1 504
订阅者
-124 小时
-27 天
-530 天
数据加载中...
吸引订阅者
九月 '26
九月 '26
+3
在0个频道中
八月 '26
+6
在0个频道中
Get PRO
七月 '26
+6
在0个频道中
Get PRO
六月 '26
+7
在0个频道中
Get PRO
五月 '26
+20
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+9
在2个频道中
Get PRO
三月 '26
+15
在1个频道中
Get PRO
二月 '26
+11
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+8
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+17
在2个频道中
Get PRO
十一月 '25
+16
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+43
在3个频道中
Get PRO
九月 '25
+57
在5个频道中
Get PRO
八月 '25
+11
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+26
在3个频道中
Get PRO
六月 '25
+31
在4个频道中
Get PRO
五月 '25
+138
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+43
在2个频道中
Get PRO
三月 '25
+20
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+36
在7个频道中
Get PRO
一月 '25
+26
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+20
在1个频道中
Get PRO
十一月 '24
+21
在1个频道中
Get PRO
十月 '24
+34
在4个频道中
Get PRO
九月 '24
+43
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+35
在2个频道中
Get PRO
七月 '24
+50
在6个频道中
Get PRO
六月 '24
+46
在2个频道中
Get PRO
五月 '24
+187
在9个频道中
Get PRO
四月 '24
+60
在9个频道中
Get PRO
三月 '24
+42
在2个频道中
Get PRO
二月 '24
+99
在5个频道中
Get PRO
一月 '24
+153
在5个频道中
Get PRO
十二月 '23
+85
在7个频道中
Get PRO
十一月 '23
+20
在6个频道中
Get PRO
十月 '23
+58
在7个频道中
Get PRO
九月 '23
+45
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+29
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+48
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+39
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+16
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+48
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+32
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+12
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+10
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+32
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+43
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+22
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+19
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+20
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+17
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+30
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+27
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+32
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+7
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+18
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+54
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+31
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+34
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+22
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+25
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+226
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 16 九月 | 0 | |||
| 15 九月 | 0 | |||
| 14 九月 | 0 | |||
| 13 九月 | 0 | |||
| 12 九月 | 0 | |||
| 11 九月 | 0 | |||
| 10 九月 | 0 | |||
| 09 九月 | 0 | |||
| 08 九月 | 0 | |||
| 07 九月 | +1 | |||
| 06 九月 | 0 | |||
| 05 九月 | +1 | |||
| 04 九月 | 0 | |||
| 03 九月 | 0 | |||
| 02 九月 | +1 | |||
| 01 九月 | 0 |
频道帖子
| 2 | Наконец-то нормальные требования к кандидатам | 886 |
| 3 | Некоторые синергии личных качеств с базовыми механиками в Crusader Kings 3 рождают забавные ситуации.
Например, если персонаж честный, то разбалтывание чужого секрета снимает ему стресс. В итоге это взаимодействие подталкивает игрока к фарму очков анти-стресса: сначала выведываешь чью-то тайну, потом опубличиваешь ее и чувствуешь себя лучше – даже если чужой секрет заключался в том, что кто-то ел людей.
Аналогичным образом трейт справедливости заставляет персонажа потерять пару очков стресса когда его urbi et orbi раскрывают как атеиста. | 912 |
| 4 | Отдай | 1 193 |
| 5 | Вести от моих папирологических друзей. Расшифровали другой свиток (почти целиком, но он и попроще был): оказалось это труд Филодема "О Богах. Том 8". Т.e. где-то ещё есть 7 томов + никто не знал, что вообще это было многотомное сочинение.
Вот тут пост, вот тут техрепорт.
Я тут ещё вписался в другой папирологический проект (теперь всем говорю, что у меня хобби — папирология), как будет чем похвастаться — похвастаюсь. | 572 |
| 6 | Кошачий фриспин🐈 | 1 081 |
| 7 | CircuitCindy спроектировала и собрала слот-машину для своей кошки | 907 |
| 8 | 没有文字... | 1 193 |
| 9 | 没有文字... | 703 |
| 10 | Кто еще будет есть стекло тыкаться на релизе ранней версии?
Первую я не прошел до конца, но она мне понравилась — правда, я не следил за списком новых фич во второй части (кроме мультиплеера) | 736 |
| 11 | Релиз PVKK перенесли с лета 2026 года на 2027 год | 1 193 |
| 12 | В Opus Magnum иногда получаются простые, но завораживающие штуки | 1 440 |
| 13 | Группа ученых из университета Тюбингена создала бенчмарк Fail2Drive для автономных автомобилей, который тестирует их системы на обработку неожиданных и не самых частотно вероятных сценариев на дороге. Среди ситуаций: загрязненные и подвергшиеся вандализму дорожные указатели, неправильно припаркованные машины, транспортные средства специфического вида, фотореалистичные изображения размером с дорогу, а также внезапно выбегающие на дорогу слоны, тигры, свиньи, крокодилы и гиппопотамы. С небольшой галереей примеров можно ознакомиться вот тут.
Результаты неутешительные: большинство тестируемых autonomous driving-моделей поплыли и показали результаты в среднем на 16% хуже, чем при обычном тестировании (хотя надо оговориться, что бенчмарк с самого начала создавался с намерением завалить тесты реалистичными, но непрогнозируемыми ситуациями).
Проблема неучтенных обстоятельств, где количество исключений может ломать обобщение — это довольно классическая для геймдизайна проблема. То, что может быть уникальной и из ряда вон выходящей ситуацией для одного места, в другом может стать правилом. Шанс встретить на европейских дорогах вольготно прогуливающегося слона невысок, однако для сельской местности в Юго-Восточной Азии он кратно вырастает и уже не выглядит анекдотично. | 0 |
| 14 | Ничего не понятно, но очень интересно | 0 |
| 15 | Нахожусь в абьюзивных отношения с Рокет Лигой | 0 |
| 16 | Приходите послушать Иеронима, можно будет задать свой вопрос, да и дискуссия как мне кажется очень интересная сама по себе | 0 |
| 17 | В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well!
Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well
Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)
Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Ждем всех желающих! 🫶 | 0 |
| 18 | Из этой же серии | 0 |
| 19 | В Людозисе выложили двухчасовую запись нашей дискуссии о системном геймдизайне на примере игры Roach Post. Поскольку видео длинное, я напишу небольшой вводный комментарий к тому, о чем мы говорили все эти два часа.
У себя на канале я довольно много писал о системном дизайне как о подходе к разработке игровых механик, советовал книги и постмортемы GDC, туторы по Machinations и кучу всего другого; можно даже сказать, что я являюсь лоббистом этой темы в той степени, в которой это позволяет канал на полторы тысячи человек и несколько записанных подкастов.
Но есть ли у этого метода структурные минусы? Не минусы переусложненной системы, когда запутываешься в синергиях и процентах, а минусы даже самого изящного и лаконичного взаимодействия механик между собой?
На мой взгляд, главное слепое пятно системного геймдизайна – размывание границы между геймдизайнером и игроком. И так непростые отношения между этими двумя персонажами (в книге Майкла Селлерса сентенция о том, что геймдизайнер должен постоянно думать о том, как в его творение будет играть игрок, а не разработчик, повторяется из главы в главу) усугубляются тем, что игра-как-система настойчиво абстрагирует от процесса игры и уводит геймплей в сторону понятного алгоритма вместо захватывающего и не до конца ясного процесса, который больше очевиден интуитивно, чем логически.
Это может звучать немного романтически, но игры для игроков скорее похожи на черный ящик с неизвестным сюрпризом, чем на инструкцию. Для того, чтобы получать удовольствие от игры и проводить в ней много часов, необязательно понимать игру системно – вполне достаточно знать базовые правила, которые, кстати, могут являться настолько распространенной условностью жанра, что на ознакомление с ними уйдет минимум усилий. Никто не учится заново прицеливаться мышкой при переходе из одного шутера в другой, и даже более того: неожиданные нововведения в конвенциональных жанрах игроки скорее воспримут негативно, даже если те будут лучше с точки зрения игровых механик или оптимизации ресурсов.
Игры – это комплексные системы, но игра в них необязательно комплексная. Если игрока захватит сам процесс, то его сознание естественным образом построит модель, в которой будут свои лакуны и terra incognita. Необходимость активно осваивать эту terra incognita и приводить в соответствие с реальной игрой, а также попутно максимизировать выигрыш и эксплуатировать слабые места системы (к чему подталкивает системный геймдизайн) может вовсе не являться целью игрока. Минмаксеры, спидраннеры, оптимизаторы, билдостроители и исследователи, которым интересно разматывать игру на части и экспериментировать – это только один из психотипов в классификации игроков, и вообще-то на конечные результаты их труда в виде гайдов и прочих how-to есть большой спрос именно потому, что остальным когортам не так сильно хочется запариваться по системным взаимодействиям.
Наконец, достаточно большое число игроков проходит игру, так и не воспользовавшись всеми возможностями, которые та предлагает. Любимое оружие и фан от его использования скорее всего перевесят хитрые комбинации, а навязанная мультизадачность будет фрустрировать. От блэкджека и покера люди получают удовольствие, имея весьма слабое представление о комбинаторике и подсчете карт, куча игроков в шахматы не интересуются шахматной метой и заучиванием дебютов и пытаются выезжать ситуативно, игры с удачей и рандомом обычно более захватывающи, чем без них – и так далее, и так далее. Помню, что до того, как я начал работать геймдизайнером я играл абсолютно иначе, нежели сейчас, и невидимость некоторых синергий и непонимание меты совершенно не мешали мне получать удовольствие от игры, да и в целом успешно ее проходить. | 0 |
| 20 | Публикуем сразу две видеозаписи с предыдущих семинаров, которые прошли 28 января и 25 февраля! Они продолжили собой наш новый формат, который подразумевает дискуссию спикера и оппонента.
28 января докладчицей была Мария Кочакова с темой: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click. Её оппонентом был Алексей Масалов, кандидат филологических наук. Здесь можно найти видеозапись доклада.
25 февраля докладчиком был Егор Немцов с темой: Построение игры от механик. Разработка Roach Post. Оппонентом выступал системный гейм-дизайнер Антон Потапов. Видео этого выступления — по ссылке.
Всем хорошего просмотра, будем рады любым мыслям или отзывам в комментариях! 💵 | 0 |
