uk
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

Відкрити в Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

Показати більше
1 875
Підписники
-324 години
-27 днів
-1430 день
Архів дописів
Repost from N/a
В очередной раз убеждаюсь какой же охуенный великолепный лектор Вячеслав Дубынин: https://youtu.be/oyeFRGSQPMo?si=uL89ZkjyQMVHdFp6 🤙 Уметь доступным и понятным языком объяснять сложные вещи может не каждый. Самое ключевое из всех его лекций я для себя отметил то, что наш мозг условно делится на две активные мозговые зоны: лобные и теменные доли. И когда мы вытворяем какую-нибудь херню, не подумав, то в этом виноваты лобные доли мозга. 😔 Опять же лобные доли не являются чём-то плохим, просто они ответственны за автоматизацию и привычки. А теменные доли более сложные по своей структуре и ответственны за долговременные планы и восприятие себя как личности. 😎 90% современного медиа-контента расчитано на наши лобные доли и примитивные реакции. А прокачивать теменные зоны в мире нынешней суеты ой как непросто. 😫 На досуге сделаю отдельный пост про аутогенные тренировки и активизацию более сложных мозговых структур. А пока рекомендую взять чаек и поглядеть лекцию, ёпта. 🍵

вышла IDE, которая превращает код в визуальный граф Haystack — новый инструмент на базе ИИ, который упрощает работу с кодом.
вышла IDE, которая превращает код в визуальный граф Haystack — новый инструмент на базе ИИ, который упрощает работу с кодом. Он интегрируется с VSCode, поддерживает сохранение рабочих пространств и ускоряет процессы разработки. С его помощью можно визуализировать кодовую базу на бесконечном холсте. Это позволяет легко перемещаться между функциями, классами и методами, а также видеть взаимосвязи между ними. Такой подход значительно упрощает понимание структуры проекта и ускоряет процессы навигации и рефакторинга. Есть еще всякие ИИ-навороты для автоматизации, про них можно почитать вот здесь. Обязательно загляните, там красивый видосик с демонстрацией работы IDE. @your_tech

Repost from Пекарня
«Собиратель душ» вышел в цифре, а значит и на бесплатных кинотеатрах. Это тот самый хоррор с Николасом Кейджем, который называют одним из самых страшных и некомфортных фильмов последних лет. Сюжет: агент ФБР охотится за неуловимым серийным убийцей по прозвищу Длинноногий, долгие годы истреблявшим целые семьи. Со временем девушка начинает понимать, что между ней и маньяком появилась связь.

⚰️ Реквием по Scrum Трендом в проектном управлении на протяжении двух последних десятилетий стал переход на SCRUM-процессы. Г
⚰️ Реквием по Scrum Трендом в проектном управлении на протяжении двух последних десятилетий стал переход на SCRUM-процессы. Года с 2020-го возросло число людей, которые стали активно критиковать "чистый" SCRUM. Сейчас, под давлением обстоятельств, некоторые компании активно отказываются от этого фреймворка, так как SCRUM, который совершенствовался в теории, на практике во многих компаниях превратился в своеобразный культ, не влияющий на эффективность или даже снижающий её. LinkedIn: Михаил Русанов, Senior Project Manager - EAE Consulting 📖 Читать статью (~11 минут)

Есть орг. структура и есть продуктовая стратегия. Кто на кого натягивается? На практике, особенно в корпорациях, исторически образуются различные подразделения, делится поляна и все накачивают власть через расширение ресурса, например ФОТа. Это не самая гибкая конфигурация, внутри которой реальные интересы большинства руководителей плохо пересекаются с целями бизнеса. Тут продуктовая стратегия натягивается на орг. чарт (организационная структура). Печаль в том, что структура обычно сама к такому не готова, но и при этом сама себя меняет плохо. Лошадь толкает головой телегу, а сова натягивается на глобус. И в таком сетапе, с повышенной вероятностью, будут рождаться продукты зомби (вроде жизнь есть, но всё уже понятно). Есть структурное видео вот тут с Юлией Билинкис на эту тему. Ребят, короче. Вспоминайте это безобразие, когда операционные отделы вас начинают излишне напрягать. Продукт это ядро, остальное это обвесы, необходимые для продаж, масштабирования и исполнения обязательств в рамках продуктовой стратегии. P.S. Кстати, на Product Sense Юля будет проводить воршкоп на базе UnitCraft. Кто планирует там быть - передавайте ей привет 🙂✌️ ❤️ - если согласны, что это база.

Calculating empires — генеалогическое древо технологий и власти с 1500 года — головокружительная инфографика, изображающая эволюцию мышления в 30 областях. Составители пишут, что это способ увидеть наше технологическое настоящее в историческом контексте. Эта схема иллюстрирует изменения в устройствах связи, инфраструктурах и вычислительных архитектурах, а также то, как они переплетены с механизмами социального контроля. Вертикальная ось представляет время начиная с 16 века. Горизонтальная ось включает в себя коллекцию систем: от связи и медицины до политики и войны. Навигация гибкая: можно исследовать отдельно взятую тему, временной срез или набор идей. #наука #инфографика #технологии

Сегодня больше небуду спамить, вам этого на долг хватить)

Repost from Secret room
24. Матлогика для геймдизайнеров #all #Матчасть https://teletype.in/@ig0rstepan0v/Logic-for-gamedesigners

Незнаю зачем вам ЭТО, но оно бесплатное) https://store.steampowered.com/app/373600/Weapon_of_Choice_DX/

Вам не нужно исследование аудитории! Их нужно пять! По моему опыту, большинство разработчиков толком плейтесты не делают. Поч
Вам не нужно исследование аудитории! Их нужно пять! По моему опыту, большинство разработчиков толком плейтесты не делают. Почему? - Дорого - Долго - Страшно слить билд куда-то, потому еще дороже - Трудно подбирать релевантных респондентов - Куча данных, не всегда ясно, что с ними делать - Не понятно, что замерять Пост вдохновлен статьей Стива Бромли о плейтестах и исследованиях игроков. Для каждого из этапов создания игры предлагается своя цель для ресерча. 🧠1. Брейнсторминг. Тут придумывается идея и основные механики игры. На этом этапе проводится анализ конкурентов в жанрах и сеттингах, ищется и формируется портрет игрока, тестируются механики, если такое возможно. Часть исследования кабинетная, можно сделать не вылезая из-за компа. Кое-что предлагается обточить об игроков. Имеет смысл сразу пытаться строить комьюнити, хотя бы в дискорде. Релевантную аудиторию искать у игр похожих жанров. ⚡️МАРКЕТИНГ РЕСЕРЧ ДЛЯ ИГРЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ ТУТ⚡️ Хотя бы в первом приближении надо понимать, кому вы что продаете. 🤔2. Пре-прод. Идеи придумали, теперь хороший вопрос — а оно склеивается в игровой опыт? Прежде чем влупить денег, крови, жизни имеет смысл проверить, а оно вообще ок? Во главе тут Core Game Loop. Если ядрышко не привлекает, косметика не поможет. Также имеет смысл потестить насколько остальные механики заходят игрокам и вообще понятны. 🏗3. Продакшен На этом этапе подразумевается, что будет построена вся игра целиком. С цельным игровым опытом. Вот на этом этапе мы подключились к игре Roboholic и делали плейтест. Это шутер на аренах + легкий такой Bullet Hell. Выясняли: - проверка всех основных фич - приятно ли двигаться в игре (потому что все время это делаешь) - ощущения от стрельбы - понятны ли механики умений, апгрейдов и так далее - ощущение от роглайковости - ощущения от левелдизайна - ощущения от стори и нарратива - баланс - также искали ключевые сильные стороны и таки смогли найти ⚡️НА ЭТОМ ЭТАПЕ ВЫ ДОВЫЯСНЯЕТЕ ВСЕ ПРО СТРАТЕГИЮ МАРКЕТИНГА ИГРЫ И УЖЕ ИДЕТЕ СОЗДАВАТЬ СТРАНИЦУ В Steam, если вы туда выходите :) Можно за год.⚡️ ✨4. Пост-продакшен и полировка Ловим баги, докручиваем качество, пилим минорные фичи и quality of life. Если на прошлом этапе все правильно сделали, тут уже не будет проблем и можно переходить к широким количественным исследованиям, чтобы посмотреть, как работает игра на массах. На выходе получаете все-все-все баги, дисбалансы, провалы и спайки. ♻️5. Пост-лонч, DLC, сервисные игры и фри 2 плей По сути, цикл повторяется с самого начала. Делаете DLC? Ок, сначала надо застормить идеи и круг замкнется. Подвозите новый контент? Хорошо бы понять, какой именно. Когда я еще работал в World of Tanks, там 5 стадия шла постоянно. Исследования были регулярными сразу для нескольких отделов. Над удержанием потели десятки-сотни людей. Самая главная опасность тут — что разработчики положат прибор на данные исследований. И в танчиках такое бывало не раз :) 👀Подытожим. Чем больше вы обстукиваете вашу идею и реализацию об окружающих, тем больше шансов у вас на успех. Как сказал когда-то Николай Дыбовский из Ice Pick Lodge, создатель Мор. Утопия: "Творчество — это борьба с первоначальной идеей". Дополню его. Исследования — это ваше орудие в этой борьбе. Нужны исследования и плейтесты? Мы в Агентстве Полдень такое делаем. Качество Wargaming, цена адекватная. Консультации для инди по френдли-прайсу. Личка: @yaroslavshow

Никто же из вас за Unigine не следит) https://youtu.be/sCDz4dN5QNc?feature=shared

Саша красавчик, не стесняется говорить о цифрах)

Заметка к посту выше) Я взял там пару футболок. Ранее взяли в Питере балахон от этого автора и ей тоже нравиться. Поэтому решил поделится крутыми штуками, только и всего)

ВК ходи, прасивое бери. https://vk.com/kitolovsky
ВК ходи, прасивое бери. https://vk.com/kitolovsky

Repost from nerds
🗓 Вышел трейлер Y2K — хоррора про «Проблему 2000 года» Студия А24 решила переосмыслить техно-сбой начала 21 века, превратив его в настоящий апокалипсис. По сюжету картины, после смены дат VHS-плееры, старые игрушки и прочая ретро-техника выходят из-под контроля и начинают охотиться на людей. Релиз в зарубежных кинотеатрах — 6 декабря. Подписаться на 👾🤓

Ой-оц

Repost from Ну не ной!
Все игровые анонсы с Gamescom 2024 ты уже посмотрел на других каналах. Остановлюсь на самом интересном — амбициозном трансмедийном проекте. И речь про Secret Level. Это сериал-антология из 15 эпизодов, которые вдохновлены разными видеоиграми. Делают сериал авторы Love, Death & Robots. Выйдет 10 декабря 2024 года на Amazon Prime. Кстати, позавчера видел мнение, что этот стриминговый сервис — «гиковской локомотив», и это правда так. В самом сериале Secret Level появятся следующие игровые вселенные: Armored Core, Concord, Crossfire, Dungeons & Dragons, Exodus, Honor of Kings, Mega Man, New World: Aeternum, PAC-MAN, Sifu, Spelunky, The Outer Worlds, Unreal Tournament и Warhammer 40,000. Бонусом эпизод-солянка, если правильно понял, по мотивам сразу нескольких франшиз от PlayStation. Точно заявлены God of War в формате исекая (Кратос в будущем, возможно, просто камео, а не полноценная история) и Concord.

Гамеском нахер, мультики збс!

Вот наконец я и закончил статью. На нее мне потребовалось куда больше времени, чем я планировал изначально, а ведь это всего лишь треть планируемого цикла! Чтобы сделать перерыв, следующая, скорее всего, будет покороче и попроще, что-нибудь по текущему состоянию рынка или игровому маркетингу. Но цикл я обязательно закончу. Итак, сегодня мы вместе с лид-дизайнером Исайей Эверин из Crystal Dynamics (Tomb Rider, ремейк Perfect Dark) начнем наше путешествие в редко затрагиваемую — и от того мной нежно любимую — тему боевого дизайна и дизайна паттернов атак врагов для action игр. Данный материал затрагивает примерно 40% от общей серии эссе, которые вы можете посмотреть в видеоформате по этой ссылке. В видео, кстати, полно наглядных примеров. Всем спасибо, до скорых (в этот раз надеюсь) встреч!