ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 499 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 111,并在 俄罗斯 地区排名第 56 508

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 499 名订阅者。

根据 06 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 12,过去 24 小时变化为 1,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 29.93%。内容发布后 24 小时内通常能获得 18.06% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 3 444 次浏览,首日通常累积 2 078 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 206
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 07 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 499
订阅者
+124 小时
+137
+1230
帖子存档
Что из этого рендер? Лайк - рендер слева Диз - рендер справа
Что из этого рендер? Лайк - рендер слева Диз - рендер справа

Unity выложили в открытый доступ сорсы демки Heretic. Доступный контент включает в себя двух персонажей (один из них VFX) и передовую систему анимации лица. https://youtu.be/pZ-C68QnJxo Читать подробнее

Очень люблю аналитику от Жеребца - кто знает, тот поймет. Автор самого подробного разбора технологий современных движков разбирает те данные, что сейчас присутствуют в открытом доступе. https://youtu.be/t59onwvuabk

Зацените, как уже могут крутые дядьки снимать. Новый клип Katy Perry, снятый в virtual production. https://youtu.be/9UcHvzG1I1I

Т.к. сейчас ко мне количество обращений и вопросов по поводу виртуал продакшена и в целом цифровых аватаров увеличилось, я буду стараться тут держать вас в курсе инструментов, проектов и тенденций. Faceware - платформа для реалистичного создания лицевой анимации в реальном времени. Там все, что должно быть в модном молодежном софте: нейронки и машинное обучение. Все данные могут быть переданы в Unity и Unreal через плагин. Присутствует триалка для тестов. Также, если ваша студия или вы как специалист занимаетесь риалтайм продакшеном, пишите мне - я рассказываю о вас, потом к вам обращаются за вашей квалификацией. Поможем узнать друг о друге. https://facewaretech.com

Краткий превью трейлер SIGGRAPH 2020 https://youtu.be/jYdMKdRUq_8

Мало кто сомневается, то Apple собирается расширить свою линейку гаджетов в область очков или шлемов для смешанной или совсем виртуальной реальности. В конце концов, очень странно было бы выпускать ARKit, думая лишь о телефонах. Слухов ходит много, но вот свежий факт: Apple покупает компанию NextVR. Это не новички, они лет десять уже разрабатывают технологии VR, в основном для интеграции реальных событий в VR. А в строящемся постковидном мире все чётче прослеживается тренд online first даже для привычно оффлайновой деятельности. Во-первых, пора оседлать свежевыработанные привычки миллионов людей, во-вторых, мало что опять случится. Обжегшись на молоке, как известно, дуют на воду: устраивать чуть что самоизоляции станут чаще. И компании хотят быть к этому готовы. https://9to5mac.com/2020/05/14/apple-nextr-ar-headset/

Также не стоит забывать развитие графики со стороны железа. Хуанг разгоняет картинку с 540p до маркетинговых 16к с помощью нейронок и карточек Nvidia. Вот почему графика пошла по пути вывода рендеринга в зависимости от разрешения. Кстати, обратите внимание на лепнину позади его кожаной куртки: сколько домработниц требуется, чтобы отмыть жир с барельефов после готовки? И зацените - там еще демка на квадре в конце. https://youtu.be/BeScfkCm3b4

Теперь, когда все мурашки убежали с кожи, все немного поуспокоились, можно подвести итоги. Представили 2 основные технологии: Lumen и Nanite. Одна отвечает за свет, а другая за перпиксельный стриминг геометрии. Если коротко: свет больше не нужно будет запекать, а геометрия будет более полигональной, и плотность сетки будет зависеть напрямую от разрешения выводимой картинки. Соответственно, бейк не нужен, а ролик рендерился почти всегда в 1440p. Надо заметить, что все плюшки касаются в основном статики. Объекты для динамики все еще нужно будет оптимизировать. Почему персонаж на фоне окружения выглядит так всрато - потому что для персонажников риггеров и аниматоров ничего не меняется - так же придется вылизывать топологию, работать с весами и прокси моделями. С другой стороны, производство ассетов - это не только Zbrush с плотной сеткой, это также анврап и текстуринг. Надо заметить, что сейчас Substance с трудом переваривает чуть более плотную, чем для геймдева, сетку. Так что изменение пайплайнов так же повлияет и на софт:станет больше процедурности (привет, Гудини). Большое количество софта построено именно на пайплайне с бейком, что будет с Marmoset, например? В конце немного материалов по теме, и в ближайшее время мы, конечно, увидим технические подробности, и самое главное, как с этим работать, и как это отразится на пайплайнах. Разбор от Digital Foundry Полное интервью с Тимом Суини и командой Та сама коллекция Megascans из демки

Unreal Engine 5, что серьезно? https://youtu.be/qC5KtatMcUw

#VR #concept миниатюрный Beat Saber https://twitter.com/pushmatrix/status/1260209543864356865?s=21

Вот и старые уставшие инвесторы подтягиваются. После не очень удачных инвестиций в робототехнику Гришин решил попробовать новую модную сферу. Инвестирование в софт для создания высококачественных виртуальных персонажей для любых форм цифровых медиа. Grishin Robotics «верит в конвергенцию кино, анимации и онлайн-игрового контента», - заявил Дмитрий Гришин. Интересно, как долго он выбирал между Ziva и Blender?) Если не знакомы с Ziva Англ Рус

На прошлой неделе Sony Music (это важно) вывесила вакансии, в которых ищут: Manager, Art Outsourcing Lighting Artist Gameplay Engineer UI Designer Technical Animator Unreal Engine Generalist Sound Designer Lead Environment Artist Такой набор может показаться странным - зачем музыкальному отделению люди, которые делают игровые миры, - но после выступления Travis в Fortnite некоторые крупные игроки, в том числе SONY Corp., видимо решили запускать свои шоу. Ранее они выпустили OST к Death Stranding. https://www.musicbusinessworldwide.com/sony-is-building-a-team-dedicated-to-reimagining-music-through-immersive-media-using-fortnite-maker-epic-games-unreal-engine/?fbclid=IwAR2DeVzByptz9MA1g-d6J2yZNui4J-KTW6bh4p4rx7RPyudaz0TFzZM6wYQ

Обновленные достижения по теме RL. Акторы научились выполнять сложные последовательности шагов на переменной местности. Полное видео Линк

Напомню, что у меня есть youtube канал, где я показываю процесс создания окружения на Unreal Engine/ Продолжаем делать бар из LastOfUs сегодня в 18:00 как обычно. Не забывайте подписываться и жать "Напомнить". В этом баре можно приходить со своим. https://youtu.be/DsHqjMBDXeA

Dannys Kuhnert выложил все свои эксперименты с виртуальными руками в свободный доступ. Но вы можете ему задонатить, если пожелаете. Качать отсюда. Нужен Окулус квест. Видео на youtube

NATHAN FILLION - актер, который сыграл в короткометражке по Uncharted, вроде даже похож. Там даже Стивен Лэнг засветился. Теперь лицо Филиона зафейкали в оригинальном синематике.

Эпики совместно с Quixel тизерят волюметрические облака, которые должны будут появиться в ближайших версиях. Это не ингейм решение, но и движки не только для игр. Тут более подробно.

Плагин не то, чтобы вышел сегодня, но мало кто о нем знает. Предназначен для волюметрической реалтайм симуляции. https://youtu.be/iDqWLwYhd9Y На офсайте есть триалка, так что велкам к тестам. https://jangafx.com/software/embergen/

Автоматизированный метод производства ригов. Подсказывает риггеру, как должны располагаться кости, также может угадывать веса. https://www.youtube.com/watch?v=J90VETgWIDg