ch
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

前往频道在 Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

显示更多
1 875
订阅者
无数据24 小时
+27
-930
帖子存档
Repost from GDLLC
Москва. Встреча книжного клуба разработчиков игр. 9 Сентября с 18:30 Библиотека-медиацентр № 67 по адресу, Аргуновская улица, 14с2 Обсуждаем: Игра как бизнес. От мечты до релиза | Савченко Алексей

Немного базы в ночи... Но местами оспоримой)

Как выстроить процессы тестирования на проекте https://habr.com/p/836998/

И сразу еще одна статья на практическую тему "как выловить эксперта, от которого критически зависит ваш проект, но указывать которому вы не можете, так как вы ему не руководитель". Там же есть про мое любимое правило "4х звонков и смс", но я тут про него, кажется, уже писал. https://habr.com/ru/articles/847784/

Repost from Levsha Studio
Открытие первое связано с тем, что работники студии не каждый день с утра до вечера проводят в помещении. Казалось бы, эти люди должны безвылазно сидеть за компьютером в наушничках с кружкой кофе и кликать-печатать-говорить. Оказывается, они очень даже много гуляют. На днях, например, я отправилась в пункт проката в поисках нужного для записи микрофона. А в прошлом месяце вообще летала в Армению и бегала по незнакомым улочкам в поисках нашей партнерской студии: часть проектов мы записываем в Ереване, и я контролировала запись одного из них. Второе открытие связано с самими микрофонами: их много! «Левша» бережно хранит и меняет свои микрофоны в зависимости от технических требований заказчиков по каждому проекту, а некоторые редкие модели необходимо искать и добывать. На крутых сайтах, в маленьких пабликах ВКонтакте или даже по старинке – через сарафанное радио. Помимо настройки и поиска техники звукооператоры студии бесконечно занимаются очень кропотливой рутинной работой. Например, следят за тем, чтобы формат названий файлов, затребованный клиентом, был систематизирован и соблюден. Так, глядя на список файлов, легко можно понять, кем и когда записана та или иная реплика, сориентироваться в логическом порядке записей проекта. При этом также важно не запутаться с экспортом файлов, выбрать нужные диск и папку и проследить, загрузились ли сессии с компьютера в общую систему хранения и получил ли их клиент. А еще (опционально) нужно не заснуть во время многочасовой записи. Ведь озвучка игр — это не всегда захватывающие трейлеры, колкие фразы героев, забавные диалоги или проникновенные кат-сцены. Иногда это 10 часов цитат, афоризмов и законов физики, от которых голова кругом не только у игроков, но и у звукорежиссеров на этапе записи… Кстати, появилось и открытие о звукорежиссерах. Удивительно, но иногда режиссер может отсутствовать на студии во время записи. Я имею в виду, физически. Присутствует его голос из колонок. И это бестелесное присутствие очень упрощает жизнь всем участникам процесса: актерам легче согласовывать время записи, а режиссерам даже не нужно покидать свой дом. Но и здесь все неоднозначно: находясь на студии, режиссеры могут видеть положение артиста перед микрофоном, оценивать его психологическое и физическое состояние, контролировать настройки техники. Так что о полном переходе на удаленку в этой профессии не может быть и речи. А еще мне неожиданно открылось, что режиссер может в процессе записи менять и подстраивать текст, полученный от лингвистов, в соответствии с длиной звуковой дорожки или логикой сюжета. Это сложный процесс, и в него, естественно, включается ответственный за текст лингвист или менеджер проекта. Но то, как это мастерски делается прямо «в полете», показывает, какие невероятно ответственные и творческие люди работают на нашей студии звукозаписи. Ах, сколько нам еще открытий чудных!.. Обязательно буду держать вас в курсе! Пожелайте мне удачи ⸜( *ˊᵕˋ* )⸝ С любовью, Варя

Некоротко об интересном, от отличных ребят)

Пу-пу-пу👌
Пу-пу-пу👌

На прошедших выходных посетил Воин Экспо от Стратег Как и ожидалось это Страйккон, но с большим количеством прикладных выступ
На прошедших выходных посетил Воин Экспо от Стратег Как и ожидалось это Страйккон, но с большим количеством прикладных выступлений от профессионалов. Встретил несколько знакомых, узнал про новых изготовителей снаряжения, прикупил ништячков. В целом если интересен страйкбол, военка и просто тактикул, можно следить за Стратегом и их мероприятиями.

После выхода DLC The Foundation для Control я много думала, как именно перестраивался и обновлялся Старейший дом. Судя по запискам, которые находятся в Основании и поясняют его устройство, получается, что Старейший дом достраивал сам себя согласно состоянию мира. И вот что интересно: а как этот момент глобального обновления могли объяснить себе сами разработчики? И мне в голову пришла довольно изящная (на мой вкус) идея: а если Старейший дом изменяется не с течением времени, а под влиянием директора, которым им управляет? Очевидно, что если бы Старейший дом подстраивался под существующие за его стенами реалии, то он точно не стал бы образцом бруталистский архитектуры, которая в Америке отцвела ещё в 80-х. Зато его внешний вид прекрасно согласуется с возрастом руководящего состава, который нам полностью представляют в миссии "Клуб старых друзей": их молодость как раз пришлась на золотой век необрутализма, во время которого был построен в том числе небоскрёб AT&T Long Lines Building, ставший местом действия игры. Это закрывает многие белые пятна в логике визуала - и устаревшие интерьеры, и специфичную подборку техники и Предметов силы, даже состояние инженерного оборудования и коммуникаций в Секторе обслуживания. Возникает вопрос: как быстро здание поймёт, что в нём появился новый Директор, который перебил половину прежнего руководства? Очень интересно, как с этими вводными могло бы измениться пространство, тем более когда в руководстве будет не только Джесси, но и сходная с ней по возрасту Эмили Поуп. Хотя, с учётом современной архитектурной моды и интереса к послевоенному модернизму, возможно, что Старейшему дому и вовсе не пришлось бы меняться #control

Если вы любите бетон, реклмендую канал😁

Repost from antzblog
Жду GRAFT Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETE
+8
Жду GRAFT Кто не слыхал, это довольно интересный проект от студии Harebrained (под Paradox Interactive). Они создали BATTLETECH и серию Shadowrun. GRAFT — экшен сурвайвал хоррор РПГ в киберпанке + изометрия и стильный арт. Играем за какого-то неайзека, который пытается выбраться с умирающей космической станции Арк. У проекта интересный концепт. По ходу игры мы должны будем находить или брать с врагов их части и приделывать к себе, чтобы прокачиваться. В общем, будем графтить местные КП77 импланты. Но! Кроме новой способности, каждый графт будет давать игроку и частицы сознания прежнего носителя. Эти частицы как-то должны влиять на геймплей (дебафы?). "Сможешь ли ты пережить ужасы станции, остаться человеком или..." и т.д УТП проекта: 1. Помèрлая цивилизация, мрачные техно-катакомбы, пропасти, лабиринты и коридиоры 2. Взаимодействия с альянсами выживших. Решения влияют на историю 3. Менеджмент ресурсов и сложные бои на грани 4. Графты, которые влияют на персонажа: не только новые способности, но и последствия. Разные комбинации графтов — разный итоговый неайзек. Интересно, как они задизайнят эти графты, как сбалансят способности и "дебафы"/побочки от них. #graft

согласен, тут концепт интересный, тоже жду проект, пока меня смутило только то что в тизере из 3в показали

По душам поговорили с Глебом Дурново о том, как команда, еще совсем недавно выпускавшая гиперкэж, принялась за заработку такт
По душам поговорили с Глебом Дурново о том, как команда, еще совсем недавно выпускавшая гиперкэж, принялась за заработку тактики в духе XCOM. У ребят пока деньги только от ИРИ (там 90 млн рублей) и два года разработки за плечами, но уже сейчас "Спарта 2035" выглядит любопытно. «Нашими главными референсами были XCOM2 и Gears Tactics», — рассказал нам Глеб. — «От первой мы взяли систему двух очков действий, вертикальный геймплей (возможность залезать на здания и спрыгивать с них), систему полных и полуукрытий. От второй — конусный (направленный) режим наблюдения, общий принцип "поощрять игрока за тактически правильные действия", что на практике значит: никаких промахов в упор, никакого получения большого урона в укрытиях». Также Глеб отметил, что и своих решений в игре хватает: «мы добавили и честную баллистику (любая пуля просчитывается отдельно и может при промахе попасть куда угодно — в другого врага или союзника, разбить укрытие или разрушить какие-то декоративные элементы), и высокую летальность боевки (и враги, и бойцы игрока могут пасть буквально от одной меткой очереди, выпущенной с фланга), и активно разрушаемое окружение (на локациях множество объектов, которые могут сломаться при беге персонажа или при стрельбе)». Большое интервью (осторожно, там почти 10 страниц) — у нас на сайте. https://app2top.ru/interview/sejchas-horoshij-moment-chtoby-sejchas-horoshij-moment-chtoby-vorvat-sya-v-zhanr-poshagovy-h-taktik-interv-yu-o-razrabotke-osobennostyah-i-byudzhete-sparty-2035-sparty-2035-222777.html

Repost from Gamedev suffering
Очередной годный пост от Иероним К. В этот раз о видах сложности и их роли в геймдизайне. Душные боссы, ходьбы по кругу, нелепые головоломки и т. д. Всем нам это знакомо.

Аллоха ребятки! Скоро снова будет повод сгонять в Нижний 🍀 22-23 ноября в Нижнем Новгороде состоится крупное событие для индустрии разработки игр - конференция Игро.DEV Это событие привлечет разработчиков инди-игр, стримеров, издателей, инвесторов и, конечно же, любителей видеоигр любых жанров. Основные спикерские треки конференции: Маркетинг: Особенности продвижения игрового продукта среди потребителей – как донести свою игру до миллионной аудитории Трендсеттинг: Новейшие технологии для создания видеоигр, ноухау решения от лидеров рынка Издание: Исчерпывающая специфика работы с крупными издателями игр, выступают первые лица крупнейших издателей РФ Инвестиции: Для стремительного роста проекта нужны инвестиции, где их искать, как успешно запитчить проект перед инвестором, каковы правовые особенности инвестиционных сделок – об этом расскажут ведущие венчурные аналитики, юристы и успешные инвесторы Management & Team Lead: Актуальные технологии управления геймдев-проектами, эффективные методики командной работы, секретные ингредиенты для достижения бизнес целей. На территории конференции будет организован стрим-центр, в котором ведущие стримеры будут комментировать отобранные членами программного комитета инди-игры. Кроме этого, для участников будет работать выставка шоукейсов, зона плейтестов, нетворкинг-лаунж, питч-сессия, а кульминацией станет вручение награды “Хрустальный пиксель” и бизнес-вечеринка. А всё мероприятие поддержат VK Play, Яндекс.Игры, Astrum Entertainment, Gorky.Tech и многие другие! Билеты: https://igrodev.ru

Помните ту залипательную механику из Viewfinder? Она позволяла фотографировать участок локации и воспроизводить его в 3D в точности к оригиналу. Автор разобрал принцип работы этой механики и показал процесс её реализации. Так что если хотели поиграться с этой фичей, или добавить в свою игру что-то похожее, то держите туториал. #повторялка #unity #3d

Ну вот я больше и не связан с SocialQuantum🤷‍♂ Это было интересное приключение, некоторые вещи мне были посланы точно, чтобы
Ну вот я больше и не связан с SocialQuantum🤷‍♂ Это было интересное приключение, некоторые вещи мне были посланы точно, чтобы я посмотрел на себя со стороны.🙏

-2147483648_-214247.webp0.20 KB

Бодрого понедельника ребятки! Как часто вы находите круты вещи играх но забываете записать? А есть человек который не забывает и решил этим делится! Хочу порекомендовать канал Идеи игр, где автор собирает идеи от разработчиков со всего мира. Думаю, к НГ количество идей перевалит за 1000. Чаще всего это видео с механиками, визуальным стилем или интересными интерфейсами. Вы можете просто вдохновляться чужими идеями на будущее или применять их в текущих проектах. Собственно автор делает то же самое и активно применяет в играх своей студии. И хоть большая часть игр (штук 30) канули в прошлое, две достигли результатов и подтолкнули творить дальше (400К и 3М игроков). А следующая игра игра будет сильнее раз в 20. В общем заходите и приглашайте коллег, вдохновляйтесь и двигайтесь к игре мечты вместе 🤝

В перерыве меду другими книгами начал почитывать "Скрытый смысл" от Линды Сегер. Хочется из начала книги вытащить куски которые заставили меня задуматься о том что в играх тоже можно работать со смыслами глубже чем просто на уровне "вот это поворот". Некоторые гейм директора так и работают, но для РФ рынка это все же не такая частая история. Заметка: В драме гораздо чаще, чем в других жанрах, люди не говорят то, что думают. Это не обязательно обман. Не обязательно увертки или отрицания правды. Иногда персонажам кажется, что именно правду они и говорят. Иногда сами не знают правды. Иногда им неудобно высказывается начистоту. В хорошей драме правда скрыта за словами. Есть текст и есть подтекст. Это не одно и тоже. Они должны отличаться. Текст - это слова и действия, которые мы слышим и видим. Это прямой, честный ответ без обиняков. Подтекст - Это не только скрытый за словами смысл, но и ассоциации, которые мы вкладываем как в диалог, так и в описание... Текст - это вершина айсберга, подтекст - это то что лежит в глубине под пузырящейся поверхностью, оживляя текст, содержит не явный, но скрытый смысл. Подтекст - это плодородный слой текста.