BLASKOWITZ PRODUCTIONS
Відкрити в Telegram
Systems Analyst | Team Lead | TTRPG Game Designer | Aspiring Artist
Показати більше1 012
Підписники
-124 години
+67 днів
+830 днів
Триває завантаження даних...
Схожі канали
Хмара тегів
Вхідні та вихідні згадування
---
---
---
---
---
---
Залучення підписників
вересень '26
вересень '26
+2
в 1 каналах
серпень '26
+17
в 3 каналах
Get PRO
липень '26
+25
в 3 каналах
Get PRO
червень '26
+25
в 7 каналах
Get PRO
травень '26
+10
в 0 каналах
Get PRO
квітень '26
+14
в 2 каналах
Get PRO
березень '26
+21
в 6 каналах
Get PRO
лютий '26
+19
в 12 каналах
Get PRO
січень '26
+35
в 3 каналах
Get PRO
грудень '25
+21
в 6 каналах
Get PRO
листопад '25
+18
в 4 каналах
Get PRO
жовтень '25
+27
в 3 каналах
Get PRO
вересень '25
+31
в 5 каналах
Get PRO
серпень '25
+48
в 8 каналах
Get PRO
липень '25
+26
в 5 каналах
Get PRO
червень '25
+45
в 2 каналах
Get PRO
травень '25
+40
в 3 каналах
Get PRO
квітень '25
+41
в 13 каналах
Get PRO
березень '25
+23
в 6 каналах
Get PRO
лютий '25
+49
в 3 каналах
Get PRO
січень '25
+62
в 8 каналах
Get PRO
грудень '24
+36
в 3 каналах
Get PRO
листопад '24
+111
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '24
+31
в 6 каналах
Get PRO
вересень '24
+53
в 4 каналах
Get PRO
серпень '24
+21
в 0 каналах
Get PRO
липень '24
+21
в 2 каналах
Get PRO
червень '24
+19
в 0 каналах
Get PRO
травень '24
+32
в 8 каналах
Get PRO
квітень '24
+28
в 0 каналах
Get PRO
березень '24
+125
в 0 каналах
Get PRO
лютий '24
+17
в 0 каналах
Get PRO
січень '24
+15
в 2 каналах
Get PRO
грудень '23
+26
в 7 каналах
Get PRO
листопад '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '23
+18
в 1 каналах
Get PRO
вересень '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+14
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+13
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+18
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+11
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+8
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+6
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+7
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+5
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+11
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+8
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+18
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+17
в 0 каналах
Get PRO
квітень '22
+26
в 0 каналах
Get PRO
березень '22
+210
в 0 каналах
| Дата | Залучення підписників | Згадування | Канали | |
| 02 вересня | +1 | |||
| 01 вересня | +1 |
Дописи каналу
😎 Дамы и господа, самая (не)постоянная рубрика BLASCAST возвращается! Да еще и как мощно! 😎
В эту субботу буду допрашивать товарища Weilard про его путь как художника, пиксель-арт и многое другое!
Если вы вдруг не знали, то Weilard — один из крутейших отечественных пиксель-артистов и настоящий гуру в этой теме. На его канале есть множество полезных видео, в которых я подчерпнул массу бесценных знаний. Настоятельно рекомендую к ознакомлению!
Точное время и место пришлю ближе к дате.
Если у вас есть вопросы, которые вы бы хотели, чтобы я задал товарищу Weilard — пишите в комментарии или задавайте на трансляции.
Будем рады всем, кто придет!
| 2 | Легенда Пяти Колец. Тени Поздней Камелии 🪭
Премьера нового кампейна на канале Lost Dice Club в коллаборации с Герои Метагейминга, Dasha&Dragons и КИДАЙ НА САНИТИ! 🎲
Есть множество легенд, повествующих о бравых самураях, что стали настоящими героями, но мало легенд повествуют о том, как обычные люди становятся образцом чести и сострадания.
Наша история начинается с пути четырёх искусств:
🍁 Стойкий клён
🌸 Цветущая сакура
🎋 Нежный ликорис
🪷 Чувственный лотос
Четыре цветка, сведенные красными нитями судьбы и милостью Ками, начинают свой путь во Тьму. Туда, куда не осмелится пойти самый смелый самурай. Туда, где крик матери становится возвещением о мести тому, кто когда-то не смог сдержать своё слово.
🎏 Узнаем какую легенду расскажут нам герои 🎎
⛩️ Когда: 2 сентября в 20:00
📱 Где: Twitch-канал Lost Dice Club
Приходите на прямой эфир, чтобы ничего не пропустить, а главное, помните:
Все Потерянные Дайсы попадают в наш Клуб! 🎲
#LostDiceClub #ЛегендаПятиКолец #ТениПозднейКамелии
#ГероиМетагейминга #КидайНаСанити #DashaandDragons | 248 |
| 3 | Покрас Джоджо мена почти закончен. Думаю, что к концу года уже смогу сам иллюстрировать себе STREET DOGS. Работаю в этом направлении.
#Anime_Blask , 70. | 298 |
| 4 | Сладкие эльфиечки на А3. Потратил часа три или четыре, результатом доволен.
#Anime_Blask , 69 | 345 |
| 5 | Вчера вечером сделал МОТИВЕЙШОН.
#Anime_Blask , 69. | 358 |
| 6 | Вот все хихикают и стебутся над школьниками/студентами, мол, лето кончилось, пора в школу/ВУЗ. Алло, у них есть каникулы, нет ипотек, детей, счетов за ЖКХ и прочей херни взрослой жизни. Ну что, уже не так смешно? 🤨 | 487 |
| 7 | Немає тексту... | 379 |
| 8 | А вот и немного рисуночков.
#Anime_Blask , 68. | 382 |
| 9 | Наконец-то пришло грифели. А то мой уже второй карандаш почти исписал. Дико кайфую с этой модели механического, ооооочень удобный. | 411 |
| 10 | Хочу поделиться с вами одной дилеммой, с которой я столкнулся при долгой игре в ItO-like игры. Скорее всего она весьма очевидная но, как говорится, пока ты сам это как следует не прочувствуешь — не поймешь масштаб трагедии. Я хочу поговорить о двух подходах : классовые и бесклассовые игры (архетипы я засуну тоже сюда и вы поймете чуть позже почему). Дальше будут только мои мысли, поэтому не принимайте как предмет для дискуссии, а не как аксиому.
Что такое вообще класс в ролевой игре? Это некая профессия, в которой есть набор специализированных навыков, в которых именно этот персонаж лучше всех остальных. Из банального Вор лучше замечает ловушки и умеет подкрадываться, Жрец умеет исцелять, а Маг колдует всякие разные фокусы-шпокусы. Но это не самое главное. Класс позволяет игроку получить четкую структуру развития персонажа. Да, чаще всего есть выбор, как именно в рамках класса производить это самое развитие (на 3 уровне в 5е, например, воин может быть и мастером оружия, и тотемным воином), но этот рост все равно идет по четкой структуре. Игрок заранее понимает, что ему ждать от персонажа, выстраивает свои ожидания. В этом, на мой взгляд, самая сильная сторона такого подхода.
Что же тогда в бесклассовом варианте? Очевидно, что здесь персонаж — это конструктор, который игрок собирает себе сам, без какой-либо помощи самой системы. Самым простым примером тут будет Savage World. При таком подходе игрок может лепить себе все что угодно, получая безграничную свободу действий в рамках игровых условностей. Это есть его сильная сторона.
Теперь к самой дилемме, о которой шла речь в первом абзаце. Со стороны геймдизайнера, мне очень и очень хочется давать игрокам максимальную свободу. Чтобы игра не ограничивала их в выборе того, кем они могут быть (да и просто придумывать классы с их уникальными способностями — это отдельный большой геморрой). Однако чем больше я водил, тем больше замечал, что игрокам намного проще и комфортнее иметь уже четкий шаблон, по которому они будут прогрессировать в рамках игры. Разумеется, не стоит говорить за всех, люди все разные...но. Я сам за собой стал замечать, что мне куда проще и приятнее играть в систему с четкими классами, нежели пытаться каждый раз выдумать, что же я хочу от своего персонажа. На это потребуются лишние усилия и есть страх того, что получится полный bullshit. А когда за тебя разработчик уже все продумал, запирая тебя в конкретные рамки — в них ощущаешь себя свободнее. Парадоксально, не правда ли? Иногда (всегда) очень полезно ставить себя на место игрока, а не только поддаваться полету фантазии.
Хотел бы почитать ваши мнения на этот счет, давайте немного подискутируем. | 448 |
| 11 | Опять обед, опять немного геймдизайна. Накидал Рекомендации игрокам для такой игры.
Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим героем, получая новые титулы, обрастая связями и доводя до мастерства свои умения.
Подготовка. Прочитайте основные правила, изучите возможности вашего персонажа. При необходимости – обсудите спорные моменты с Хранителем. Знания об игре и опыт их применения – ваша главная сила для преодоления любых препятствий.
Ход игры. Во время игры обязательно делайте заметки о происходящем, рисуйте карты, стройте теории и планируйте ваши дальнейшие действия. Будет здорово, если в конце игровой сессии вы расскажите о них Хранителю, чтобы дать ему возможность подготовиться к следующей игре.
Исследование. Чем больше вы знаете, тем больше целей вы можете перед собой поставить и найти средства для их достижения. Заглядывайте под каждый камень, собирая информацию по крупицам. Это и есть ваша основная задача.
Сражения. Лучший бой тот, которого вы можете избежать. Если же избежать его не получится, то применяйте всю свою хитрость и опыт, чтобы выйти победителями. Выживете или умрите с честью!
Изобретательность. Не бойтесь думать смело и использовать все, что у вас есть под рукой. Игра спроектирована так, чтобы поощрять за креативный подход и интересные идеи. У нее нет задачи вас ограничивать, а наоборот давать инструменты для решения поставленных вами задач.
Командная работа. В этой игре не предусмотрены конфликты между персонажами. Считается, что вы можете договориться о дальнейших целях партии над игровым столом. Если возникают разногласие – решите их с помощью жеребьевки или доверьте судьбу Демоническому Оку.
Совместное повествование. Игра позволяет мягко влиять на повествование с помощью некоторых своих механик, в некоторых случаях дополняя видение Хранителя.
Проактивность. Если вы видите, что кому-то из игроков или Хранителю нужна помощь – не стесняйтесь предложить ее. Например, подобрать подходящую музыку, найти нужное правило или дать слово кому-то за игровым столом. Помните, вы все пришли на игру, чтобы получить удовольствие.
Буду еще что-то вертеть-менять, но пока доволен. | 471 |
| 12 | Красим-красим-красим. Слева готовый 2D, справа — в процессе, будет 3D.
#Anime_Blask , 67. | 472 |
| 13 | Пол часа на обеденном перерыве, пока не накрыло встречами.
#Anime_Blask , 66. | 506 |
| 14 | Простите, но это должно быть не только в комментах. | 474 |
| 15 | ОНИ ГОВОРЯТ, ЧТО ХУМАНИТИ ВЫШЕЛ! ОНИ ГОВОРЯТ, ЧТО ВСЕ В НЕГО ИГРАЮТ! АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА! | 497 |
| 16 | После рабочее. Мне очень нравится пробовать разные стили и пополнять свои возможности по рисовке. Особенный кайф потом применять их для оригинальных своих работ.
#Anime_Blask , 65. | 446 |
| 17 | Пост саморефлексии за обедом.
Я перепробовал множество разных настольных ролевых игр. Мне кажется, что больше всего я вообще играл в "мидскулл" по саваге (это не считая всяких ГУРПСов, Гамши и прочего). Потом перешел на ПБТА и прочие нарративные игры, а последние год-два плотно пытаюсь курить эти ваши ОСРы. Пытаясь собрать в кучу весь этот опыт, я попытался понять, а вот в какой игре мне будет максимально комфортно. Разумеется, вкусы меняются и через n количество лет они, может, будут вообще другие, но вот сейчас я вижу такую парадигму у себя:
1. Средневековое фэнтези или технофэнтези. Я безумно устал от киберпанков и прочего будущего, далекого или нет, просто потому что в жизни оно сейчас...ну, вы сами знаете. Не верю я в такое и играть в такое не хочу. А вот что-то такое, подальше от реальностей — самое то. Да и исследовать всякие древние цивилизации, когда ты лишь средневековый рыцарь — это сексуально.
2. Прогрессия персонажа вширь, а не вглубь. То есть не увеличивать его характеристики, а в первую очередь давать им новые возможности взаимодействия с миром и решать поставленные задачи. Новые заклинания, умения, знания и так далее. Они никогда не будут по характеристикам близки и около божественным сущностям, но зато будут иметь инструменты, знания и опыт чтобы сразиться с любой напастью (тут еще опыт игрока где-то рядом ютится).
3. Челлендж. Мне нравится, когда персонажи игроков сталкиваются с жесткими вызовами. Когда нет деление на уровень угрозы, а она просто есть. Циклоп из Одиссеи как отличный пример. Целой группы ветеранов троянской войны не хватило, чтобы справиться с одной зверюгой.
4. Исследование. Здорово, когда можно открывать новые и новые земли, подземелья, находить артефакты...в общем, думаю, тут все и так ясно. Дух первооткрывательства.
5. Импровизация и случайные таблицы. Честно сказать, готовя последние года модули, я сильно выматывался. Когда-то это было в кайф, но сейчас я все больше стал от этого уставать. Поэтому хочется накидывать все большими мазками, а дальше уже как выпадут кубики. Что в этой комнате? Где сейчас дракон? Какой артефакт за семью печатями? Воля случая.
6. Риск и смекалка. Упоминал про опыт игрока, но еще хочется дать персонажам чуть больше выживаемости, хотя бы на первых порах, чтобы они могли набить шишки, получить опыт и научились взвешивать оправданные риски.
7. Влияние игроков на повествование. Хочется иметь инструменты для нарративного вмешательства, которые зависят от класса/архетипа. Например, чтобы охотник мог сам сказать, что за уязвимость у этого монстра или чтобы воин заявлял древние ритуалы чести (Мок-Гора, кто понял, тот понял).
8. Бой как война. Меньше схваток, но все они — серьезное испытание для персонажей, где они должны пользоваться всем арсеналом и своими знаниями, чтобы одержать победу. Чтобы это не были очередные 2д6 гоблинов, которые просто сьедают ресурсы и время партии. Возможно, для таких столкновений просто нужна отдельная структура, которая их быстро разрешает. (кстати, боевка должна быть в простой в освоении и сложной для достижения мастерства).
9. Четкие и простые процедуры. Очень нравится в этом плане Cairn, на процедуры которого можно навешивать свои хотелки в зависимости от предпочтений.
10. Система наград. Мне, как игроку, ужасно нравится получать опыт или какие-то еще плюшки, даже те же фейт поинты, например. Какая-то мета валюта, которая тратится для лучшего взаимодействия с игрой или улучшения персонажа. Пока мне видится клевой идея титулов, которую я когда-то прорабатывал (делаешь что-то, что даст титул и можешь иметь их максимум три. Титул дает преимущества).
Наверное, как-то так. Мне очень нравится цикл исследования в ОСР, но мне очень не хватает возможности передать нарративные права игрокам и делать совместное повествование. Да, объединять эти вещи нужно очень аккуратно, но я уверен, что это можно сделать при желании. Думаю сделать что-то такое, если идея еще посмакуется в голове подольше. | 477 |
| 18 | Всю неделю не было времени порисовать. Сегодня, благо, исправил на занятии. Учимся в цвета (мужик сасный вышел).
#Anime_Blask , 65. | 376 |
| 19 | Настроение: слушать тему сирен из Одиссеи 10 000 часов. | 428 |
| 20 | Немає тексту... | 386 |
