Федерация компьютерного спорта России
Более 25 лет мы занимаемся развитием российского массового киберспорта: провели более 10 000 турниров с 2 500 000 участников. ФКС России ВКонтакте: https://vk.com/resf Регистрация в РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67c807a6f03001
Показати більше📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу Федерация компьютерного спорта России
Канал Федерация компьютерного спорта России (@resf_ru) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 17 441 підписників, посідаючи 5 201 місце в категорії Ігри та 38 340 місце у регіоні Росія.
📊 Показники аудиторії та динаміка
З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 17 441 підписників.
За останніми даними від 07 липня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -38, а за останні 24 години на -4, загальне охоплення залишається високим.
- Статус верифікації: Верифікований (Офіційно підтверджено Telegram)
- Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 3.63%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 2.16% реакцій від загальної кількості підписників.
- Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 633 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 377 переглядів.
- Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 7.
- Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як dota, virtus.рro, spirit, blast, bounty.
📝 Опис та контентна політика
Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
“Более 25 лет мы занимаемся развитием российского массового киберспорта: провели более 10 000 турниров с 2 500 000 участников.
ФКС России ВКонтакте: https://vk.com/resf
Регистрация в РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67c807a6f03001”
Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 08 липня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Ігри.
