Женя, игры, etc...
الذهاب إلى القناة على Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
إظهار المزيد1 878
المشتركون
+324 ساعات
+17 أيام
-1130 أيام
أرشيف المشاركات
1 878
Repost from N/a
Три MU которые мешают вашим делам, бизнесу и жизни.
В философии Kaizen и бережливом производстве (Lean) выделяют три ключевых типа потерь: Muda, Mura, Muri
1. Муда – "потери", "бесполезные действия" или "расточительство".
Это любые процессы, которые не добавляют ценности. Обычно упоминаются семь классических видов муда:
- Перепроизводство
- Ожидание
- Лишняя транспортировка
- Избыточные запасы
- Лишние движения
- Излишняя обработка
- Брак и переделки
- Со временем добавили еще одну, Недоиспользование талантов.
Как устранять?
- Анализировать процессы (например, с помощью картирования потока создания ценности).
- Внедрять принципы 5S (организация рабочего места).
- Применять методы PDCA (Plan-Do-Check-Act) для постоянного улучшения.
2. Мура – неравномерность, дисбаланс
Это нестабильность в процессах, ведущая к перегрузкам или простоям. Примеры:
- Резкие скачки спроса, из-за которых то "аврал", то простой.
- Неравномерная загрузка рабочих или оборудования.
- "Быстрые" и "медленные" операции в одном потоке.
Как устранять?
- Выравнивание нагрузки (хейдзунка – Heijunka).
- Стандартизация процессов.
- Гибкое планирование под реальный спрос.
3. Мури – перегрузка, неразумные требования
Это чрезмерная нагрузка на людей, оборудование или процессы, ведущая к стрессу, браку и поломкам. Примеры:
- Работа на износ без перерывов.
- Нереальные планы производства.
- Оборудование, которое постоянно работает на пределе.
Как устранять?
- Оптимизация темпов работы (такта времени – Takt Time).
- Внедрение эргономичных решений.
- Обучение и распределение задач без "героизма".
Связь между Муда, Мура и Мури
Часто эти потери связаны:
Мурá (неравномерность) → ведет к Мури (перегрузка) → что создает Муда (потери).
Пример: Руководство ставит нереальный план (Мури) → рабочие спешат, делают брак (Муда) → из-за авралов потом возникают простои (Мурá).
Вывод:
Чтобы эффективно внедрять кайдзен, нужно бороться со всеми тремя типами потерь. Сначала устранить Мури (перегрузки), затем Мурá (неравномерность), и тогда Муда (классические потери) сократится автоматически.
В геймдеве часто наблюдаю картину про нереалистичные планы производства, переходящие в наши "любимые" кранчи, а потом все выгорают, потому что страдают героизмом, а до этого руководство не слышало сотрудников и менеджеров о проблемах в планировании сроков и объемах.
1 878
тебя добавили в папку, можешь выложить такой же пост, но без первого предложения, оно мое)
1 878
Пу-пу-пу, дед с нова с рекомендациями и подборочками!
👾 Вселенная GameDev большая и многогранная, но мы смогли найти интересные и яркие каналы тех, кто меняет отрасль прямо сейчас.
Будни разработчиков, баги и фичи — в нашей новой подборке. Подписывайтесь и делитесь любимыми авторами в личных сообщениях канала.
1 878
Repost from Морковка спереди, морковка сзади
Что такое подрядчик и как его готовить?
Тут преамбула.
Тут ее продолжение
Аутсорс и аутстафф очевидно незаменимы, когда надо привлечь команду быстро. Вы получаете ресурсы чуть дороже, чем если бы нашли сами, но:
а) не тратите время и деньги на поиск
б) не тратите потом время и деньги на сокращение.
Но в привлечении подрядчиков всегда есть несколько моментов, которые следует держать в голове:
1. Подрядчику пофигу на цели вашего проекта. У него есть контракт, и его цель – заработать на нем.
2. Подрядчику пофигу на ваши внутренние приоритеты и сроки.
3. И вообще ему пофигу на все, чего в контракте нет: к примеру – на достижение бизнес-целей вашего проекта. Его интересует только его контракт.
4. И даже то, что в контракте, его может не особо интересовать (да-да).
5. Любая система отбора подрядчиков не идеальна и не дает 100% страховки.
Это я к тому, что мир подряда не идеален и в нем надо соблюдать несколько простых гигиенических правил, если вы хотите, чтобы проект, который для вас делают, все-таки делался.
Минимальная гигиеническая база для работы с подрядчиком.
1️⃣ Максимально полное ТЗ, осаженное на ваши бизнес-цели.
Аналитику вообще надо делать хорошо (бОльшая часть факапов происходит из-за плохих требований). Но в случае подрядчиков, надо лучше следить, что они там пишут. Помните: чем хуже ваше ТЗ, тем больше трактовок оно допускает, а все недомолвки подрядчик откажется делать бесплатно:
a. Упустили объем – не будет сделано;
b. Забыли сроки – не будет сделано;
c. Не прописали в НФТ показатели надежности – на них плюнут;
d. Прописали показатели, но не прописали нагрузочное – плюнут на оба пункта сразу;
e. Не знаете, что такое НФТ – тем более плюнут 🥶
f. Не прописали документацию именно ту, которую ждете с составом разделов – ее не сделают.
Короче, все, что не написано, 100% не будет сделано, а что написано, будет сделано, но не так и не полностью 🤯
2️⃣ Реальные штрафняки за просрочку,
а не любимые всеми исполнителями 1/300 ставки рефинансирования (палю лавочку, но что уж там). Пока штрафы смешные, а ТЗ плохое - единственный риск подрядчика, это то, что вы дальше работать с ним не будете. и тут переходим к п3.
3️⃣ Заинтересованность работать вдолгую.
И это, пожалуй, основное. В ТЗ всего не предусмотришь. Обмануть можно любую систему KPI. Подавать в арбитраж на неисполнение договора – долго и себе дороже. Поэтому лучше договариваться, а договариваться проще с тем, кто заинтересован договориться. Контракт можно выполнить на 100%, но запороть программу. Если подрядчику это не нужно, вы получаете отличный рычаг влияния.
Есть еще "репутация". Точнее, она была, потому что работало это только с крупняком типа типа IBM и Microsoft: не нравится, что творит подрядчик - жалуешься вендору и подрядчик получает по башке.
Но они ушли, а те наши поставщики, которые их заменяют, работают скорее в формате «я одна а вас много», не успевая реагировать на клиентские запросы. Так что надеяться на "бренд" или репутацию наших продуктов не советую 🤷♂️
Все три пункта выше – это и есть ваши основные рычаги работы с подрядчиком: качественная постановка, хорошие штрафняки и заинтересованный подрядчик.
И, да, если вы РП на стороне заказчика, не стесняйтесь ходить к Аккаунту подрядчика, если ваш РП тупит. Аккаунт заинтересован в стабильных деньгах от вас и именно он заинтересован в в вашем спокойствии и успехе 👍
Мораль.
Без подрядчиков никак и никуда.
Но всегда надо помнить, что у ваших подрядчиков – их собственные цели.
И ваша задача как РП заказчика, искать и использовать рычаги воздействия.
Потому что если рычагов нет – вам остается только молиться, а это хреновое управление рисками 😊
Не стесняйтесь использовать подрядчиков, не стесняйтесь эскалировать аккаунтам и сейлзам, если РП подрядчика вас не удовлетворяет – пусть побегают и посуетятся, ничего страшного. Используйте их без стеснения, потому что они точно также используют вас самих – и это нормально, пока достигаются цели ваших проектов
🔥
1 878
Repost from Индикатор новости и полезности
Уважаемые независимые авторы игр!
В этом году ИНДИКАТОР проводит ежегодный конкурс среди авторских игр на награду «Хрустальный Пиксель» в тесном партнёрстве с фестивалем РЭД Экспо.
🔥 Мы объявляем приём заявок на конкурс! 🔥
Присылайте ваши игры, выпущенные в 2025 году, и участвуйте в конкурсе на приз награды «Хрустальный Пиксель» в пяти номинациях:
🌟 Под другим углом.
🌟 Трогательная эстетика.
🌟 Актуальная тема.
🌟 История, которая цепляет.
🌟 Герой-одиночка.
В финале будет выбрана Лучшая Авторская Игра года по итогам результатов в пяти номинациях!
Имена победителей огласят на торжественной церемонии, которая пройдёт на большой сцене, на площадке РЭД Экспо в Москве!
Победители получат престижную награду, оценку мастеров индустрии и, конечно же, внимание широкой публики.
Напоминаем, что заявки принимаются до 15 сентября 2025 года!
Внимательно читайте критерии отбора проектов!
К участию в конкурсе принимаются только авторские игры!
Подробнее обо всём читайте здесь: https://indikator.space/crystalpixel2025
Подать заявку!
1 878
Repost from Разработка игр 🍄
Про левел-дизайн в The Last of Us ll.
80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-levels-in-the-last-of-us-part-ii/
1 878
Так, работа засасывает, время отдавать долги и разгружать мозг от вещей которые надо помнить)
Сегодня у нас #promotion канала Константирую, за название уже маленький респект люблю такое.
Канал ведет Константин Саушев его whois тут, познакомились недавно и теперь нам надо выпить с ним пива)
Кратко сейчас GD, Работал над World War Z и Space marine 2, в блоге пишет полезные заметки, промоутит подкаст и делает в отличие от меня, кидает мемы. Просто красавчик 😏
Мне нравиться что спорит с теориями как тут, на дтф залетел пост про over9000 уволенных, хвалит Bayonetta не за фансервис.
В общем рекомендую)
Надеюсь не надо шутку про константирую пояснять?
1 878
Repost from N/a
Полная PDCA, обманул вас!
Писал что начнем говорить про разное японское, но принес еще немного базы.
PDCA (англ. «Plan-Do-Check-Act» — планирование-действие-проверка-корректировка) — итеративный метод принятия решения, используемый в управлении качеством, любым. Не QA единым строятся хорошие вещи на проекте)
PDCA— алгоритм который помогает вам допинать процесс до его финала или в оптимальное русло если это бесконечное действие.
Планирование — установления целей и процессов. Тут вам нужно решить что и как вы делаете;
Выполнение — тут вы воркаете как придумали;
Проверка — сбора информации и контроль результата. Тут вы смотрите что получилось и почему не получилось сравниваете с имеющимися результатами или начинаете собирать. Решаете как сделать лучше или по другому.
Воздействие — запускаете в работу все свои идеи по улучшению, изменению в планировании и распределении ресурсов.
Повторяете!
Спасибо Agile, что научил нас бегать спринты и анализировать работу в рамка небольших циклов. Но улучшения могут иметь и свои циклы отчетности и планирования и зависеть от объема, длительности и содержания улучшения. Не стоит чегото ждать для отчета и корректировки две недели если улучшение можно интегрировать быстрее.
Итак раз за разом, во всех процессах, на всех местах, маленькими шагами, делаете что-то лучше, а где-то избавляетесь от муда.... об этом в следующий раз)
1 878
Снова полезный пост во второй канал написал. Продолжаю туда писать редко но по делу)
1 878
Repost from Разработка игр 🍄
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.
https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
1 878
Repost from Блог Василия Скобелева
Со мной связались члены Гильдии гейм-дизайнеров - Санкт-Петербургского сообщества разработчиков. Да, я тоже не знал, что такая есть. А вот!
Написали ребята от сообщества Хорошие маленькие игры и сообщили, что за месяц набросали несколько бесплатных игр и выложили в Steam. Это огромное достижение для команд - ведь они в первый раз прошли полный цикл разработки от питчинга до выхода
Все игры уютненькие и бесплатные! Молодым авторам очень нужна обратная связь и поддержка активности на странице. Давайте поддержим!🤝
#новостиигр #партнёрскийконтент@vskobelev
1 878
Repost from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Очень люблю режим с комментариями разработчиков в играх от Valve, поэтому подумал - а почему бы не сделать интерактивную обучающую игру в таком же формате, только про дизайн уровней?
Так родился «Интуитивный дизайн уровней» — первый в своём роде интерактивный курс для интересующихся левел дизайном. Исследуйте локации, собирайте аудио-комментарии и изучайте наглядные примеры. Обучение любимому делу в увлекательной и интерактивной форме — что может быть лучше?
С релизом игры планирую продолжить развивать проект - выпускать бесплатные обновления с новыми эпизодами, расширяющими базу знаний.
Игра готова и выйдет на Steam уже в ближайшее время!
Добавить игру в свой список желаемого можно по ссылке:
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
1 878
Repost from Lipsar Official
Спарта 2035 на РЕАКТОРЕ: как это было
🔥 Спасибо всем, кто был с нами на фестивале РЕАКТОР! Было круто — сотни гостей посетили наш стенд, поиграли в актуальный билд «Спарта 2035», задали вопросы и поделились фидбэком.
Собрали кучу полезной обратной связи и успели пообщаться как с игроками, так и с коллегами по индустрии.
💬 Наш комьюнити-менеджер дал небольшой комментарий о статусе проекта для VK Play — если пропустили, смотреть здесь.
Было жарко, шумно и по делу.
До встречи на следующих геймдев-ивентах, спартанцы!
