uk
Feedback
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

Відкрити в Telegram

Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast

Показати більше
995
Підписники
+124 години
+27 днів
-730 день

Триває завантаження даних...

Залучення підписників
липень '26
липень '26
+1
в 0 каналах
червень '26
+25
в 7 каналах
Get PRO
травень '26
+10
в 0 каналах
Get PRO
квітень '26
+14
в 2 каналах
Get PRO
березень '26
+21
в 6 каналах
Get PRO
лютий '26
+19
в 12 каналах
Get PRO
січень '26
+35
в 3 каналах
Get PRO
грудень '25
+21
в 6 каналах
Get PRO
листопад '25
+18
в 4 каналах
Get PRO
жовтень '25
+27
в 3 каналах
Get PRO
вересень '25
+31
в 5 каналах
Get PRO
серпень '25
+48
в 8 каналах
Get PRO
липень '25
+26
в 5 каналах
Get PRO
червень '25
+45
в 2 каналах
Get PRO
травень '25
+40
в 3 каналах
Get PRO
квітень '25
+41
в 13 каналах
Get PRO
березень '25
+23
в 6 каналах
Get PRO
лютий '25
+49
в 3 каналах
Get PRO
січень '25
+62
в 8 каналах
Get PRO
грудень '24
+36
в 3 каналах
Get PRO
листопад '24
+111
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '24
+31
в 6 каналах
Get PRO
вересень '24
+53
в 4 каналах
Get PRO
серпень '24
+21
в 0 каналах
Get PRO
липень '24
+21
в 2 каналах
Get PRO
червень '24
+19
в 0 каналах
Get PRO
травень '24
+32
в 8 каналах
Get PRO
квітень '24
+28
в 0 каналах
Get PRO
березень '24
+125
в 0 каналах
Get PRO
лютий '24
+17
в 0 каналах
Get PRO
січень '24
+15
в 2 каналах
Get PRO
грудень '23
+26
в 7 каналах
Get PRO
листопад '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '23
+18
в 1 каналах
Get PRO
вересень '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+12
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+14
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+6
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+13
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+18
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+11
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+8
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+6
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+7
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+5
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+11
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+8
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+15
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+18
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+17
в 0 каналах
Get PRO
квітень '22
+26
в 0 каналах
Get PRO
березень '22
+210
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
03 липня0
02 липня+1
01 липня0
Дописи каналу
Пятница-развратница, но в нашем случае — уютница (мое новое слово, пользуйтесь). Потому что сегодняшний картридж на BLASK JAM
Пятница-развратница, но в нашем случае — уютница (мое новое слово, пользуйтесь). Потому что сегодняшний картридж на BLASK JAM 3: FAMICASE называется Чайный магазинчик! Чайный магазинчик — это одиночная (сольная) настольно-ролевая игра, специально созданная для тех, кто любит коллекционировать кубики (дайсы).  Здесь ты будешь управлять доставшимся тебе в наследство Чайным магазинчиком в японской глубинке, менеджерить ресурсы и общаться с посетителями.  Кубы здесь не просто инструмент, а количество ингредиентов в твоем магазине. И чем больше их у тебя на руках, тем больше выручки ты получишь. Для игры тебе понадобятся: ВСЕ дайсы которые у тебя есть, карты таро (в случае их отсутствия используй любой онлайн генератор с расшифровкой значений), ручка, бумага и возможность напечатать несколько листов. #BJ3_Famicase P.S. Кстати говоря, игра создана специально для джема, за что автору отдельный респект!

2
Наконец-то проходим руки! В точнее кисти рук. Сказали, что у меня здорово получается. Да и мне нравится. Ошибки минорные. #An+2
Наконец-то проходим руки! В точнее кисти рук. Сказали, что у меня здорово получается. Да и мне нравится. Ошибки минорные. #Anime_Blask , 46.
199
3
Представьте, вам 14-15 лет. Уже потихоньку появляется интернет, люди обзаводятся первыми ПК, вы видите первые игры и обсуждаете в школе во что там кто смог поиграть. Кто-то у друзей, кто-то в гостях и так далее. И всем очень хочется попробовать играть друг с другом. На тот момент самыми популярными для этого вещами были (не считая хот сит HoMM3): World of Warcraft, Linage 2 и...RF Online. Последняя игра была для меня на ровне с Принцем Персии — чем-то поистине невероятным. Я наконец смог играть с друзьями! Да, мне не разрешали играть больше 2х часов выходные, но эти 4 часа мы потом обсуждали всю неделю. Вообще, мы с лучшим другом играли с одного аккаунта как-то, чтобы когда я не могу качаться, то брал персонажа он. И так мы довели его до хай уровня, сделав одним из топовых на РУ сервере. А потом друг создал другого и мы бегали с ним фармить на Этер, качаться на Элан, в Вулкане паровозили людей за внутриигровую валюту, сражались за шахту, формировали свои цены на талики на аукционе, присоединись к топовой гильдии...фух, это были золотые времена. Мы до сих пор в разговорах с ним вспоминаем о том, как же круто было играть в RF Online. До сих пор помню расположение монстров, звуки скиллов...Кстати, тогда мы ее вообще получили на диске от моего одноклассника в школе, который сам уже мог собрать Арч Линукс. Он тогда и записал нам игру, а мы установили по очереди, потому что скорость интернета и стоимость не позволяли это сделать. В общем, надеюсь, вы поняли, насколько много для меня значила эта игра. И когда я услышал о том, что в этом году выходит ОБТ RF Online Next — я был заинтригован. Как вы понимаете...этого поста бы не было, если бы там все было хорошо. Я понимаю. Понимаю, что сейчас тенденции другие. Сейчас на пике гача игры и все вот эти штуки с "зашел на пол часа, собрал лут, закрыл до завтра". Но блять. Просто срань. Из игры мало того что сделали очередную аля гачу, так еще и всю ее идентичность просрали. Никаких трех рас со своими фишками, никакого жесткого сражения за ресурсы. Прокачки отдельных умений (пять часов стоять с метательным ножом и щитом, чтобы качать дальний бой и шанс блока). Весь тот кайф, который игра давала в свое время, переживали, высрали и выкинули в мобильную игру. Вы можете сказать: "Бласко, камон, кому сейчас нужны ММОРПГ как в те времена?". И вы будете правы. Вряд ли сейчас такой проект взлетит. Но ведь можно же было оставить дух той самой, изначальной Rising Force? Дух соперничества, первооткрывательства, в некотором роде и хардкора. Нет, теперь это очередная, безыдейная, мобильная дрочильня. Простите за такой поток слов. Это просто прям в самое сердечко для меня. P.S. У меня даже дома проездной ТАТ (троллейбус, автобус, трамвай) остался с рекламой RF Online.
263
4
Джем BLASK JAM 3: FAMICASE закончился, а работы для освещения еще остались! И довольно много! Как и обещал, сегодня команда к
Джем BLASK JAM 3: FAMICASE закончился, а работы для освещения еще остались! И довольно много! Как и обещал, сегодня команда красных: REDLINE TTRPG ZINE «Красная линия» — это менеджмент безумного ресторана. Вы — его сотрудники (официант, бармен, повар, хостес, уборщик, бард). У каждого своя униформа, талисман и оруженосец. Вы обслуживаете гостей от ансамбля Кейджей до экзистенциального Олега, решаете проблемы с помощью САНКнижки, копите репутацию и трясётесь от приезда Собственника. #BJ3_Famicase
319
5
Завтра лайн сделаю и тени. И еще руки поправлю немного. Ну люблю я женщин и что вы мне сделаете? #Anime_Blask , 45.
Завтра лайн сделаю и тени. И еще руки поправлю немного. Ну люблю я женщин и что вы мне сделаете? #Anime_Blask , 45.
308
6
Мне тут занесли чемоданы попросили дать охватов для готовящейся к выходу соулс-лайка Guns of Eschaton. А вы знаете, в этой те
Мне тут занесли чемоданы попросили дать охватов для готовящейся к выходу соулс-лайка Guns of Eschaton. А вы знаете, в этой теме я шарю. Но и любители, внезапно, Deadlands — ваша остановочка. Это последний проект, над которым работал Виктор Антонов, главный дизайнер небезызвестной Half Life 2. Над проектом работают уже минимум лет 5. Очень вдохновлялись Remnant from ashes, Тёмной Башней Стивена Кинга и Deadlands, которые на саваге. Это будет соус шутан, в котором одной из главных механик, будет смена патронов в револьвере. Выглядит на самом деле интересно, редко в жанре можно встретить прямо огнестрел. Посмотрим, что получится. Сам уже добавил в вишлист и вам советую.
340
7
Ну что, BLASK JAM 3: FAMICASE подошел к концу! В последние дни закинули какие-то неприличное количество работ, поэтому их пер
Ну что, BLASK JAM 3: FAMICASE подошел к концу! В последние дни закинули какие-то неприличное количество работ, поэтому их перевалило аж за два десятка, что не может не радовать! Не все зарегались через itch, но я дал возможность просто скидывать мне в личку. Все таки джем про пиар в конкретной эстетике. Не хочу зарубать творческие начинания. Хочу сказать всем участникам огромное спасибо! Очень приятно, что разделили со мной такую вот шалость. И надеюсь, что ваши игры/материалы к играм станут хотя бы чуточку известнее. А сегодня я представляю вам следующей картридж: BLUELINE TTRPG ZINE. «Синяя линия» — это психологическое восхождение в мистическую Башню. Вы — скитальцы, отмеченные одним из шести Сигилов (Жрец, Плут, Алхимик, Рыцарь, Ведьма, Волшебник). У вас есть Имя, Кредо и Цель. И есть Энтропия — мера того, насколько вы уже растворились в стенах. Дойдёте ли вы до вершины, чтобы поглотить всё Эхо и переписать реальность? Арт за авторством Jan . #BJ3_Famicase P.S. Завтра будет красный!
333
8
Наконец вернулся на занятия. То я был в отпуске, то сенсей. Погоняла меня по пройденному. Говорит, хорошо получается женское+4
Наконец вернулся на занятия. То я был в отпуске, то сенсей. Погоняла меня по пройденному. Говорит, хорошо получается женское тело, а вот с головой в 3/4 была прям беда. Но вроде исправился. #Anime_Blask , 45.
292
9
Новая история по Фракии будет начинаться с дневников Эйши. Выпали неприлично хорошие статы. Посмотрим, сколько проживет...
Новая история по Фракии будет начинаться с дневников Эйши. Выпали неприлично хорошие статы. Посмотрим, сколько проживет...
325
10
Сыграли в воскресенье последнюю сессию в OPERATION UNFATHOMABLE у товарища Муна и решили начинать новую историю уже в модуле
Сыграли в воскресенье последнюю сессию в OPERATION UNFATHOMABLE у товарища Муна и решили начинать новую историю уже в модуле Фракии. Подустали от этого модуля, но время провели с кайфом. Было сыгранно около 20 сессий, мне кажется, но никто подсчет не вел (может и больше). Ниже попробую описать впечатление от игры. Это был мой 2 или 3 раз игры в DCC, но, можно сказать, первый реально осознанный. До этого, очень давно, насмотревшись Вечерних Костей, товарищи что-то пару раз мне проводили, но то я уже успел забыть. И...мне понравилось. Прикольно. Интересно. Интригующе. Изначально я играл за Воина, потом вот была у меня Волшебница. Во Фракию решил попробовать играть за Жрицу. И вот если смотреть на классы персонажей, то Воин — невероятной скучный и унылый. Хотя я просто обожаю играть за воинов, в ДСС, да и вообще во многих олдскульных играх, они сделаны прям скучно. Я как-то в свое время и на Багровую Зарю с этим "наезжал", но кажется, что это и правда бай дизайн. Но что-то я отвлекся. Модуль пестрит всяким разным необычным, что очень сильно привлекает внимание. Хочется много чего изучать, понимать как что устроено. Вот у нас тут древняя жучиная цивилизация, тут у нас плато с мастодонтами и их божеством, а тут бессмертная обезьяна. Кстати, еще и боги хаоса сидят как под землей, так и формируются над ней. В общем, идти есть куда, изучать есть что. И, что самое важное, оно правда может увлечь. Поэтому с точки зрения исследовательского опыта точно можно ставить если не пять, то четыре с плюсом. Минусы же касаются баланса и отношения НПЦ ко всему вокруг. Но начну с первого. Я понимаю, что очень круто вывалить в случайке 12 мастодонтов и 20 обезьян, которые бегут мимо персонажей 1 уровня, готовые их просто заплевать при надобности, но такое количество любой (!) живности просто фрустрирует. Не понятно, что вот с этим делать, кроме как глазеть и попытаться не попасться под ноги. С одной стороны опыт реальной агрессивной фауны присутствует, с другой — как тут вообще хоть что-то живет и как люди справляются со всем этим — не понятно. Переходя, к слову, к последним. В модуле, как сказал мастер, вообще ничего не прописано про фракционные войны, а тут они буквально напрашиваются. Сами посудите, есть ваш форт, есть еще как минимум три плацдарма с великанами, обезьянами и гриболюдами, которые все агрессивно или пассивно-агрессивно настроены к людям. И они НИКАК (!) не работают, пока персонажи их не повстречают. При этом сами более-менее дружелюбные НПЦ вообще плевать хотели на персонажей игроков, будь они хоть 1, хоть 3 уровня. У всех все есть, ничего никому не нужно, кроме абсолютно самоубийственных миссий просто потому что "ну вы ж искатели приключений". Для меня это невероятно странно и фрустрирующе, потому что если бы это было нормально реализовано, то можно было бы искать рычаги давления на них, как-то заламывать цену, втираться в доверие и так далее. А так...за все 20 с хреном сессий у нас не появилось никого, кто бы к нам был хотя бы положительно настроен, хотя отношения налаживать мы пытались. Кстати, мне кажется это в целом проблема модулей аля старой школы, потому что играя в другие я тоже часто замечал, что вроде у НПЦ полная жесть, но на персонажей, которые могут в этом помочь, им в целом то и насрать. Странное, непонятное, грустное. Что по итогу хочу сказать. Играть мы будем дальше тем же составом в другой модуль, что здорово. Советовать ли вам этот? Я бы посоветовал, потому что есть много чего интересного, что хочется исследовать. Правда, если вы будете выступать как мастер, то вам придется сильно попотеть, чтобы подготовить и фракционные войны, и сделать НПЦ более живыми. Иначе, боюсь, партия так же задизморалится от статики мира. Спасибо большое мастеру и партии! Было здорово! P.S. В пост не влезло, но в комментах напишу, что пережила Лилисен в последней сессии. Это отвал всего. #Moon_DCC
408
11
Одиннадцать часов до конца BLASK JAM 3: FAMICASE, а работы продолжают прибывать! После окончания времени я все еще буду выкла
Одиннадцать часов до конца BLASK JAM 3: FAMICASE, а работы продолжают прибывать! После окончания времени я все еще буду выкладывать каждую из работ, после чего сделаю еще один общий пост со всеми. А сегодня у нас, на данный момент, последний англоязычный картридж: LIMINAL_MINIMAL-TACTICS LIMINAL_ (Liminal Space) MINIMAL-TACTICS is a stand-alone combat-free mapping game about surviving and potentially escaping an ever-expanding series of Liminal Spaces and their terrifying Entities. In LIMINAL_MINIMAL-TACTICS, you have found yourself trapped in a twisting maze beyond the fringes of reality, consisting of elegiac auras, long winding corridors, strange unused rooms, and in-between spaces; they are vignettes of horror, absurdity, and the surreal. You must map out their journey and attempt to find an escape or succumb to Fatigue as Entities of the Liminal Space pursue you. Inhabiting the Liminal Space are the Entities, beings designed to keep you the DISORIENTATED/DISORIENTED from ever finding an exit as they slink and stalk the rooms between places. It doesn’t matter how you got here; you must escape. Unfortunately, players can no longer play this game on a retro console, and no ROM is available; it is a form of lost media. However, players can purchase the tabletop role-playing game of the same name (LIMINAL_MINIMAL) based on it. #BJ3_Famicase P.S. Перевод в первом комментарии.
353
12
Когда твой меч рассыпался в руках и ты наконец понял, что:
Когда твой меч рассыпался в руках и ты наконец понял, что:
362
13
Всем понедельника, товарищи! Напоминаю, что у вас есть ровно день и 11 часов, чтобы подать свою работу на BLASK JAM 3: FAMICA
Всем понедельника, товарищи! Напоминаю, что у вас есть ровно день и 11 часов, чтобы подать свою работу на BLASK JAM 3: FAMICASE! Спешите делать! А я пока делюсь очередным картриджем: CHOROGAIDEN. WARNING This software contains imagery and concepts deemed disturbing by the manufacturer. If, while playing, you notice: • Eyes where there should be none • Flesh growing in unusual places • Dreams of the ocean • An urge to visit the lighthouse Please discontinue play immediately. CHOROGAIDEN An occult horror tabletop RPG presented as a lost Famicom game. The mystery is waiting. And it has been watching you for a long time. #BJ3_Famicase P.S. Перевод в первом комментарии. P.P.S. Кстати, у этой игры есть русский перевод.
425
14
С кайфом помонстерхантил половину выходных. Жара ужасная, сил все равно больше ни на что не было. Так вот. Игра очень добротн
С кайфом помонстерхантил половину выходных. Жара ужасная, сил все равно больше ни на что не было. Так вот. Игра очень добротная. Как пройду — напишу полноценный обзор, но пока прям залипательно. Я боялся, что будет как на PSP, где можно часами бить монстру, но тут все в порядке с балансом. Не особо фармя я в среднем разбираюсь с вражиной за 7-10 минут. А еще она постоянно разная и ее много! Заскучать не успеваю. В общем, пока очень доволен.
406
15
Пришло время отправиться на охоту!
Пришло время отправиться на охоту!
458
16
Хорошо состарился мужик.
Хорошо состарился мужик.
508
17
Буквально как я представляю себе поездку в Японию. Мне кажется, что я буду рыдать от счастья каждый день.
Буквально как я представляю себе поездку в Японию. Мне кажется, что я буду рыдать от счастья каждый день.
517
18
Вы только посмотрите, сколько красоты уже есть на BLASK JAM 3: FAMICASE! Аж целых десять работ, а времени еще 4.5 дней! Сегод
Вы только посмотрите, сколько красоты уже есть на BLASK JAM 3: FAMICASE! Аж целых десять работ, а времени еще 4.5 дней! Сегодня показываю картридж англоязычных товарищей: THEY FEED ON FEAR — A HORROR RPG. Based on the successful reverse-horror tabletop role-playing game (First Edition / Second Edition) of the same name, presented as a lost Famicom game. In THEY FEED ON FEAR, take on the role of a FEAR EATER, an interdimensional eldritch being seeking to consume energy from its victims. Create your FEAR EATER, scour the town, explore its locations, feed on innocent humans, and reach your end goal. CAUTION: Stop playing if you feel like you are being watched or drained of energy. This software contains imagery and concepts deemed disturbing by the manufacturer. Unfortunately, players can no longer play this game on a retro console, and no ROM is available — it is a form of lost media. However, players can purchase the tabletop role-playing game of the same name (First Edition / Second Edition) based on it. #BJ3_Famicase P.S. Перевод в первом комментарии.
482
19
У меня то и дело в комментариях просят рассказать, чем я руководствуюсь при создании игр и как я выбираю те или иные решения для реализации своих задумок. Мне показалось, что пример с недавним Уставшим рыцарем будет интересным для разбора, поэтому сегодня про него. Идея. Как вообще я пришел к идеи с Уставшем рыцарем? Все просто — я устал сам. Навалилось как-то все сразу и очень энергичный и крутой отпуск сменился апатией. А еще подборки роликов в нельзяграме сделали свое дело + любовь к Dark Souls. И вот когда идея так "щелкает", то мне сразу понятно, что из нее выйдет что-то толковое. Ощущение состояния потока, как в свое время с CLEANERS. Возможно, это накопительный эффект бессознательного, поэтому какого-то конкретного подхода "как получить идею" я вам дать не смогу. Самое главное — чтобы она отзывалась в вас. Болезненно, ярко, чувственно...не важно. Важно, чтобы вы безумно хотели выплеснуть ее в какой-то вид искусства. Рисерч рынка. Я никогда не делал соло-игры и для меня это был эдакий вызов. Плюс игра должна была быть психологической направленности, что тоже накладывало свои ограничения. Поэтому я пошел и вспомнил Bluebeard's Bride, а так же приобрел некоторое количество игр на Powered by MUJIK. Соло игры я думал приобрести позже, если у меня совсем ничего не будет выходить, ставя себе эдакий челлендж. Мол, сам-то я что придумать смогу? Спойлер: я так и не обратился ни к одной соло игре. Анализ и структурирование. Почитал оригинал и работы на Powered by MUJIK я понял простую вещь: в такую игру я бы играл в одиночестве. Вообще, делать игру с психологическим подтекстом — вещь очень опасная, на мой скромный взгляд. А теперь представьте, что вам нужно будет пережить такие...интимные эмоции и сильные чувства с незнакомыми людьми. Да даже со знакомыми. Вы точно сможете открыться кому-то и не чувствовать себя скованно? Разумеется, сужу я тут по себе и существуют всякие коллективные терапии из разряда общества анонимных алкоголиков, но: 1. Я не обладаю такими познаниями в психологии. 2. Для коллективных сессий должен быть фасилитатор-психолог. Где вы найдете такого — вопрос хороший. Эти все ограничения лишний раз дали мне понять, что пережить свою рефлексию и сложные моменты лучше одному. Из этого же и устоялся концепт Уставшего рыцаря: аватар игрока, через который куда проще смотреть на вещи и решения, чем пытаться анализировать себя. Простой психологичекий трюк, который работает. Структура игры и механики. Что в Bluebeard's Bride, что в Powered by MUJIK есть четкая структура игровой сессии. Мне показалось это хорошей идеей и для своей игры, потому что нужно уметь структурировать повествование, чтобы не расплываться мыслью по древу. Это все таки игра про себя, про свой опыт. А человеку обычно очень сложно думать про себя, пускай и через аватар Уставшего рыцаря. Далее я вспомнил, что существуют карты Таро. Элемент, который часто используют хероманты, тарологи и прочие "практики", пудря голову легко вменяемым людям (разумеется, Таро тут не виноваты, это прикольный инструмент и только). И как раз из-за того, что арканы можно с одной стороны обширно, а с другой стороны четко трактовать под ситуацию — выбор пал на них. В том же Powered by MUJIK строго заготовленные сцены из бинго, что мне не понравилось. Еще один плюсик к выбору Таро. Теперь нам нужен был "настольный" элемент. Все любят кидать кубики! Чтобы не превращать это буквально в псевдосессию с психологом, я добавил простенькую шкалу Усталости. При этом она не равна 0, а сразу стартует с 1. Лишний раз подчеркивает, что наш рыцарь УЖЕ уставший. Я решил не мудрить с бросками, чтобы не отвлекать повествование и рефлексию на "механический" подсчет. У нас обычный 1d6, который даже при хорошем исходе дает нам Усталость. Потому что рыцарь, опять же, УЖЕ уставший и в своей жизни каждое его действие в этой стадии выгорания добавляет усталости, пусть даже и положительное. Кубики есть, случайные события есть...чего-то не хватает, да? Разумеется, нам нужно создать своего Уставшего рыцаря. И тут я впал в саморефлексию, чтобы понять какие вообще у меня самого могут быть проблемы. Получился набор из типично мужских проблем с давлением общества и всего такого, поэтому нужно было всю эту историю причесывать, чтобы можно было играть и "рыцарям", и "воительницам". Для этого я пошел посоветоваться и побрейнштормиться с ИИ. К его чести справился он неплохо, я ожидал худшего. Так, в симбиозе, родились вопросы для создания. Отлично, рыцарь есть, механики есть, пора переходить к структуре игры. Я держал в голове, что игровая сессия не должна проходить больше часа. Примерно столько я сам смог бы максимально высидеть в тишине и рефлексии. Да и в наше быстрое время выделить целый час для себя — это роскошь. Значит, нам нужно прикинуть, сколько сцен в игре должно быть и примерное время их решения. Крутя так и сяк, я пришел к трем актам с тремя препятствиями. Какого-то особого подхода тут нет, я просто брал и прикидывал в уме. При этом я обратился к самому базовому раскладу старших аркан Таро с тремя картами, делая из каждой идею и атмосферу акта. А для большей реиграбельности для проблем взял именно младшие арканы, коих сильно больше. Для трактовки каждой я опять воспользовался ИИ, потому что писать столько я бы просто задолбался. К тому же я не знал, найдет ли игра отклик и я не хотел тратить силы для того, что может просто не взлететь. Считаю это важным навыком, чтобы не выгорать. Сейчас, когда я прочитал множество ваших положительных отзывов, я буду дорабатывать и перерабатывать интерпретации. В итоге у нас есть Уставший рыцарь, есть простенькая механика накопления усталости, есть обширная генерация контента в рамках четкой структуры. Не хватало финала. Что должно произойти в конце? Конец может быть только один: справился или нет? В Bluebeard's Bride есть четкие три финала, в Powered by MUJIK — два (как я понял). Сейчас у меня просматривались тоже лишь два: Уставший рыцарь до конца устал или таки дошел до конца и выполнил свой квест. Мне хотелось еще чего-то. И тут, смотря очередные шортсы с соответствующей тематикой, мне в голову пришла идея с атрибутами самого рыцарства: доспех, меч и герб. На них всех рыцари шагали тяжело, доспехи звенели, а оружие еле-еле волокли за собой. Герб же пришел в голову просто потому что это такой очень важный элемент в "лоре" рыцарей и хорошо ложился под "маяк" надежды, который дает ему двигаться дальше. Знаете как вот эта тема с давлением своего рода, что "у нас все в семье врачи" и все такое. Для кого-то это хороший мотиватор, для кого-то — жутко токсичный. С этого и родились еще три финала, по разрушению каждого из элементов. Осталось вплести их в броски и дело с концом. Опять же, помня что сессия должна быть не больше часа, каждый элемент разрушался на третьем сломе (три предмета, три надлома, три акта, три проблемы — хорошо ложится в общую канву). Затем осталось поиграть самому и понять, насколько это работоспособно. Забавно, что поиграть я был не в состоянии, настолько я УСТАЛ. Кажется, что игра поиграла в меня при ее создании, поэтому я просто сверстал ее и выложил для вас. Как-то так. Надеюсь, вам было интересно. Если да, то могу писать и про другие свои игры в таком формате.
447
20
Посмотрел залпом две полнометражки: "Полиция будущего" и "Полиция будущего: Восстание". Не понимаю, как эти картины прошли ми
Посмотрел залпом две полнометражки: "Полиция будущего" и "Полиция будущего: Восстание". Не понимаю, как эти картины прошли мимо меня. Буквально предшественник Призрака в доспехах 1995 года. Режиссер великий и неповторимый Мамору Оси. Для строительных работ изобретены специальные роботы лаборы, однако преступники приспособили их для боевых действий. Чтобы справиться с волной криминала, организована мобильная полиция, которая использует патлаборы — полицейскую версию строительных роботов, оснащенную револьверной пушкой и электрошоковой дубинкой. Через три года сотрудники Подразделения специальной техники сталкиваются с новой, куда более серьезной угрозой: неизвестный террорист манипулирует высокотехнологичными системами сил обороны Японии, сея разрушения и панику на улицах Токио. Правительство объявляет военное положение, идет сложная политическая игра, соперничают различные ведомства. Лишенные патлаборов полицейские лихорадочно проводят собственное расследование, стараясь предотвратить государственный переворот. Если первая часть звучит и выглядит как такое вот типичное детективное аниме с мехами, то вторая часть становится куда более серьезной. Конфликты внутри страны, деление власти под которое попадают обычные работники полиции...в общем, очень интересно. Разумеется, философские высказывания на тему бога, правления человека, рефлексия по второй мировой и все прочее, что очень сильно задевает японский народ. Великолепно, очень нравится. Разумеется, я каждый раз рефлексирую на тему того, будет ли в это интересно играть в формате НРИ. И прихожу каждый раз ко мнению, что если и будет, то очень уж узкому кругу людей. Да, можно сделать игру для себя, но сил на такое у меня пока точно нет. Если же вам вдруг очень хочется поиграть в кибер-полицию и вы прям кушать не можете — дайте знать. Посмотрим, сколько нас таких.
488