1 337
订阅者
无数据24 小时
-37 天
-1030 天
正在加载数据
标签云
无数据
有任何问题?请刷新页面或联系我们的客服。
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
十一月 '2611月 '26
十一月 '26
+1
在0个频道中
十月 '26
+69
在0个频道中
Get PRO
九月 '260
在0个频道中
Get PRO
八月 '260
在0个频道中
Get PRO
七月 '260
在0个频道中
Get PRO
六月 '260
在0个频道中
Get PRO
五月 '260
在0个频道中
Get PRO
四月 '260
在0个频道中
Get PRO
三月 '260
在0个频道中
Get PRO
二月 '260
在0个频道中
Get PRO
一月 '260
在0个频道中
Get PRO
十二月 '250
在0个频道中
Get PRO
十一月 '250
在0个频道中
Get PRO
十月 '250
在0个频道中
Get PRO
九月 '250
在0个频道中
Get PRO
八月 '250
在0个频道中
Get PRO
七月 '250
在0个频道中
Get PRO
六月 '250
在0个频道中
Get PRO
五月 '250
在0个频道中
Get PRO
四月 '250
在0个频道中
Get PRO
三月 '250
在0个频道中
Get PRO
二月 '250
在0个频道中
Get PRO
一月 '25
+3
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+9
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+19
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+33
在0个频道中
Get PRO
九月 '24
+21
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+18
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+7
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+13
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+9
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+18
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+14
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+13
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+18
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+24
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+21
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+25
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+12
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+13
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+19
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+18
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+14
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+23
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+19
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+40
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+26
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+19
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+30
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+44
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+44
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+38
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+51
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+43
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+53
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+82
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+39
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+49
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+76
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+79
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+65
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+35
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+46
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+33
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+46
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+33
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+40
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+451
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 09 十一月 | +1 | |||
| 08 十一月 | 0 | |||
| 07 十一月 | 0 | |||
| 06 十一月 | 0 | |||
| 05 十一月 | 0 | |||
| 04 十一月 | 0 | |||
| 03 十一月 | 0 | |||
| 02 十一月 | 0 | |||
| 01 十一月 | 0 |
频道帖子
Михаил, выкатил полезные тулзы, которые пригодятся каждому аниматору https://boosty.to/animtools (сам ещё не проверял)
| 2 | это пакет для 2д анимации в unity. У них есть свой стандартный, убогий. Я решил что пора его переделать ближе к спайну. Если юзаете Unity и знакомы с пакетом 2D animation. https://github.com/smoketlt/com.unity.2d.animation.git#AlphaVersion | 642 |
| 3 | Новое в Spine: Экспорт в один HTML для клиентов
В последнем обновлении появилась возможность экспортировать проект в один HTML-файл для прямой отправки клиентам.
✅ Плюсы
• Плавное воспроизведение, максимально возможное качество
• Просмотр всех анимации и скинов с элементами управления плеера
• Один файл, удобно делиться
• Настройка скорости и отладка анимации
❌ Минусы
• Нет превью при отправке, нужно открывать файл или ссылку
• Большой вес при работе со сложными проектами
• Не подходит для платформ без поддержки HTML
• Нет встроенной системы отзывов или комментариев
• Длительная загрузка (все ресурсы грузятся сразу)
Пример:
https://warmanw.com/spine/wildlife/horse.html | 1 893 |
| 4 | Партикл эдитор для Спайна. На момент публикации полностью бесплатный с 25 Мб на сервере под проекты
• Сайт
• Телеграм
UPD
Пользовался. Огонь! | 1 510 |
| 5 | Вот недоделанный документ про скрипт там очень много новых тегов которые уже можно использовать
https://esotericsoftware.com/blog/Import-PSD-Tutorial?preview=91730e46b9224c7f0fbc6200089d6660 | 2 166 |
| 6 | https://youtu.be/tNPUncyGo9E?si=ANoaYlv7FNSCaNeT | 660 |
| 7 | Как то давно начинал делать партикл студию для Spine. Наткнулся на то, что генерация и рендер работают в Unity не всегда одинаково, но Unity упорно не хочет исправлять этот баг. В итоге я забил на дальнейшую разработку, но труды в ящике оставлять жалко, решил поделиться програмкой с Вами. Она сырая (бета), но для разлета всяких искорок, дымок и прочее вполне пригодная. Версия только для винды. Создает json файлы которое можно импортировать в Spine 4.2 | 955 |
| 8 | если что есть скрипт для быстрого смены имен любого кол-ва слоев
https://www.youtube.com/watch?v=S3S31OITtJM | 612 |
| 9 | Всем привет! Написал тут статью о оптимизации и не допущении багов по Spine, там же рейтинг влияния на производительность разных элементов анимации. Надеюсь информация будет полезной, русскоязычная версия здесь, основная англоязычная здесь. | 1 068 |
| 10 | что бы спаин работал без инета- отключаем виртуализацию, может кому пригодится, лежишь на пляже и решил поработать🤭🤣https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/660#issuecomment-1220860174 | 774 |
| 11 | Привет! В видео рассказала процесс создания гибкого рига спины. Пошагово что за чем привязывать. Надеюсь, будет полезно :) | 935 |
| 12 | От себя про риг скажу так: костей может быть с избытком. Но на перформанс они не особо влияют если у них нет анимаций ( они тупо игнорятся) то, что сажает перформанс это таймлайн кости где есть ключи. Если есть кости на скажем рту но нет ключей на этих костях - пофигу, надо понимать как работает рантайм. Пробегается по всем костям и смотрит есть ли на данную кость таймланы: транслейт, ротейт, скейл, скью. И если находит хоть один таймлайн, то вносит кость на чтение по каждому кадру. Вот теперь считайте: нагрузку. Сначала просчитывается скейл, затем скью, затем позиция и потом вращение. И так каждый кейфрейм. Все что между ключей считается математической интерполяцией Lerp. Если линейная это самый быстрый просчет, если с направляющими, то просчитывается кривая по кубической бизье, что в четыре раза медленнее. | 765 |
| 13 | Вот держите, пользуйтесь, вродь чистый у меня не ругался | 864 |
| 14 | https://youtu.be/sbL8dQNF6KA?si=1SSGeJJnl3cVxl4L Простой способ что то закрутить | 1 204 |
| 15 | source: https://twitter.com/gunsnrosesgirl3/status/1738088556935918072 | 897 |
| 16 | Source: https://twitter.com/brendandjcad/status/1729198406998905137 | 658 |
| 17 | Референсы бодимеханики разного экшона https://www.youtube.com/@MotionActorInc | 564 |
| 18 | Рефы по животным https://greenscreenanimals.com/search/tiger# | 581 |
| 19 | По степени влияния на проектах компании проводил небольшое исследование, актуально для юнити, пикси и нашего внутреннего движка. Нагрузка от ручного искажения вершин меша выше из за того что каждая вершина при редактировании меша становится самостоятельным элементом с своими собственными координатами, и отрисовывается каждый фрейм. при перемещении через привязку к костям - вершины привязываются по формуле к положению кости и таймлайны для каждой вершины грубо говоря не создаются | 626 |
| 20 | https://www.youtube.com/watch?v=XUEc37zPyrI
Отличный пример работы пасконстрейнов на персонажке | 873 |
