BLASKOWITZ PRODUCTIONS
رفتن به کانال در Telegram
Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast
نمایش بیشتر1 001
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
اطلاعاتی وجود ندارد7 روز
اطلاعاتی وجود ندارد30 روز
آرشیو پست ها
Отпуск, ничего писать не хочется. Никаких этих ваших игр. Но, чтобы совмещать приятный процесс рисования и необходимые дела, я решил попробовать порисовать мини-мангу на тему того, как нужно играть в Псов. Игровая обучалка, которую вы могли видеть в FATE или City of Mist вроде. Накидал пока только черновое распределение первой странички. Процесс прикольный, нравится.
Добро пожаловать на BLASK JAM 3: FAMICASE — художественно-дизайнерский джем, вдохновлённый эстетикой классических японских Famicom-картриджей и проекта My Famicase Exhibition , но с важным отличием! Каждый картридж должен представлят реально существующую настольную ролевую игру, модуль или кампанию, в которую можно прямо сейчас играть.
Что это?
BLASK JAM 3: FAMICASE — это попытка “упаковать” живые НРИ-проекты в форму ретро-картриджа. Как будто каждая игра — это отдельный физический артефакт с полки 80–90-х. Это может быть:
- Настольная ролевая игра, которая уже где-то опубликована. Даже если это быстрый старт, гугл документ в открытом доступе или вообще посты в вашей соц.сети с обрывками информации — подойдет что угодно!
- Модуль, приключение, сценарий и т.д. Все, во что можно просто взять и поиграть прямо сейчас!
- Сеттинг или артбук тоже подойдут, если по ним можно играть!
Зачем участвовать?
Я задался целью попиарить все проекты, которая попадут на этот джем. Вы знаете, что я пытаюсь продвигать РУНРИ комьюнити как могу. Мне кажется, что это отличный способ сделать нечто подобное в том формате, который мне близок. Каждая ваша игра будет оформлена отдельными постами в моих соц.сетях для большего охвата. Никаких оценок, судейства и мест. Просто устраиваем прикольную коллаборацию!
Подробные условия участия и FAQ читайте на странице джема. Буду очень признателен вашим репостам!
ДЖЕМ ПРОДЛИТСЯ С СЕЙЧАС И ДО 30.06.2026!
Решил, что очень хочу какие-то свои работы в бумаге. Созрел, так сказать. Думаю переделать дизайн CLEANERS и еще очень грязно-панково оформить демку THMaTH. Начну с малого, чтобы не сойти с ума с типографией. Чисто такие, приятные аля зины. И пока получу галочку в мозгу о доделанной работе, уже буду искать что-то серьезное для Псов. Думаю, что тоже сам оформлю, арты внутри нарисую, а обложку отдам на аутсорс для супер секса. Не люблю я краунды…
Может доделаю, но что-то слишком в себя поверил. Два персонажа, с разными поворотами, эмоциями...для меня это пока ту мач сложно.
#Anime_Blask, 36.
О том, как работает этот элемент открытого мира, можете послушать абсолютно балдежый подкаст про модуль Halls of Arden Vul от товарищей из Ролевого Подвала.
На самом деле этот элемент сильно перекликается с теком про отсутствие написанного заранее сюжета, поэтому в следующий раз сразу с него и начнем, там будет немного.
Пишите, что думаете и как вам такой формат. #DevLogOSR
Что вообще такое открытый мир? Помимо маркера в видеоиграх, на который ссутся кипятком все игрожуры. Давайте обозначим сначала этот термин, а потом уже проанализируем, что же помогает его достичь.
На мой взгляд, важными элементами открытого мира служат три столпа:
- Персонажи игроков могут перемещаться куда угодно в рамках своих логичных возможностей.
- Игроки могут потреблять контент в любой точке игрового мира.
- Игровой мир живет своей собственной жизнью без участия персонажей игроков.
Если первые два пункта в целом могут работать и в импровизационной игре аля PbtA и довольно понятны, то вот третий пункт, как мне кажется, самый важный и характерен только для игр в OSR парадигме. Давайте разбираться, что же он значит и как его достичь.
Для самого простого объяснения работы жизни мира без игрока, я хочу привести два примера из видеоигр, потому что, на мой взгляд, они хорошо могут описать этот столп.
1. Skyrim. Приходя в Солитьюд, персонаж игрока всегда становится свидетелем казни Роггвира за измену Империи. Что бы ни произошло в мире, этот скрипт останется неизменным. Как и множество других, которые разыгрывают сценки перед довакином, чтобы заинтересовать его. Иногда вовсе останавливая на пол пути и "вручая ему квест". Этот мир живет вокруг главного героя и является декорацией, застывающей в тех частях, куда взор протагониста не обращен.
2. Crimson Desert. Персонаж игрока приходит к аванпосту противника...который уже зачищен серогривыми. Оказывается, пока протагонист занимался своими делами, рыцари уже сами все решили. А могли бы и не решить и при другом стечении обстоятельств, герою пришлось бы уже не просто зачищать аванпост, а в том числе и спасать пленных. Мир живет сам по себе, не обращая внимание на персонажа игрока, но изменяемый от его воздействия на него.
Возвращаемся в наши настольные ролевые игры. Как часто в сценариях вы видели инструкции из разряда "когда персонажи игроков входят в Х они видят сцену Y"? Это и есть мир-декорация вокруг них. Пока они не придут в определенную точку, контент не произойдет. Да, иногда есть альтернативные варианты, мол "если игроки не зашли в Х до полуночи, то Y будет уже мертв". Но это все, на мой взгляд, заплатки. Приди они утром, днем или вечером, бедолага из сценки Y всегда будет под угрозой.
А как же тогда нам добиться того самого открытого мира, чтобы он ощущался живым? Мой ответ: таблицы случайных событий.
Как это работает? Представим, что у нас есть небольшая деревушка, в которой есть несколько зданий. В идеальном мире, для большего разнообразия, в начале игрового дня Ведущий бросает по таблице случайных встреч, чтобы понять происходящее в деревне. У нас может получиться, например, что:
1. У кузнеца закончился уголь и он ищет наемную силу для добычи его из шахты, в которой поселились кобольды.
2. В таверну прибыл иноземный рыцарь в сопровождении юного оруженосца. Они расспрашивают о некой фее, что уводит мужчин из деревни в полнолуние.
3. Над деревней сгущается туман, поэтому вне домиков практически ничего не видно.
То есть у нас уже что-то происходит. Есть возможный контракт на добычу угля, помощь рыцарю и...может быть столкновение с монстрами в этом самом тумане, заставляя игроков обдумывать свои действия более тщательно.
Помимо этого, между сессиями или даже во время них, для больших кампаний есть таблицы действий фракции. Например в Cairn 2e предлагается совершать броски, чтобы понимать положение сил. Так в эту самую деревушку вдруг могут ввалиться полуживые дикари с хладных гор, ищущие укрытия от преследующего их отряда королевской гвардии. И если персонажи не вмешаются, то рыцари сами разберутся с викингами...или вторые с первыми.
Разумеется, в таком подходе львиная доля нагрузки ложится на Ведущего. У него должны быть таблички на любой случай + к этому он должен хорошо понимать мотивацию каждой из сторон возможного конфликта. Это, кстати говоря, тоже весьма сильный элемент импровизации, когда по выпавшим значениям ему сходу нужно придумать, как это увязать в общей канве событий. И это тоже невероятно интересно!
Так как вы просили меня писать чаще о геймдизайне и еже с ним, то хочу начать эдакую серию постов на одну тему, в которую последний год-два плотно погружаюсь с разных ракурсов: OSR.
Сразу на берегу скажу: я еще маленький не опытный неофит, который пробует разные системы и пытается играть в разных мастеров, поэтому это будет эдакие почти первые впечатления. Хотя, даже не столько они, сколько разбор каждого из столпов подхода. Почему они работают или не работают и какие механики внутри игры помогли бы с этим. Мне очень нравится разбирать разные игры/школы/подходы на составляющие и я считаю, что это как нельзя лучше позволяет понять, что же автор/комьюнити закладывал в основу. А что самое главное, какой игровой опыт вы получите.
За основу я возьму давно сохраненный у себя в заметках комментарий товарища Девятко:
Думаю, что список компонентов Бена Мильтона всё ещё представляет собой хороший анализ: - высокая летальность, - открытый мир, - отсутствие написанного заранее сюжета, - упор на творческое решение игровых ситуаций, - сконцентрированная на исследовании система наград (обычно - опыт за сокровища), - отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей, - широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, - упор на DIY в подготовке игровых материалов.И сегодня напишу про открытый мир (см. пост ниже). Для этого цикла создам тег #DevLogOSR , чтобы потом могли почитать все разом.
+2
Короче, увидел интересную позу и решил повторить. И, мне кажется, получилось прям ОЧЕНЬ круто. Мы еще на уроках не проходили построение чего-то вообще, только позы "солдатика". А я, как обычно, пытаюсь что-то делать сверх того, набивая шишки.
Позу специально брал без какой-то сложной перспективы, чтобы все было в одной плоскости, но все же необычно по расположению конечностей. Горжусь собой, довольный.
#Anime_Blask, 35.
Итак, у меня начался двухнедельный отпуск! Не буду загадывать, что уйду в детокс, а то вы прекрасно знаете, что после этого заявления постов от меня становится раза в три больше. Вот такой я «нигилист», сам себя обманываю и плюю на правила, которые себе же и соорудил.
Но вопрос не в этом. А в том, какой контент вы бы хотели видеть на канале. Обзоры? Видео? Посты о геймдизайне? Посты про разработкам игр? (Про арты не спрашиваю, они всегда будут, извиняться не буду).
Пишите в комментариях, мне будет очень полезно для структуризации контента.
Попробовал Clip Studio. Вроде прикольное (пальцы все еще мое самое слабое место, так как их не проходили).
#Anime_Blask , 35.
Перенес чарник. Дальше буду рисовать уникальные предметы (помечены звездочкой), записывать слухи и…вести дневник! Чтобы о подвиге простого фермера и его товарищей слагали легенды на его родине. Решил, что каждый раз будет писать своим родителям об этом (да, у моего персонажа на родине мама, папа и целый двор домашнего скота).
Спригганы. Еще один геном, который выродился из исов многие циклы назад. В отличии от вампиров, спригганы обладают потусторонними силами, что даровала им Пасть Нары — аномальное место в глубине мегаструктуры, где нарушается сама евклидова геометрия и суть привычных вещей. Спригганы одни из немногих разумных существ, которые могут использовать су, что приводит к их постепенному слому.
#THMaTH
Добил таки. Сенсей сказала, что прям здорово, хоть и ошибся кое-где в цветах. Наконец-то новая тема у понедельник…
#Anime_Blask , 34.
Господамы-художники, вопрос для вас. Так как я уже понимаю как делать лайн и остается только сделать еще 100500 работ до идеала, то у меня назрел другой: как, блин, работу красить? Сейчас на уроках в художке мы используем маркеры и это в целом понятно, но как такое перенести в диджитал для меня загадка.
Да, я понимаю, что есть разные кисти, инструменты, градиенты и так далее, но я никак не могу найти даже видео, где будет четко и по этапам рассказывать, какие из них брать чтобы достигать результата. Мне такое важно, чтобы брать и пробовать.
Буду признателен, если накидаете хороших туториалов без воды и с конкретикой. 👍
Чтобы вас не задалбывать только своей прогрессией в рисовании, решил, что буду чаще постить всякие DevLogs на тему тех игр, над которыми я что-то думаю. Помню, что вам такой формат заходил.
Когда я мусолил концепцию с мегаструктурой-складом артефактов, которые просят найти терминалы, я задал себе очевидный вопрос: а персонажи игроков-то тут кто? Так как тут все такое гротескное, "гигеровсое" и непонятное, то и доступные персонажи должны быть такими же. Поэтому вместо рас у нас геном и первые два, которые тут же пришли мне в голову: вампир и абара.
Мне очень нравится концепция вампира как ужасающе умного хищника из романа "Ложной слепоты". Тут хочется сделать что-то похожее. Это не вот эти карикатурные кровосиси из дарк романов, а геномодифицированные машины убийства и познания мира через насилие.
Возможность играть абарой, той самой формой искусственной жизни что реконструирует Нару, сразу же напрашивалась. Потерявшая связь с общим разумом единица, которая обрела самосознание и хочет понять, что оно есть на самом деле. Типичный троп андроидов, но...у абары нет такого понятия, как здоровье. Вместо этого есть синхронизация. Если ее разум будет перезагружен посредством получения достаточного урона, то персонаж игрока не умирает, а соединяется обратно с общим разумом. Вот такая вот бомба замедленного действия у вас в партии.
#THMaTH
Порисовал на планшете. Почему-то на нем теперь рисовать сложнее, чем на бумаге. Лицо вообще не получилось. Ну или я просто устал очень сегодня.
Бтв, через пол года уже можно комишки брать, ящитаю. 🤨
WIP
#Anime_Blask, 33.
Repost from Hex Cat
+1
Мы рады сообщить о релизе PDF версий Книги Игрока, Книги Смотрителя и Ширмы Смотрителя на платформе "Станция Ролевая"
Все материалы выложены со свободной ценой, как и говорилось ранее на странице сбора средств.
Скачать их можно на Станции Ролевой и на Яндекс Диске.
Книга Игрока включает в себя все нужные правила и таблицы, с которыми могут встретиться игроки во время игры. С помощью этой книги игроки смогут погрузиться в мир Вальд или в любой другой фэнтезийный мир, созданный Смотрителем.
Книга Смотрителя включает в себя инструменты, таблицы и советы по проведению игры Cairn. Используя их, вы создаете ситуации, вписывающиеся в мир Вальд или в любой другой фэнтезийный мир. Следующие главы предоставляют ресурсы и подробные инструкции для создания захватывающих приключений с акцентом на динамичный игровой процесс и насыщенное построение мира. Мы надеемся, что с помощью этих страниц любой желающий сможет создать уникальные, захватывающие испытания, которые захватят внимание игроков.
Приключения от Йохая Гала находятся на редактуре и вскоре также будут выпущены.
Антология готова. Сделаем систему для доставки PDF спонсорам и выпускаем также на Станцию Ролевую.
Мы оставляем 2 недели перед отправкой в печать для нахождения потенциальных ошибок.
Если вам не хватило мастерской части в Lost Souls: The Broken Kingdoms, то обратите внимание на книгу Смотрителя. Она изобилует кучей полезных советов, которые вы сможете применить в Расколотых Королевствах!
اکنون در دسترس! پژوهش تلگرام ۲۰۲۵ — مهمترین بینشهای سال 
