BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Відкрити в Telegram
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
Показати більше999
Підписники
Немає даних24 години
-27 днів
-230 день
Архів дописів
Посмотрел фильм "Обсессия". Очень годный фильм. Жуткий до мурашек, с минимальным количеством скримеров. Вот таким должен быть хороший хоррор. Когда очень умело нагнетают, а актерская игра заставляет поверить в происходящее. 10 из 10, всем строго советую.
Испугался? Обосрался.
Сегодня нужно было нарисовать женское тело в какой-то позе, чтобы начать их изучать. Ну, взял вот такую даму. Сенсей была довольна.
#Anime_Blask , 38.
Repost from You See a Friendly Face in a Tavern | НРИ Блог
Странная Кошка, выпуск №2 уже у вас на столах!
Без долгих предисловий, двести семьдесят три страницы чистого андеграундного, неряшливого и слегка незавершенного НРИ-творчества – вам!
Чесотка: https://roguelatro.itch.io/odd-cat-2
Я.Диск: https://disk.yandex.ru/i/lpewZo_v2kabsg
Ладно, чтобы негатив не висел, вот вам красочный пример частичного успеха. Действие успешное, но какой ценой…
Сейчас будет пост агрессии и бессильной ярости. Такое в моем канале случается крайне редко, но тут прям взорвало мое седалище. Я вас предупредил.
Насколько нужно быть неуверенным дегенератом, чтобы ущемиться с того, что в спинофе игры вы играете не за мужика, а за даму? Речь, разумеется, про новую игру во вселенной God of war.
Немного конкретики. Недавно был показ от Sony и на нем анонсировали новую игру во вселенной Бога войны, где мы будем играть за Фэй — скандинавскую жену Кратоса. История будет развиваться в параллель с тем, что было в Боге войны 2018 и, как я полагаю, Рагнарек. Нам придется как-то найти выход из загробного мира богов, встречая по пути тех, кому не посчастливилось умереть в мире живых. Там уже показали божество из Монголии и Египта, оба — боги войны. Концепт — огонь! Представьте, скольких богов Фэй встретит, которых убил Кратос? Это же будет настоящей проверкой на ее лояльность и любовь к нему. Предвкушаю, как Афина будет срать ей в уши, ух!
Но…разумеется, РАЗУМЕЕТСЯ, нашлись те самые «истинные фанаты» серии, которым «плюнули в лицо» такой идеей (те самые фанаты, которые дай бог в 3 Бога войны играли, не говоря уже обо всей великой франшизе). О нет, женщина! Сильная женщина, а не здоровый, бородатый мужик, с которым хочется себя ассоциировать! А еще и женщина не секс-бимбо-унитаз-альтушка, а…простая женщина (имхо, очень красивая)! И вот таких речей в интернете море.
Казалось бы, ха, Бласк, первый день в сети? Это же интернет! Да, вы будете правы. Но уж очень часто я в последние годы вижу какой-то ад мизогинии. Мне казалось, что ну в 21 веке, в 2к26 пора бы уже перестать ущемляться и принять великолепные произведения с женщинами в главной роли: Ниер Аутомата, Лара Крофт, Контрол и так далее. Да, мне сейчас опять скажут: «Ну ты ваще не понял бомбежа, все просто горят с того, что под громким именем выпустят игру не про Бога войны». А я скажу, что глаза разуйте, это именно что ФРАНШИЗА. И это СПИНОФ. В рамках нее может быть что угодно. Да, можно быть игра проходняк и будет так себе. Мне тоже не все понравилось, что я увидел в трейлере (какой-то дженерик фэнтези с желатиновым кубом, wat?). Но хейтить из-за этого актрису и говорить про плевки в лицо…сходите помойтесь, серьезно. Мразотство, хтьфу.
Все, простите, выговорился.
Отпуск, ничего писать не хочется. Никаких этих ваших игр. Но, чтобы совмещать приятный процесс рисования и необходимые дела, я решил попробовать порисовать мини-мангу на тему того, как нужно играть в Псов. Игровая обучалка, которую вы могли видеть в FATE или City of Mist вроде. Накидал пока только черновое распределение первой странички. Процесс прикольный, нравится.
Добро пожаловать на BLASK JAM 3: FAMICASE — художественно-дизайнерский джем, вдохновлённый эстетикой классических японских Famicom-картриджей и проекта My Famicase Exhibition , но с важным отличием! Каждый картридж должен представлят реально существующую настольную ролевую игру, модуль или кампанию, в которую можно прямо сейчас играть.
Что это?
BLASK JAM 3: FAMICASE — это попытка “упаковать” живые НРИ-проекты в форму ретро-картриджа. Как будто каждая игра — это отдельный физический артефакт с полки 80–90-х. Это может быть:
- Настольная ролевая игра, которая уже где-то опубликована. Даже если это быстрый старт, гугл документ в открытом доступе или вообще посты в вашей соц.сети с обрывками информации — подойдет что угодно!
- Модуль, приключение, сценарий и т.д. Все, во что можно просто взять и поиграть прямо сейчас!
- Сеттинг или артбук тоже подойдут, если по ним можно играть!
Зачем участвовать?
Я задался целью попиарить все проекты, которая попадут на этот джем. Вы знаете, что я пытаюсь продвигать РУНРИ комьюнити как могу. Мне кажется, что это отличный способ сделать нечто подобное в том формате, который мне близок. Каждая ваша игра будет оформлена отдельными постами в моих соц.сетях для большего охвата. Никаких оценок, судейства и мест. Просто устраиваем прикольную коллаборацию!
Подробные условия участия и FAQ читайте на странице джема. Буду очень признателен вашим репостам!
ДЖЕМ ПРОДЛИТСЯ С СЕЙЧАС И ДО 30.06.2026!
Решил, что очень хочу какие-то свои работы в бумаге. Созрел, так сказать. Думаю переделать дизайн CLEANERS и еще очень грязно-панково оформить демку THMaTH. Начну с малого, чтобы не сойти с ума с типографией. Чисто такие, приятные аля зины. И пока получу галочку в мозгу о доделанной работе, уже буду искать что-то серьезное для Псов. Думаю, что тоже сам оформлю, арты внутри нарисую, а обложку отдам на аутсорс для супер секса. Не люблю я краунды…
Может доделаю, но что-то слишком в себя поверил. Два персонажа, с разными поворотами, эмоциями...для меня это пока ту мач сложно.
#Anime_Blask, 36.
О том, как работает этот элемент открытого мира, можете послушать абсолютно балдежый подкаст про модуль Halls of Arden Vul от товарищей из Ролевого Подвала.
На самом деле этот элемент сильно перекликается с теком про отсутствие написанного заранее сюжета, поэтому в следующий раз сразу с него и начнем, там будет немного.
Пишите, что думаете и как вам такой формат. #DevLogOSR
Что вообще такое открытый мир? Помимо маркера в видеоиграх, на который ссутся кипятком все игрожуры. Давайте обозначим сначала этот термин, а потом уже проанализируем, что же помогает его достичь.
На мой взгляд, важными элементами открытого мира служат три столпа:
- Персонажи игроков могут перемещаться куда угодно в рамках своих логичных возможностей.
- Игроки могут потреблять контент в любой точке игрового мира.
- Игровой мир живет своей собственной жизнью без участия персонажей игроков.
Если первые два пункта в целом могут работать и в импровизационной игре аля PbtA и довольно понятны, то вот третий пункт, как мне кажется, самый важный и характерен только для игр в OSR парадигме. Давайте разбираться, что же он значит и как его достичь.
Для самого простого объяснения работы жизни мира без игрока, я хочу привести два примера из видеоигр, потому что, на мой взгляд, они хорошо могут описать этот столп.
1. Skyrim. Приходя в Солитьюд, персонаж игрока всегда становится свидетелем казни Роггвира за измену Империи. Что бы ни произошло в мире, этот скрипт останется неизменным. Как и множество других, которые разыгрывают сценки перед довакином, чтобы заинтересовать его. Иногда вовсе останавливая на пол пути и "вручая ему квест". Этот мир живет вокруг главного героя и является декорацией, застывающей в тех частях, куда взор протагониста не обращен.
2. Crimson Desert. Персонаж игрока приходит к аванпосту противника...который уже зачищен серогривыми. Оказывается, пока протагонист занимался своими делами, рыцари уже сами все решили. А могли бы и не решить и при другом стечении обстоятельств, герою пришлось бы уже не просто зачищать аванпост, а в том числе и спасать пленных. Мир живет сам по себе, не обращая внимание на персонажа игрока, но изменяемый от его воздействия на него.
Возвращаемся в наши настольные ролевые игры. Как часто в сценариях вы видели инструкции из разряда "когда персонажи игроков входят в Х они видят сцену Y"? Это и есть мир-декорация вокруг них. Пока они не придут в определенную точку, контент не произойдет. Да, иногда есть альтернативные варианты, мол "если игроки не зашли в Х до полуночи, то Y будет уже мертв". Но это все, на мой взгляд, заплатки. Приди они утром, днем или вечером, бедолага из сценки Y всегда будет под угрозой.
А как же тогда нам добиться того самого открытого мира, чтобы он ощущался живым? Мой ответ: таблицы случайных событий.
Как это работает? Представим, что у нас есть небольшая деревушка, в которой есть несколько зданий. В идеальном мире, для большего разнообразия, в начале игрового дня Ведущий бросает по таблице случайных встреч, чтобы понять происходящее в деревне. У нас может получиться, например, что:
1. У кузнеца закончился уголь и он ищет наемную силу для добычи его из шахты, в которой поселились кобольды.
2. В таверну прибыл иноземный рыцарь в сопровождении юного оруженосца. Они расспрашивают о некой фее, что уводит мужчин из деревни в полнолуние.
3. Над деревней сгущается туман, поэтому вне домиков практически ничего не видно.
То есть у нас уже что-то происходит. Есть возможный контракт на добычу угля, помощь рыцарю и...может быть столкновение с монстрами в этом самом тумане, заставляя игроков обдумывать свои действия более тщательно.
Помимо этого, между сессиями или даже во время них, для больших кампаний есть таблицы действий фракции. Например в Cairn 2e предлагается совершать броски, чтобы понимать положение сил. Так в эту самую деревушку вдруг могут ввалиться полуживые дикари с хладных гор, ищущие укрытия от преследующего их отряда королевской гвардии. И если персонажи не вмешаются, то рыцари сами разберутся с викингами...или вторые с первыми.
Разумеется, в таком подходе львиная доля нагрузки ложится на Ведущего. У него должны быть таблички на любой случай + к этому он должен хорошо понимать мотивацию каждой из сторон возможного конфликта. Это, кстати говоря, тоже весьма сильный элемент импровизации, когда по выпавшим значениям ему сходу нужно придумать, как это увязать в общей канве событий. И это тоже невероятно интересно!
Так как вы просили меня писать чаще о геймдизайне и еже с ним, то хочу начать эдакую серию постов на одну тему, в которую последний год-два плотно погружаюсь с разных ракурсов: OSR.
Сразу на берегу скажу: я еще маленький не опытный неофит, который пробует разные системы и пытается играть в разных мастеров, поэтому это будет эдакие почти первые впечатления. Хотя, даже не столько они, сколько разбор каждого из столпов подхода. Почему они работают или не работают и какие механики внутри игры помогли бы с этим. Мне очень нравится разбирать разные игры/школы/подходы на составляющие и я считаю, что это как нельзя лучше позволяет понять, что же автор/комьюнити закладывал в основу. А что самое главное, какой игровой опыт вы получите.
За основу я возьму давно сохраненный у себя в заметках комментарий товарища Девятко:
Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ: - высокая летальность, - открытый мир, - отсутствие написанного заранее сюжета, - упор на творческое решение игровых ситуаций, - сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища), - отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей, - широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, - упор на DIY в подготовке игровых материалов.И сегодня напишу про открытый мир (см. пост ниже). Для этого цикла создам тег #DevLogOSR , чтобы потом могли почитать все разом.
+2
Короче, увидел интересную позу и решил повторить. И, мне кажется, получилось прям ОЧЕНЬ круто. Мы еще на уроках не проходили построение чего-то вообще, только позы "солдатика". А я, как обычно, пытаюсь что-то делать сверх того, набивая шишки.
Позу специально брал без какой-то сложной перспективы, чтобы все было в одной плоскости, но все же необычно по расположению конечностей. Горжусь собой, довольный.
#Anime_Blask, 35.
Итак, у меня начался двухнедельный отпуск! Не буду загадывать, что уйду в детокс, а то вы прекрасно знаете, что после этого заявления постов от меня становится раза в три больше. Вот такой я «нигилист», сам себя обманываю и плюю на правила, которые себе же и соорудил.
Но вопрос не в этом. А в том, какой контент вы бы хотели видеть на канале. Обзоры? Видео? Посты о геймдизайне? Посты про разработкам игр? (Про арты не спрашиваю, они всегда будут, извиняться не буду).
Пишите в комментариях, мне будет очень полезно для структуризации контента.
Попробовал Clip Studio. Вроде прикольное (пальцы все еще мое самое слабое место, так как их не проходили).
#Anime_Blask , 35.
Перенес чарник. Дальше буду рисовать уникальные предметы (помечены звездочкой), записывать слухи и…вести дневник! Чтобы о подвиге простого фермера и его товарищей слагали легенды на его родине. Решил, что каждый раз будет писать своим родителям об этом (да, у моего персонажа на родине мама, папа и целый двор домашнего скота).
Спригганы. Еще один геном, который выродился из исов многие циклы назад. В отличии от вампиров, спригганы обладают потусторонними силами, что даровала им Пасть Нары — аномальное место в глубине мегаструктуры, где нарушается сама евклидова геометрия и суть привычных вещей. Спригганы одни из немногих разумных существ, которые могут использовать су, что приводит к их постепенному слому.
#THMaTH
Добил таки. Сенсей сказала, что прям здорово, хоть и ошибся кое-где в цветах. Наконец-то новая тема у понедельник…
#Anime_Blask , 34.
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
