es
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

Ir al canal en Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

Mostrar más
1 878
Suscriptores
+324 horas
+17 días
-1130 días
Archivo de publicaciones
Repost from N/a
Три MU которые мешают вашим делам, бизнесу и жизни. В философии Kaizen и бережливом производстве (Lean) выделяют три ключевых
Три MU которые мешают вашим делам, бизнесу и жизни. В философии Kaizen и бережливом производстве (Lean) выделяют три ключевых типа потерь: Muda, Mura, Muri 1. Муда – "потери", "бесполезные действия" или "расточительство". Это любые процессы, которые не добавляют ценности. Обычно упоминаются семь классических видов муда: - Перепроизводство - Ожидание - Лишняя транспортировка - Избыточные запасы - Лишние движения - Излишняя обработка - Брак и переделки - Со временем добавили еще одну, Недоиспользование талантов. Как устранять? - Анализировать процессы (например, с помощью картирования потока создания ценности). - Внедрять принципы 5S (организация рабочего места). - Применять методы PDCA (Plan-Do-Check-Act) для постоянного улучшения. 2. Мура – неравномерность, дисбаланс Это нестабильность в процессах, ведущая к перегрузкам или простоям. Примеры: - Резкие скачки спроса, из-за которых то "аврал", то простой. - Неравномерная загрузка рабочих или оборудования. - "Быстрые" и "медленные" операции в одном потоке. Как устранять? - Выравнивание нагрузки (хейдзунка – Heijunka). - Стандартизация процессов. - Гибкое планирование под реальный спрос. 3. Мури – перегрузка, неразумные требования Это чрезмерная нагрузка на людей, оборудование или процессы, ведущая к стрессу, браку и поломкам. Примеры: - Работа на износ без перерывов. - Нереальные планы производства. - Оборудование, которое постоянно работает на пределе. Как устранять? - Оптимизация темпов работы (такта времени – Takt Time). - Внедрение эргономичных решений. - Обучение и распределение задач без "героизма". Связь между Муда, Мура и Мури Часто эти потери связаны: Мурá (неравномерность) → ведет к Мури (перегрузка) → что создает Муда (потери). Пример: Руководство ставит нереальный план (Мури) → рабочие спешат, делают брак (Муда) → из-за авралов потом возникают простои (Мурá). Вывод: Чтобы эффективно внедрять кайдзен, нужно бороться со всеми тремя типами потерь. Сначала устранить Мури (перегрузки), затем Мурá (неравномерность), и тогда Муда (классические потери) сократится автоматически. В геймдеве часто наблюдаю картину про нереалистичные планы производства, переходящие в наши "любимые" кранчи, а потом все выгорают, потому что страдают героизмом, а до этого руководство не слышало сотрудников и менеджеров о проблемах в планировании сроков и объемах.

тебя добавили в папку, можешь выложить такой же пост, но без первого предложения, оно мое)

Пу-пу-пу, дед с нова с рекомендациями и подборочками! 👾 Вселенная GameDev большая и многогранная, но мы смогли найти интерес
Пу-пу-пу, дед с нова с рекомендациями и подборочками! 👾 Вселенная GameDev большая и многогранная, но мы смогли найти интересные и яркие каналы тех, кто меняет отрасль прямо сейчас. Будни разработчиков, баги и фичи — в нашей новой подборке. Подписывайтесь и делитесь любимыми авторами в личных сообщениях канала.

Что такое подрядчик и как его готовить? Тут преамбула. Тут ее продолжение Аутсорс и аутстафф очевидно незаменимы, когда надо
Что такое подрядчик и как его готовить? Тут преамбула. Тут ее продолжение Аутсорс и аутстафф очевидно незаменимы, когда надо привлечь команду быстро. Вы получаете ресурсы чуть дороже, чем если бы нашли сами, но: а) не тратите время и деньги на поиск б) не тратите потом время и деньги на сокращение. Но в привлечении подрядчиков всегда есть несколько моментов, которые следует держать в голове: 1. Подрядчику пофигу на цели вашего проекта. У него есть контракт, и его цель – заработать на нем. 2. Подрядчику пофигу на ваши внутренние приоритеты и сроки. 3. И вообще ему пофигу на все, чего в контракте нет: к примеру – на достижение бизнес-целей вашего проекта. Его интересует только его контракт. 4. И даже то, что в контракте, его может не особо интересовать (да-да). 5. Любая система отбора подрядчиков не идеальна и не дает 100% страховки. Это я к тому, что мир подряда не идеален и в нем надо соблюдать несколько простых гигиенических правил, если вы хотите, чтобы проект, который для вас делают, все-таки делался. Минимальная гигиеническая база для работы с подрядчиком. 1️⃣ Максимально полное ТЗ, осаженное на ваши бизнес-цели. Аналитику вообще надо делать хорошо (бОльшая часть факапов происходит из-за плохих требований). Но в случае подрядчиков, надо лучше следить, что они там пишут. Помните: чем хуже ваше ТЗ, тем больше трактовок оно допускает, а все недомолвки подрядчик откажется делать бесплатно: a. Упустили объем – не будет сделано; b. Забыли сроки – не будет сделано; c. Не прописали в НФТ показатели надежности – на них плюнут; d. Прописали показатели, но не прописали нагрузочное – плюнут на оба пункта сразу; e. Не знаете, что такое НФТ – тем более плюнут 🥶 f. Не прописали документацию именно ту, которую ждете с составом разделов – ее не сделают. Короче, все, что не написано, 100% не будет сделано, а что написано, будет сделано, но не так и не полностью 🤯 2️⃣ Реальные штрафняки за просрочку, а не любимые всеми исполнителями 1/300 ставки рефинансирования (палю лавочку, но что уж там). Пока штрафы смешные, а ТЗ плохое - единственный риск подрядчика, это то, что вы дальше работать с ним не будете. и тут переходим к п3. 3️⃣ Заинтересованность работать вдолгую. И это, пожалуй, основное. В ТЗ всего не предусмотришь. Обмануть можно любую систему KPI. Подавать в арбитраж на неисполнение договора – долго и себе дороже. Поэтому лучше договариваться, а договариваться проще с тем, кто заинтересован договориться. Контракт можно выполнить на 100%, но запороть программу. Если подрядчику это не нужно, вы получаете отличный рычаг влияния. Есть еще "репутация". Точнее, она была, потому что работало это только с крупняком типа типа IBM и Microsoft: не нравится, что творит подрядчик - жалуешься вендору и подрядчик получает по башке. Но они ушли, а те наши поставщики, которые их заменяют, работают скорее в формате «я одна а вас много», не успевая реагировать на клиентские запросы. Так что надеяться на "бренд" или репутацию наших продуктов не советую 🤷‍♂️ Все три пункта выше – это и есть ваши основные рычаги работы с подрядчиком: качественная постановка, хорошие штрафняки и заинтересованный подрядчик. И, да, если вы РП на стороне заказчика, не стесняйтесь ходить к Аккаунту подрядчика, если ваш РП тупит. Аккаунт заинтересован в стабильных деньгах от вас и именно он заинтересован в в вашем спокойствии и успехе 👍 Мораль. Без подрядчиков никак и никуда. Но всегда надо помнить, что у ваших подрядчиков – их собственные цели. И ваша задача как РП заказчика, искать и использовать рычаги воздействия. Потому что если рычагов нет – вам остается только молиться, а это хреновое управление рисками 😊 Не стесняйтесь использовать подрядчиков, не стесняйтесь эскалировать аккаунтам и сейлзам, если РП подрядчика вас не удовлетворяет – пусть побегают и посуетятся, ничего страшного. Используйте их без стеснения, потому что они точно также используют вас самих – и это нормально, пока достигаются цели ваших проектов 🔥

Уважаемые независимые авторы игр! В этом году ИНДИКАТОР проводит ежегодный конкурс среди авторских игр на награду «Хрустальны
Уважаемые независимые авторы игр! В этом году ИНДИКАТОР проводит ежегодный конкурс среди авторских игр на награду «Хрустальный Пиксель» в тесном партнёрстве с фестивалем РЭД Экспо. 🔥 Мы объявляем приём заявок на конкурс! 🔥 Присылайте ваши игры, выпущенные в 2025 году, и участвуйте в конкурсе на приз награды «Хрустальный Пиксель» в пяти номинациях: 🌟 Под другим углом. 🌟 Трогательная эстетика. 🌟 Актуальная тема. 🌟 История, которая цепляет. 🌟 Герой-одиночка. В финале будет выбрана Лучшая Авторская Игра года по итогам результатов в пяти номинациях! Имена победителей огласят на торжественной церемонии, которая пройдёт на большой сцене, на площадке РЭД Экспо в Москве! Победители получат престижную награду, оценку мастеров индустрии и, конечно же, внимание широкой публики. Напоминаем, что заявки принимаются до 15 сентября 2025 года! Внимательно читайте критерии отбора проектов! К участию в конкурсе принимаются только авторские игры! Подробнее обо всём читайте здесь: https://indikator.space/crystalpixel2025 Подать заявку!

Масштабы пикселя растут, это не может не радовать!

Когда коллаба смотрится органично) https://www.kinopoisk.ru/film/6613962

Пополнение в библиотеке. Давно ждал)
Пополнение в библиотеке. Давно ждал)

Так, работа засасывает, время отдавать долги и разгружать мозг от вещей которые надо помнить) Сегодня у нас #promotion канала
Так, работа засасывает, время отдавать долги и разгружать мозг от вещей которые надо помнить) Сегодня у нас #promotion канала Константирую, за название уже маленький респект люблю такое. Канал ведет Константин Саушев его whois тут, познакомились недавно и теперь нам надо выпить с ним пива) Кратко сейчас GD, Работал над World War Z и Space marine 2, в блоге пишет полезные заметки, промоутит подкаст и делает в отличие от меня, кидает мемы. Просто красавчик 😏 Мне нравиться что спорит с теориями как тут, на дтф залетел пост про over9000 уволенных, хвалит Bayonetta не за фансервис. В общем рекомендую) Надеюсь не надо шутку про константирую пояснять?

Repost from N/a
Полная PDCA, обманул вас! Писал что начнем говорить про разное японское, но принес еще немного базы. PDCA (англ. «Plan-Do-Che
Полная PDCA, обманул вас! Писал что начнем говорить про разное японское, но принес еще немного базы. PDCA (англ. «Plan-Do-Check-Act» — планирование-действие-проверка-корректировка) — итеративный метод принятия решения, используемый в управлении качеством, любым. Не QA единым строятся хорошие вещи на проекте) PDCA— алгоритм который помогает вам допинать процесс до его финала или в оптимальное русло если это бесконечное действие. Планирование — установления целей и процессов. Тут вам нужно решить что и как вы делаете; Выполнение — тут вы воркаете как придумали; Проверка — сбора информации и контроль результата. Тут вы смотрите что получилось и почему не получилось сравниваете с имеющимися результатами или начинаете собирать. Решаете как сделать лучше или по другому. Воздействие — запускаете в работу все свои идеи по улучшению, изменению в планировании и распределении ресурсов. Повторяете! Спасибо Agile, что научил нас бегать спринты и анализировать работу в рамка небольших циклов. Но улучшения могут иметь и свои циклы отчетности и планирования и зависеть от объема, длительности и содержания улучшения. Не стоит чегото ждать для отчета и корректировки две недели если улучшение можно интегрировать быстрее. Итак раз за разом, во всех процессах, на всех местах, маленькими шагами, делаете что-то лучше, а где-то избавляетесь от муда.... об этом в следующий раз)

Снова полезный пост во второй канал написал. Продолжаю туда писать редко но по делу)

Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart. https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart. https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/

Со мной связались члены Гильдии гейм-дизайнеров - Санкт-Петербургского сообщества разработчиков. Да, я тоже не знал, что такая есть. А вот! Написали ребята от сообщества Хорошие маленькие игры и сообщили, что за месяц набросали несколько бесплатных игр и выложили в Steam. Это огромное достижение для команд - ведь они в первый раз прошли полный цикл разработки от питчинга до выхода Все игры уютненькие и бесплатные! Молодым авторам очень нужна обратная связь и поддержка активности на странице. Давайте поддержим!🤝 #новостиигр #партнёрскийконтент@vskobelev

хороший способ пощупать процесс издательства полностью

Очень люблю режим с комментариями разработчиков в играх от Valve, поэтому подумал - а почему бы не сделать интерактивную обуч
Очень люблю режим с комментариями разработчиков в играх от Valve, поэтому подумал - а почему бы не сделать интерактивную обучающую игру в таком же формате, только про дизайн уровней? Так родился «Интуитивный дизайн уровней» — первый в своём роде интерактивный курс для интересующихся левел дизайном. Исследуйте локации, собирайте аудио-комментарии и изучайте наглядные примеры. Обучение любимому делу в увлекательной и интерактивной форме — что может быть лучше? С релизом игры планирую продолжить развивать проект - выпускать бесплатные обновления с новыми эпизодами, расширяющими базу знаний. Игра готова и выйдет на Steam уже в ближайшее время! Добавить игру в свой список желаемого можно по ссылке: https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/

Repost from Lipsar Official
Спарта 2035 на РЕАКТОРЕ: как это было 🔥 Спасибо всем, кто был с нами на фестивале РЕАКТОР! Было круто — сотни гостей посетили наш стенд, поиграли в актуальный билд «Спарта 2035», задали вопросы и поделились фидбэком. Собрали кучу полезной обратной связи и успели пообщаться как с игроками, так и с коллегами по индустрии. 💬 Наш комьюнити-менеджер дал небольшой комментарий о статусе проекта для VK Play — если пропустили, смотреть здесь. Было жарко, шумно и по делу. До встречи на следующих геймдев-ивентах, спартанцы!

Как я провел выходные.