+ пока вряд ли ИИ вырастет). Специалисты же, которые просто средне "делают Х", будут все менее востребованы - если это Х понятное и воспроизводимое действие, с четкими критериями оценки. И их будет все сильнее поджимать ИИ в разных областях. Не даю этому какой-то оценки - хорошо это или плохо. Просто говорю, куда, как мне кажется, все движется, и как я к этому адаптируюсь.
378217935Loading...
Сегодня мне исполняется 30 🥳 Новый левел достигнут ;) Пожалуй, самый интересный возраст из тех, что были. С одной стороны, юношеская безбашенность и максимализм уже позади. С другой - амбиции никуда не делись, даже выросли, только теперь к ним прилагается опыт. С одной стороны, уже немало успел сделать и повидать. С другой - хочется верить, что очень многое крутое еще впереди. В общем, игра интересная, фановая, хотя баланс местами хромает и туториала нет :) Посмотрим, что там на новом уровне.
52301960Loading...