ar
Feedback

لا تقع ضحية للمخادعين! تيليمتريو يكتشف ويُميّز هذه القنوات 👉 إذا كنت تريد رؤية العلامة، اشترك 👈

Тот Самый Келин

Тот Самый Келин

الذهاب إلى القناة على Telegram

Вещаю базу про гейм-дизайн, обозреваю инди-игры и периодически набрасываю на вентилятор - По рекламе @n_zolotarev - Поддержать: https://kelin2025.me/boosty - YouTube: https://youtube.com/kelin2025 - Глоссарий: https://hub.kelin2025.me/glossary

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Тот Самый Келин

تُعد قناة Тот Самый Келин (@kelin2play) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 017 مشتركاً، محتلاً المرتبة 8 111 في فئة ألعاب والمرتبة 57 960 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 017 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 12 أكتوبر, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -24، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 0، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 118.04‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 51.20‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 13 009 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 5 643 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 490.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل silksong, fixed, комьюнити, ранбек, акшуалли.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“Вещаю базу про гейм-дизайн, обозреваю инди-игры и периодически набрасываю на вентилятор - По рекламе @n_zolotarev - Поддержать: https://kelin2025.me/boosty - YouTube: https://youtube.com/kelin2025 - Глоссарий: https://hub.kelin2025.me/glossary”

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 13 أكتوبر, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

11 017
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-247 أيام
-2430 أيام
أرشيف المشاركات
Вообще, конечно, интересно, как игра покажет себя с коммерческой точки зрения Демо было прям шикарным в плане гейм-дизайна. Продуманнее и богаче многих полноценных игр. Как-нибудь сделаю об этом ролик, когда/если выйду из производственного рая Но сама концепция сокобана в 2026м прям максимально unmarketable. Я уверен, что игра куда больше продастся тем, что её сделал Джонатан Блоу, а не потому что это охренеть сокобан на стероидах с тысячей паззлов. В этом плане он пошёл по суперхардкорному пути, а ведь это ещё не считая дикости вида "изобрёл свой язык и свой движок на этом языке" Но, в любом случае, держу кулачки. Ибо, хоть я и не фанат концепции, я бы хотел видеть больше таких игр, а не очередные экскременталки и им подобные

Пока инди-гоев снова прогревают презой хуйни 2 с узником из Dead Cells, напомню, что через час релиз одной из видеоигр https://store.steampowered.com/app/499170/Order_of_the_Sinking_Star/

"Нельзя давать игроку что он хочет" Я рад, что люди интересуются интервью с дизайнерами. Но не нужно воспринимать сказанное в лоб и тем более натягивать это на всё подряд. Особенно, когда автор тейка этого не делал. Когда так говорят, имеется в виду, что суть игры не в награде, а в опыте Когда игрок говорит "хочу пройти босса" или "не могу пройти босса", он не имеет в виду, что ему нужно дать кнопку "пройти босса". Он хочет получить опыт прохождения босса (либо же опыт сбора этой самой "кнопки, проходящей босса") И при изучении фидбека игроков нужно задаваться вопросом - что произойдёт, если мы сделаем X? Игровой опыт станет богаче или вырежется? А если вырежется, это хорошо или плохо? Избавляем ли мы игрока от лишнего раздражителя или же лишаем игру чего-то ценного? И лишь к части из этих случаев будет применим тейк "нельзя давать игроку что он хочет" Если же на каждый пук отвечать "нет, игрокам нельзя давать что они хотят", то такого нетакусю-разработчика игроки просто пошлют лесом, ибо он не только "защитит свою священную задумку", но и в том числе зажопит QoL (что, к слову, у таких челов суперчасто происходит)

"Игроки сами не знают чё хотят" Это не игроки не знают, чего хотят. Это джуниор аналитик не знает, кого и как спрашивать Разумеется, если ты спросишь 1000 совершенно рандомных людей "что вам нравится", то ты получишь 100500 противоречащих друг другу идей. Но так не нужно делать Нужно выделять группы, отсеивать не входящие в твой круг интересов, и там уже смотреть. И тогда, внезапно, обнаружится, что по одним вопросам их позиции почти единогласно сходятся; по другим будет "кому-то ок, а кто-то увидел проблему, решение которой не противоречит первым"; и лишь по небольшому множеству вопросов останется акшуалли неразрешимый без фундаментальных изменений разлад, где придётся выбрать сторону Да, это сложнее, чем сводить всё в недоказуемое русло и не работать. Но что поделать

"Массовый игрок хочет фифу и кал оф дуте" Нет такой хуйни как единый массовый игрок. Это такой же несуществующий зверь как "средний человек" Кто-то хочет фифу, а кто-то её в жизни не купит. Игроки - это не партия штампованных роботов. Есть огромное количество групп с самыми разными интересами. Бессмысленно пытаться свести их к одному портрету, ибо тогда ты действительно получишь какого-то мифического затупка, которому "две кнопки под пиво" и больше ничего не нужно, ничего не интересно и вообще хз где он такой водится. И уж тем более бессмысленно приплетать их в каждое обсуждение - среди ценителей условных забористых метроидбрейний таких людей будет примерно 0 И если уж на то пошло, то даже среди неких нормисов "хотящие фифу, кал оф дуте и шоб 2 кнопки под пиво" - это лишь одна из групп. И она не такая большая, как некоторым кажется

В комментах произошла перекличка клише, поэтому проясню пару моментов

Смотрю я, что гуру геймдева постят на ютубе, что люди обсуждают во всяких твиттерах с реддитами и даже здесь в комментариях; и из головы не вылетает когда-то прозвучавший в клубе тейк
Я верю, что однажды публичный дискурс геймдизайна дойдет до того, что людям будет интересно, что хотят игроки

А говорят гейм-дизайн не развивается Через лет 10 зададутся вопросом "а нахуя это опция"
А говорят гейм-дизайн не развивается Через лет 10 зададутся вопросом "а нахуя это опция"

Так чатик, по традиции суперзадержался, но ответил на один из вопросов под постом про Mappex в формате большого видоса В этом видео я разобрал фидбек по новой трилогии DOOM - Почему у Eternal такой низкий % удовлетворения, несмотря на консенсус в комьюнити - Как фидбек различается между разными аудиториями - Что "поляризует", а что "просто хрень" - И можно ли это улучшить Приятного просмотра! https://youtu.be/3E4xQPOfZ3k

Пока я всё равно в производственном раю - есть ли какая-то инфа по играм, которую вам было бы интересно узнать от Mappex? Пишите в комментах 👇

Aaakschually это монфтр хантв лайк а не фоулфлайк келин ты фто гвупый 🤓🤓🤓

Ля вот будет ржака если "сосалик" от Hoyoverse окажется лучше, чем сосалик от фромов

Примечательно, что Mortal Shell 2 как раз следует рекомендации выше, и пока фидбек об эксплоринге там куда лучше. Но посмотри
+3
Примечательно, что Mortal Shell 2 как раз следует рекомендации выше, и пока фидбек об эксплоринге там куда лучше. Но посмотрим, чё будет на релизной версии Таких историй как с Code Vein/Nioh, к сожалению, огромное количество. Открытый мир Elden Ring, босс-блайнды Balatro, рогаликовая составляющая Hades - и многое другое Даже крупные и, казалось бы, шарящие разработчики просто вслепую копируют хайп без адекватного анализа - а хорош ли был этот элемент; а стоит ли нам с этим конкурировать или мы не потянем; а если стоит, то как лучше сделать и на что делать ставку Рынок даёт ответ на такие вопросы практически сразу, но индустрия смотрит лишь на "оно продалось + оно с 98% положительных отзывов = бежим повторять". В итоге получают смешанные отзывы и лычку "хреновый клон X" Данные выше собраны с помощью Mappex. Признаюсь, я затянул с публичным релизом, но проект вырос куда дальше за грани "просто считаем фидбек". Теперь там не только аналитика, но и инструменты для разработчиков - дизайн-ассистент, анализ игровых идей и даже пробный симулятор плейтестов В общем, собирается мощный тулчейн, дающий пользу на всех этапах разработки. А засчёт интеграции всех инструментов в единую сеть каждый из них работает куда лучше, чем по-отдельности. Засчёт данных тот же чат-ассистент даёт куда более ценные советы, чем ChatGPT когда-либо даст - даже если ему поставить максимальный thinking, PRO-режим, километровый промпт итд В Discord'е клуба я веду девлог разработки проекта, а за дополнительную поддержку даю ранний доступ. За последние два месяца при поддержке сообщества мы прогнали уже 235 игр, а несколько человек уже юзают инструменты Mappex для разработки Даты публичного релиза по ряду независящих от меня обстоятельств пока нет, но если кому-то интересно потыкать уже сейчас - добро пожаловать в клуб

photo content

Спустя 5 лет за бугром изобрели челленджовость https://youtu.be/FLCet4Z7zew

Отвечу на Серёгин пост Какого-то нерешаемого конфликта я тут на самом деле не вижу - В вакууме чем больше содержания, тем круче - Но чем больше содержания, тем выше порог вхождения. Соответственно, ты режешь круг потенциальных игроков Отсюда следует - Соотношение сути к порогу вхождения - максимизировать. При прочих равных тащит та игра, где больше есть над чем погиковать - независимо от формы - Порог вхождения - держать ниже критической точки "игра настолько непознаваема, что потенциальной аудитории не хватит, чтобы отбить затраты - Всё остальное - по вкусу разраба Хочешь - делай задротский слэшер. Хочешь - кликер. Спрос/предложение всё равно уравновесит - за хороший слэшер будут готовы заплатить, но аудитория узкая; за кликер заплатят гроши, но много людей. Одно делать дольше, другое быстрее. В одном больше конкуренция, в другом меньше. Pick your poison P.S. Почему я пишу "порог вхождения", а не "форма"? Потому что в рамках противостояния форма-содержание единственный серьёзно влияющий фактор от формы - это как раз порог вхождения. Чем больше содержания ты хочешь включить в игру, тем более сложной придётся делать форму. Другие же факторы вроде сеттинга, жанра итд уже не так существенны - это можно как угодно обыграть

Довольно частая история на самом деле - и не только в игровой индустрии Парочка полезных чтив - Stay as small as you can - Yo
+2
Довольно частая история на самом деле - и не только в игровой индустрии Парочка полезных чтив - Stay as small as you can - You only compete with one thing

Видеоигры - ВСЁ
Видеоигры - ВСЁ