1 495
订阅者
-124 小时
+17 天
-530 天
帖子存档
1 495
Repost from Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well!
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация. Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту). Ждем всех желающих! 🫶
1 495
В Людозисе выложили двухчасовую запись нашей дискуссии о системном геймдизайне на примере игры Roach Post. Поскольку видео длинное, я напишу небольшой вводный комментарий к тому, о чем мы говорили все эти два часа.
У себя на канале я довольно много писал о системном дизайне как о подходе к разработке игровых механик, советовал книги и постмортемы GDC, туторы по Machinations и кучу всего другого; можно даже сказать, что я являюсь лоббистом этой темы в той степени, в которой это позволяет канал на полторы тысячи человек и несколько записанных подкастов.
Но есть ли у этого метода структурные минусы? Не минусы переусложненной системы, когда запутываешься в синергиях и процентах, а минусы даже самого изящного и лаконичного взаимодействия механик между собой?
На мой взгляд, главное слепое пятно системного геймдизайна – размывание границы между геймдизайнером и игроком. И так непростые отношения между этими двумя персонажами (в книге Майкла Селлерса сентенция о том, что геймдизайнер должен постоянно думать о том, как в его творение будет играть игрок, а не разработчик, повторяется из главы в главу) усугубляются тем, что игра-как-система настойчиво абстрагирует от процесса игры и уводит геймплей в сторону понятного алгоритма вместо захватывающего и не до конца ясного процесса, который больше очевиден интуитивно, чем логически.
Это может звучать немного романтически, но игры для игроков скорее похожи на черный ящик с неизвестным сюрпризом, чем на инструкцию. Для того, чтобы получать удовольствие от игры и проводить в ней много часов, необязательно понимать игру системно – вполне достаточно знать базовые правила, которые, кстати, могут являться настолько распространенной условностью жанра, что на ознакомление с ними уйдет минимум усилий. Никто не учится заново прицеливаться мышкой при переходе из одного шутера в другой, и даже более того: неожиданные нововведения в конвенциональных жанрах игроки скорее воспримут негативно, даже если те будут лучше с точки зрения игровых механик или оптимизации ресурсов.
Игры – это комплексные системы, но игра в них необязательно комплексная. Если игрока захватит сам процесс, то его сознание естественным образом построит модель, в которой будут свои лакуны и terra incognita. Необходимость активно осваивать эту terra incognita и приводить в соответствие с реальной игрой, а также попутно максимизировать выигрыш и эксплуатировать слабые места системы (к чему подталкивает системный геймдизайн) может вовсе не являться целью игрока. Минмаксеры, спидраннеры, оптимизаторы, билдостроители и исследователи, которым интересно разматывать игру на части и экспериментировать – это только один из психотипов в классификации игроков, и вообще-то на конечные результаты их труда в виде гайдов и прочих how-to есть большой спрос именно потому, что остальным когортам не так сильно хочется запариваться по системным взаимодействиям.
Наконец, достаточно большое число игроков проходит игру, так и не воспользовавшись всеми возможностями, которые та предлагает. Любимое оружие и фан от его использования скорее всего перевесят хитрые комбинации, а навязанная мультизадачность будет фрустрировать. От блэкджека и покера люди получают удовольствие, имея весьма слабое представление о комбинаторике и подсчете карт, куча игроков в шахматы не интересуются шахматной метой и заучиванием дебютов и пытаются выезжать ситуативно, игры с удачей и рандомом обычно более захватывающи, чем без них – и так далее, и так далее. Помню, что до того, как я начал работать геймдизайнером я играл абсолютно иначе, нежели сейчас, и невидимость некоторых синергий и непонимание меты совершенно не мешали мне получать удовольствие от игры, да и в целом успешно ее проходить.
1 495
Repost from Людозис
Публикуем сразу две видеозаписи с предыдущих семинаров, которые прошли 28 января и 25 февраля! Они продолжили собой наш новый формат, который подразумевает дискуссию спикера и оппонента.
28 января докладчицей была Мария Кочакова с темой: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click. Её оппонентом был Алексей Масалов, кандидат филологических наук. Здесь можно найти видеозапись доклада.
25 февраля докладчиком был Егор Немцов с темой: Построение игры от механик. Разработка Roach Post. Оппонентом выступал системный гейм-дизайнер Антон Потапов. Видео этого выступления — по ссылке.
Всем хорошего просмотра, будем рады любым мыслям или отзывам в комментариях! 💵
1 495
Крупная ставка может служить сигналом и использоваться как инструмент получения информации — об этом в своей книге 'Идеальная ставка' пишет Адам Кучарски, приводя в пример стратегию букмекерской компании Pinnacle, которая одна из первых на Западе начала брать очень большие суммы на размещение. Другие букмекеры обычно не принимали больше нескольких тысяч долларов, потому что теряли с этого в денежном эквиваленте больше, чем получали при множестве мелких ставок; Pinnacle взяла на себя этот дополнительный расход при получении беттером выигрыша в качестве 'своеобразного вознаграждения за информацию'.
Ну а абзацем ниже вообще идет замечательный пассаж, ставший особенно актуальным с приходом Polymarket:
«Были случаи, когда стратегия вознаграждения за информацию применялась и в других областях жизни — иногда с неоднозначными результатами. Летом 2003 года сенат США получил от министерства обороны неожиданное предложение создать «рынок политических прогнозов», который позволил бы трейдерам спекулировать на событиях на Ближнем Востоке. Предполагалось, что люди будут делать ставки на использование химического оружия, или на государственный переворот, или на убийство арабского лидера. Идея заключалась в том, чтобы, отслеживая движение на рынке ставок, выявлять тех, кто владеет инсайдерской информацией и пытается на ней заработать. Игроки получали бы прибыль, одновременно выдавая себя. Автор идеи, экономист Робин Хэнсон, подчеркивал, что разведка и так платит за информацию разным нечистоплотным личностям, следовательно, ничего аморального в ней нет.
Сенаторы Хэнсона не поддержали. Одни назвали его предложение «абсурдным», другие — «невероятно глупым», а Хиллари Клинтон заявила, что подобная политика может создать «рынок смерти и разрушений». Столь суровых нападок проект не выдержал, и в конце июля Пентагон отказался от идеи Хэнсона — не столько по экономическим, сколько по этическим соображениям. Но при всей его моральной сомнительности почти никто из критиков не отрицал, что подобная система ставок способа стать источником ценной информации. В отличие от участников соцопросов, у игроков есть финансовый стимул не ошибаться — ведь прогнозами они зарабатывают себе на хлеб».
1 495
Во вчера вышедшем в ранний доступ (и положившем вместе с Marathon где-то на час весь стим) Slay the Spire 2 используются очень прикольные заглушки в стиле '5 минут в MS Paint' для еще не выпущенного арта
1 495
Dominic Cellini рисует полноценных персонажей на основе лего-фигурок из серии Adventurers 1998 года
1 495
Гайдбук Vermis похоже все-таки вдохновил какую-то часть разработчиков на создание игры в похожем сеттинге и с похожим визуальным оформлением — Horripilant осваивает эту нишу
Жанр заявлен как idle incremental dungeon crawl (что бы это ни значило)
1 495
Каким-то образом умудрился выиграть за 15 секунд до проигрыша (спасибо бобрам, посланным открывать ящики за очки престижа)
1 495
Repost from Людозис
Всем привет!
Время переходить в виртуал, потому что наша следующая встреча 25 февраля, в 19:00 пройдет онлайн! ✳️
Тема: Построение игры от механик. Разработка Roach Post.
Докладчик: Егор Немцов (геймдизайнер Roach Post, разработчик настольных игр)
Оппонент: Антон Потапов (системный геймдизайнер, автор канала @e628b7b7)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
Головоломка-рогалик "Roach Post" вышла в Steam в этом месяце. Во время разработки игры авторы придерживались принципа «игры про геймплей», и вокруг этого был выстроен весь процесс разработки и дизайна проекта. В этом постмортеме мы расскажем, как мыслит геймдизайнер при построении игры от механик. Как и в чем при этом измеряется качество геймплея? Как создать игровую систему, генерирующую принятие решений? Кто такой рациональный агент и почему без него невозможно создать увлекательный сессионный геймплей?Как обычно, ждем вас 🫶 Для участия в зум-конференции необходима предварительная регистрация. Ссылка для подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту.
1 495
Авторы запланированной на 2026 год песочницы средневековой рукописи Scriptorium: Master of Manuscripts показали, что в их редакторе можно довольно убедительно воспроизвести интерфейс Heroes of Might and Magic III
Надеюсь, мемный потенциал у игры будет не хуже чем в конструкторе гобелена из Байё
1 495
Перри Карьял привязала стимуляцию своего вестибулярного аппарата к Xbox-контроллеру и немного поиграла в Trackmania
Феномен реально существует, называется galvanic vestibular stimulation
