Федерация компьютерного спорта России
ФКС России ВКонтакте: https://vk.com/resf Более 25 лет мы занимаемся развитием российского массового киберспорта: провели более 10 000 турниров с 2 500 000 участников. Регистрация в РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67c807a6f03001
Показати більше📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу Федерация компьютерного спорта России
Канал Федерация компьютерного спорта России (@resf_ru) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 17 399 підписників, посідаючи 5 163 місце в категорії Ігри та 37 972 місце у регіоні Росія.
📊 Показники аудиторії та динаміка
З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 17 399 підписників.
За останніми даними від 28 липня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -54, а за останні 24 години на -6, загальне охоплення залишається високим.
- Статус верифікації: Верифікований (Офіційно підтверджено Telegram)
- Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 5.59%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 2.26% реакцій від загальної кількості підписників.
- Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 972 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 394 переглядів.
- Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 8.
- Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як dota, virtus.рro, spirit, blast, bounty.
📝 Опис та контентна політика
Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
“ФКС России ВКонтакте: https://vk.com/resf
Более 25 лет мы занимаемся развитием российского массового киберспорта: провели более 10 000 турниров с 2 500 000 участников.
Регистрация в РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67c807a6f03001”
Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 29 липня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Ігри.
