Женя, игры, etc...
Kanalga Telegram’da o‘tish
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Ko'proq ko'rsatish1 876
Obunachilar
-324 soatlar
-27 kunlar
-1430 kunlar
Postlar arxiv
1 876
Repost from N/a
В очередной раз убеждаюсь какой же охуенный великолепный лектор Вячеслав Дубынин: https://youtu.be/oyeFRGSQPMo?si=uL89ZkjyQMVHdFp6 🤙
Уметь доступным и понятным языком объяснять сложные вещи может не каждый. Самое ключевое из всех его лекций я для себя отметил то, что наш мозг условно делится на две активные мозговые зоны: лобные и теменные доли. И когда мы вытворяем какую-нибудь херню, не подумав, то в этом виноваты лобные доли мозга. 😔
Опять же лобные доли не являются чём-то плохим, просто они ответственны за автоматизацию и привычки. А теменные доли более сложные по своей структуре и ответственны за долговременные планы и восприятие себя как личности. 😎
90% современного медиа-контента расчитано на наши лобные доли и примитивные реакции. А прокачивать теменные зоны в мире нынешней суеты ой как непросто. 😫
На досуге сделаю отдельный пост про аутогенные тренировки и активизацию более сложных мозговых структур. А пока рекомендую взять чаек и поглядеть лекцию, ёпта. 🍵
1 876
Repost from Представляешь,
вышла IDE, которая превращает код в визуальный граф
Haystack — новый инструмент на базе ИИ, который упрощает работу с кодом. Он интегрируется с VSCode, поддерживает сохранение рабочих пространств и ускоряет процессы разработки.
С его помощью можно визуализировать кодовую базу на бесконечном холсте. Это позволяет легко перемещаться между функциями, классами и методами, а также видеть взаимосвязи между ними. Такой подход значительно упрощает понимание структуры проекта и ускоряет процессы навигации и рефакторинга.
Есть еще всякие ИИ-навороты для автоматизации, про них можно почитать вот здесь. Обязательно загляните, там красивый видосик с демонстрацией работы IDE.
@your_tech
1 876
Repost from Пекарня
«Собиратель душ» вышел в цифре, а значит и на бесплатных кинотеатрах. Это тот самый хоррор с Николасом Кейджем, который называют одним из самых страшных и некомфортных фильмов последних лет.
Сюжет: агент ФБР охотится за неуловимым серийным убийцей по прозвищу Длинноногий, долгие годы истреблявшим целые семьи. Со временем девушка начинает понимать, что между ней и маньяком появилась связь.
1 876
Repost from Project Management Black Book
⚰️ Реквием по Scrum
Трендом в проектном управлении на протяжении двух последних десятилетий стал переход на SCRUM-процессы. Года с 2020-го возросло число людей, которые стали активно критиковать "чистый" SCRUM. Сейчас, под давлением обстоятельств, некоторые компании активно отказываются от этого фреймворка, так как SCRUM, который совершенствовался в теории, на практике во многих компаниях превратился в своеобразный культ, не влияющий на эффективность или даже снижающий её.
LinkedIn: Михаил Русанов, Senior Project Manager - EAE Consulting
📖 Читать статью (~11 минут)
1 876
Repost from Денис Ялугин - Про команду, менеджмент и бизнес
Есть орг. структура и есть продуктовая стратегия. Кто на кого натягивается?
На практике, особенно в корпорациях, исторически образуются различные подразделения, делится поляна и все накачивают власть через расширение ресурса, например ФОТа.
Это не самая гибкая конфигурация, внутри которой реальные интересы большинства руководителей плохо пересекаются с целями бизнеса.
Тут продуктовая стратегия натягивается на орг. чарт (организационная структура). Печаль в том, что структура обычно сама к такому не готова, но и при этом сама себя меняет плохо.
Лошадь толкает головой телегу, а сова натягивается на глобус.
И в таком сетапе, с повышенной вероятностью, будут рождаться продукты зомби (вроде жизнь есть, но всё уже понятно). Есть структурное видео вот тут с Юлией Билинкис на эту тему.
Ребят, короче. Вспоминайте это безобразие, когда операционные отделы вас начинают излишне напрягать. Продукт это ядро, остальное это обвесы, необходимые для продаж, масштабирования и исполнения обязательств в рамках продуктовой стратегии.
P.S. Кстати, на Product Sense Юля будет проводить воршкоп на базе UnitCraft. Кто планирует там быть - передавайте ей привет 🙂✌️
❤️ - если согласны, что это база.
1 876
Repost from Santry's Singularity blog
Calculating empires — генеалогическое древо технологий и власти с 1500 года — головокружительная инфографика, изображающая эволюцию мышления в 30 областях.
Составители пишут, что это способ увидеть наше технологическое настоящее в историческом контексте. Эта схема иллюстрирует изменения в устройствах связи, инфраструктурах и вычислительных архитектурах, а также то, как они переплетены с механизмами социального контроля.
Вертикальная ось представляет время начиная с 16 века. Горизонтальная ось включает в себя коллекцию систем: от связи и медицины до политики и войны. Навигация гибкая: можно исследовать отдельно взятую тему, временной срез или набор идей.
#наука #инфографика #технологии
1 876
Repost from Secret room
24. Матлогика для геймдизайнеров
#all #Матчасть
https://teletype.in/@ig0rstepan0v/Logic-for-gamedesigners
1 876
Незнаю зачем вам ЭТО, но оно бесплатное)
https://store.steampowered.com/app/373600/Weapon_of_Choice_DX/
1 876
Repost from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Вам не нужно исследование аудитории! Их нужно пять!
По моему опыту, большинство разработчиков толком плейтесты не делают. Почему?
- Дорого
- Долго
- Страшно слить билд куда-то, потому еще дороже
- Трудно подбирать релевантных респондентов
- Куча данных, не всегда ясно, что с ними делать
- Не понятно, что замерять
Пост вдохновлен статьей Стива Бромли о плейтестах и исследованиях игроков.
Для каждого из этапов создания игры предлагается своя цель для ресерча.
🧠1. Брейнсторминг. Тут придумывается идея и основные механики игры.
На этом этапе проводится анализ конкурентов в жанрах и сеттингах, ищется и формируется портрет игрока, тестируются механики, если такое возможно.
Часть исследования кабинетная, можно сделать не вылезая из-за компа. Кое-что предлагается обточить об игроков. Имеет смысл сразу пытаться строить комьюнити, хотя бы в дискорде.
Релевантную аудиторию искать у игр похожих жанров.
⚡️МАРКЕТИНГ РЕСЕРЧ ДЛЯ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ТУТ⚡️
Хотя бы в первом приближении надо понимать, кому вы что продаете.
🤔2. Пре-прод. Идеи придумали, теперь хороший вопрос — а оно склеивается в игровой опыт? Прежде чем влупить денег, крови, жизни имеет смысл проверить, а оно вообще ок?
Во главе тут Core Game Loop. Если ядрышко не привлекает, косметика не поможет.
Также имеет смысл потестить насколько остальные механики заходят игрокам и вообще понятны.
🏗3. Продакшен
На этом этапе подразумевается, что будет построена вся игра целиком. С цельным игровым опытом.
Вот на этом этапе мы подключились к игре Roboholic и делали плейтест. Это шутер на аренах + легкий такой Bullet Hell.
Выясняли:
- проверка всех основных фич
- приятно ли двигаться в игре (потому что все время это делаешь)
- ощущения от стрельбы
- понятны ли механики умений, апгрейдов и так далее
- ощущение от роглайковости
- ощущения от левелдизайна
- ощущения от стори и нарратива
- баланс
- также искали ключевые сильные стороны и таки смогли найти
⚡️НА ЭТОМ ЭТАПЕ ВЫ ДОВЫЯСНЯЕТЕ ВСЕ ПРО СТРАТЕГИЮ МАРКЕТИНГА ИГРЫ И УЖЕ ИДЕТЕ СОЗДАВАТЬ СТРАНИЦУ В Steam, если вы туда выходите :) Можно за год.⚡️
✨4. Пост-продакшен и полировка
Ловим баги, докручиваем качество, пилим минорные фичи и quality of life.
Если на прошлом этапе все правильно сделали, тут уже не будет проблем и можно переходить к широким количественным исследованиям, чтобы посмотреть, как работает игра на массах.
На выходе получаете все-все-все баги, дисбалансы, провалы и спайки.
♻️5. Пост-лонч, DLC, сервисные игры и фри 2 плей
По сути, цикл повторяется с самого начала. Делаете DLC? Ок, сначала надо застормить идеи и круг замкнется. Подвозите новый контент? Хорошо бы понять, какой именно.
Когда я еще работал в World of Tanks, там 5 стадия шла постоянно. Исследования были регулярными сразу для нескольких отделов. Над удержанием потели десятки-сотни людей.
Самая главная опасность тут — что разработчики положат прибор на данные исследований. И в танчиках такое бывало не раз :)
👀Подытожим.
Чем больше вы обстукиваете вашу идею и реализацию об окружающих, тем больше шансов у вас на успех.
Как сказал когда-то Николай Дыбовский из Ice Pick Lodge, создатель Мор. Утопия: "Творчество — это борьба с первоначальной идеей". Дополню его. Исследования — это ваше орудие в этой борьбе.
Нужны исследования и плейтесты? Мы в Агентстве Полдень такое делаем. Качество Wargaming, цена адекватная. Консультации для инди по френдли-прайсу.
Личка: @yaroslavshow
1 876
Заметка к посту выше)
Я взял там пару футболок. Ранее взяли в Питере балахон от этого автора и ей тоже нравиться. Поэтому решил поделится крутыми штуками, только и всего)
1 876
Repost from nerds
🗓 Вышел трейлер Y2K — хоррора про «Проблему 2000 года»
Студия А24 решила переосмыслить техно-сбой начала 21 века, превратив его в настоящий апокалипсис. По сюжету картины, после смены дат VHS-плееры, старые игрушки и прочая ретро-техника выходят из-под контроля и начинают охотиться на людей.
Релиз в зарубежных кинотеатрах — 6 декабря.
Подписаться на 👾🤓
1 876
Repost from Ну не ной!
Все игровые анонсы с Gamescom 2024 ты уже посмотрел на других каналах. Остановлюсь на самом интересном — амбициозном трансмедийном проекте.
И речь про Secret Level. Это сериал-антология из 15 эпизодов, которые вдохновлены разными видеоиграми. Делают сериал авторы Love, Death & Robots. Выйдет 10 декабря 2024 года на Amazon Prime. Кстати, позавчера видел мнение, что этот стриминговый сервис — «гиковской локомотив», и это правда так.
В самом сериале Secret Level появятся следующие игровые вселенные: Armored Core, Concord, Crossfire, Dungeons & Dragons, Exodus, Honor of Kings, Mega Man, New World: Aeternum, PAC-MAN, Sifu, Spelunky, The Outer Worlds, Unreal Tournament и Warhammer 40,000.
Бонусом эпизод-солянка, если правильно понял, по мотивам сразу нескольких франшиз от PlayStation. Точно заявлены God of War в формате исекая (Кратос в будущем, возможно, просто камео, а не полноценная история) и Concord.
1 876
Repost from Геймдев без кранчей
Вот наконец я и закончил статью. На нее мне потребовалось куда больше времени, чем я планировал изначально, а ведь это всего лишь треть планируемого цикла!
Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу.
Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр.
Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров.
Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!
