ru
Feedback

Не попадитесь на канал ботавода! Telemetrio находит и помечает такие каналы 👉 Хотите видеть метку — оформите подписку

Levsha Studio

Levsha Studio

Открыть в Telegram

Об играх, переводах и коммуникации. Наш сайт — https://levsha.eu Для связи по любым вопросам — @ana_kozhev

Больше
1 596
Подписчики
+124 часа
-17 дней
Нет данных30 дней

Загружаем данные

Облако тегов
Нет данных
Возникли проблемы? Пожалуйста, обновите страницу или обратитесь к нашему support-менеджеру .
Входящие и исходящие упоминания
---
---
---
---
---
---
Привлечение подписчиков
окт. '26
октябрь '26
+255
в 1 каналах
сентябрь '260
в 0 каналах
Get PRO
август '260
в 0 каналах
Get PRO
июль '260
в 0 каналах
Get PRO
июнь '260
в 1 каналах
Get PRO
май '260
в 0 каналах
Get PRO
апрель '260
в 0 каналах
Get PRO
март '260
в 0 каналах
Get PRO
февраль '260
в 1 каналах
Get PRO
январь '260
в 0 каналах
Get PRO
декабрь '250
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '250
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '250
в 0 каналах
Get PRO
сентябрь '250
в 0 каналах
Get PRO
август '250
в 0 каналах
Get PRO
июль '250
в 0 каналах
Get PRO
июнь '250
в 0 каналах
Get PRO
май '250
в 1 каналах
Get PRO
апрель '250
в 4 каналах
Get PRO
март '250
в 0 каналах
Get PRO
февраль '250
в 0 каналах
Get PRO
январь '250
в 1 каналах
Get PRO
декабрь '24
+783
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '24
+7
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '24
+14
в 1 каналах
Get PRO
сентябрь '24
+297
в 3 каналах
Get PRO
август '240
в 1 каналах
Get PRO
июль '240
в 1 каналах
Get PRO
июнь '240
в 2 каналах
Get PRO
май '240
в 0 каналах
Get PRO
апрель '240
в 0 каналах
Get PRO
март '240
в 5 каналах
Get PRO
февраль '240
в 0 каналах
Get PRO
январь '240
в 1 каналах
Get PRO
декабрь '23
+14
в 0 каналах
Get PRO
ноябрь '23
+16
в 0 каналах
Get PRO
октябрь '23
+249
в 1 каналах
Дата
Привлечение подписчиков
Упоминания
Каналы
25 октября0
24 октября+1
23 октября+1
22 октября+1
21 октября+3
20 октября+1
19 октября0
18 октября0
17 октября0
16 октября0
15 октября+1
14 октября0
13 октября+1
12 октября0
11 октября0
10 октября0
Посты канала
На прошлой неделе вышла уютная игра про академию музыкальной магии Songs of Glimmerwick. Мы локализовали ее на русский. Для команды это особый проект, потому что он стал первым релизом нашего младшего менеджера Данила. Поговорили с ним про трудное и интересное в работе: Что чувствуешь, когда видишь проект, к которому ты приложил руку, в релизе? Приятно радовать игроков хорошими переводами. В моем окружении немногие знают английский на достаточном уровне, чтобы проходить тайтлы в оригинале, поэтому я чувствую, что мы приносим пользу обществу. Чем интересен проект с точки зрения языка? В этой игре особо креативно приходилось адаптировать имена персонажей, топонимы и шутки. Небольшой пример с омофонией: — I was bitten before school started. By a wolf! — Where? — No, just a normal one. — Я перед учебой училась целиться заклинаниями! — В лесу? — Ты что! Лис-то зачем заколдовывать? Что особенно запомнилось в работе? На этом проекте получилось собрать очень сильную команду. Еще на первых батчах я понял, что, несмотря на мой переводческий опыт, тут я скорее в роли падавана 😁 Наши лингвисты с энтузиазмом исследовали игру, вышли за оговоренный ознакомительный период по 2 часа на человека. Из-за загруженности разработчиков иногда приходилось ждать ответов на их вопросы, и тут я понял, что наша команда лучше всех знает проект: Валя [переводчица] вместо разработчиков отвечала на вопросы от других команд локализации о сюжете игры! Это твой первый релиз отдельного проекта, но параллельно ты уже давно работаешь и над мультиязычной локализацией. В чем для тебя разница в менеджменте локализации одной языковой пары и нескольких? Я живу и работаю в часовом поясе GMT+7, и это вносит свою специфику. Мне чаще достаются проекты от китайских клиентов: для них менеджер в одной с ними тайм-зоне — важное преимущество, когда речь идет о локализации на европейские языки. При этом мне сложно состыковываться с лингвистами из Южной Америки, которые выполняют для нас переводы на бразильский португальский и латиноамериканский испанский. Поэтому при работе с западными клиентами коллега из американского часового пояса обрабатывает и выдает задачи, которые приходят после конца моего рабочего дня, а сдаю их я — так у нас получается бесперебойный конвейер, и мы хорошо укладываемся в дедлайны. Songs of Glimmerwick — это перевод + редактура, полностью выполненные человеком. В чем ты видишь важность такой работы в эпоху, когда многие делают ставку на ИИ-переводы? В более качественном результате. Даже после работы тандема переводчик + редактор порой остаются мелкие огрехи, которые правятся менеджером по локализации, поэтому чем через большее количество рук пройдет текст, тем более отполированным он будет. Более того, многие редакторы отмечают, что им гораздо приятнее работать над текстом, который переводил человек, даже если по качеству ИИ-шный оказался не сильно хуже. Если будете проходить игру на русском, делитесь впечатлениями от локализации🤝

2
Раскрываем один из наших свежих проектов: мы записываем русский звук для Arena Breakout от Tencent Games и MoreFun Studios! Интервью и бэкстейдж с нашими актерами озвучания смотрите по ссылке. А любителей шутеров приглашаем присоединиться к игре и посетить ее официальный канал 😉
628
3
Делимся настоящим ретро — нашли статью, которую написали основатели «Левши» о локализации игры King of Kings 3 на русский аж 15 лет назад 👴 Про что рассказывают в статье: - Трудности перевода с «азиатского английского» - Борьбу с расхождениями в терминологии и грамматической категории числа - Отражение китайской культуры в языке - Создание скрипта для анализа текстов в эпоху задолго до ИИ и вайб-кодинга Приятного чтения!
745
4
Нет текста...
918
5
Локализовали для вас идеальный кооператив на вечер! «Складской дрифт» — запрыгивайте на погрузчик, давите педаль в пол и постарайтесь не нарушить правила техники безопасности (не выйдет). Работа над проектом тоже была динамичной: - Клиент настоял на том, чтобы перевести название игры на русский, хотя в нашей практике мы обычно оставляем оригинал. На ум сразу пришла «Складская братва», но пришлось взять себя в руки и остановиться на «Складском дрифте». Да, мы любим «Форсаж» и тачки! - Самым сложным было сохранить оригинальный весёлый тон. В игре много каламбуров и выдуманных словечек. Пришлось устроить мощный брейншторм. Так появились Ящик в курятнике, Ящик в посудной лавке, Ящик в воротах!, Ящичный мыслитель, Генеральный ящикмейстер. - Авторы сделали отсылки к другим своим проектам, PEAK и Another Crab's Treasure. Чтобы не растерять эти связи при локализации, нужно было выискивать их в текстах. Например, важно было оставить в переводе все упоминания крабов. К счастью, мы переводили на русский и эти проекты, поэтому пасхалки нашли быстро. Заступайте на смену на складе, зовите друзей, тестируйте наш перевод и делитесь впечатлениями!
842
6
«Левша» озвучивает и рекомендует головоломку в сайфай-сеттинге Cognition Method. На этой неделе разработчик добавил в демо на место ИИ-референсов нашу английскую озвучку, записанную живыми актерами. Команде еще предстоит выровнять реплики, музыку и звуковые эффекты в следующих обновлениях, но они уже довольны результатом: Персонажи стали живыми, история — осязаемой, появилось чувство погружения в игру. Вот что говорит о работе режиссер Полина: Эта игра — живая камерная драма с интригующим сюжетом и контрастными персонажами. Мы не стремились к эпичности — ее без труда изобразит любой профессиональный артист, — а искали правду в естественных несовершенствах человеческой речи. Добивались ненаигранного сбитого дыхания, дрожи, отрывистости. Актерский состав мы подобрали разноплановый. Одна из актрис сыграла две роли, сына главного героя и молодую ученую; озвучивать мальчиков — ее конек. А актер, исполнивший главную роль, — билингв, при этом на разных языках он звучит по-разному. Английский тембр Уилла — более низкий и немного «шершавый», как раз подходит его персонажу, а русский — более высокий. Хороша и визуальная составляющая Cognition Method; ее точно оценят те, кто знаком с «Космической одиссеей 2001 года» и «Солярисом». Добавляйте игру в вишлист!
945
7
Локализация имён – работа не со словами, а с идеями. Кто скажет иначе — пусть первым кинет в нас кубик! 🎲 Недавно мы завершили работу над Dobbel Dungeon — пошаговой тактической RPG в очаровательном пластилиновом стиле. Задача локализовать «говорящие» имена запомнилась как самая сложная на проекте: клиент особо попросил сохранить игру слов и намёк на способности персонажей. Так пиромантка Amber стала Искрой, а лучница Amy — Лучиком. А вот над именем друида пришлось поломать голову. Elm — в переводе «вяз», его навыки отражают глубокую связь с природой. Он мудрый, древний и из тех, кому всё ясно. Поэтому его назвали Ясень (тут ещё и намек на шуточное выражение «ясен пень»). Имена в русской локализации стали частью атмосферы: они легко читаются, запоминаются и поддерживают «настольное» ощущение игры с кубиками и героями-фигурками. А лучше понять характер героев и не ошибиться с именами помогли документ с их описаниями от разработчиков и классная демоверсия 🎮
889
8
Грехи ИИ, или что не так с переводом от нейронок Неотредактированный машинный перевод в готовых продуктах всегда виден невооруженным глазом. В чем его слабые места? Мнение старшего языкового специалиста «Левши» Антона: Ключевая проблема даже не в том, что «ИИ переводит хуже» или «не умеет творчески адаптировать» (это тоже есть, но это второстепенно). ИИ сталкивается с теми же трудностями, что и человек, но у него нет инструментов, чтобы с ними справляться. В основном это нехватка контекста: что за строку я перевожу? Диалог, кнопку, заголовок, призыв к действию? Человек здесь может обратить внимание на техническую информацию в исходном файле, посмотреть справочные материалы от клиента или задать ему вопрос и в целом «выехать» на опыте. ИИ же просто угадывает — и часто промахивается. Теоретически эту проблему можно решить кастомной нейронкой, интегрированной в сам процесс разработки, но это сложное и крайне не универсальное решение. Так что пока что единственный подход — это человеческий контроль. А по-вашему, в чем еще ИИ уступает живому переводчику? 👇
1 026
9
Итак, варианты перевода для Tongue Twister: 🧟‍♀️ Обед отменяется — идея проста и этим хороша: нас хочет съесть зомби, а мы не даёмся. Только звучит слишком размыто: любое достижение за отражение атак зомби можно так назвать. 🧟‍♀️ Не будем тянуть время — игра на ассоциациях: языкастый монстр тянет нас, пытаясь поймать в ловушку (потянуть время), и выражение «тянуть за язык» где-то рядом. Но отсылка невнятная. 🧟‍♀️ Языколомка — короткий и запоминающийся вариант: «язык сломаешь». Да, он суховат, но нередко проще — значит лучше. 🧟‍♀️ Язык твой — враг мой — обыгрывает и ситуацию, и известное выражение. Но, если в игре есть еще достижения, связанные с языкастым врагом, нужно следить, чтобы их названия явно отличались. 🧟‍♀️ Версии от комментаторов на основе устойчивых выражений («Язык заплетается», «Тянуть за язык») работают так же хорошо. Вообще, для достижения за победу над врагом наиболее удачны формулировки-обращения, поэтому нам особенно нравятся варианты «Прикуси язык» и «Следи за языком». 👅 Всем спасибо за участие!
1 032
10
Tongue Twister по-русски — это...
882
11
Переведи как «Левша»🎮 В одной игре есть враждебный монстр с длинным языком, которым он может схватить игрока и утянуть куда-то. В первые пару секунд после хватания у игрока еще есть возможность отбиться, а вот после — уже нет. Если ему удается застрелить монстра за эти пару секунд, он получает достижение Tongue Twister. Это название обыгрывает отличительную черту монстра (длинный язык), а также прямой смысл выражения «tongue twister» — «скороговорка». Какой перевод выберете? Разбор вариантов из голосования и комментариев — завтра!😜
795
12
Какие ответы на вчерашний вопрос правильные? - Колонки B и C — база: покажут, какому тексту необходим перевод и как был переведён текст, который нужно обновить. - Колонка E — контекст. - Колонка A с ключом/идентификатором строки пригодится, чтобы задать вопрос, и отделяет интерфейс от диалогов и описаний навыков. - Колонки F и G полезны: на основе статуса строки из колонки F менеджер по локализации определит, стоит ли заблокировать какие-то строки для редактирования. Лимит на длину строки из колонки G важно указать при импорте текста в переводческий инструмент, чтобы его значение можно было использовать для автоматической проверки. - Колонки D, H и I. Технический хэш из колонки H локализаторам не нужен. Колонка D полезна, только если у вас есть исходники игры, в которых можно поковыряться. А про колонку I ответ не так очевиден: для перевода пользы от неё не будет. Однако, если у вас на руках есть звуковые файлы, а у редактора есть задача следить за укладкой, то по названию файла из колонки I его можно будет найти и послушать. Как справились с заданием? Ставьте реакцию 💯 или 🗿
954
13
Сегодня предлагаем вам немного поиграть в симулятор менеджера по локализации 😉 На скриншоте фрагмент выгрузки текстов из игр
Сегодня предлагаем вам немного поиграть в симулятор менеджера по локализации 😉 На скриншоте фрагмент выгрузки текстов из игры. Вы готовите файл для команды локализации и можете выбрать, какая информация будет полезна для переводчиков и редакторов, а какую от них лучше скрыть, чтобы не путать и не перегружать. Ответ и возможность его обсудить будут в завтрашнем посте. Выбирайте колонки, которые принесут пользу! 👇
954
14
А что стоит за цифрами? Никита, переводчик: «Самая сложная задача года — перевод с английского, который явно был переводом с
А что стоит за цифрами? Никита, переводчик: «Самая сложная задача года — перевод с английского, который явно был переводом с французского. Приходилось гадать, что хотел сказать сценарист в оригинале. Но мы справились!» Саша, PM: «Приятное открытие года: ИИ всё ещё не умеет хорошо переводить игры :) Зато здорово работает как ускоритель для мелких задач — проверка качества, стайлгайды. Помогает укладываться в жёсткие дедлайны». Нина, переводчица: «Моя самая творческая задача года — стихи про числа Фибоначчи (проект под NDA). А самая трудная — игра Time Flies про муху с короткой жизнью. Под мушиными шалостями скрываются сложные задачи из человеческой жизни. Переводить нужно было кратко и с юмором». Ника, PM: «Горжусь расширением своей роли: она выросла от уютного менеджмента ТЕПа дома до конференций и поездок на студии через границы с чемоданом оборудования. Да, мы готовы к нестандартным задачам!» С наступающим! Увидимся в 2026 с новыми проектами.
1 079
15
Итоги 2025 в «Левше» Что мы сделали за год: -16.7 млн слов переведено -832 часа озвучки записано -513 часов языкового тестирования -288 проектов на 42 языках В работе участвовали 189 лингвистов и 183 актёра под руководством 19 менеджеров и трёх режиссёров. Страшно гордимся командой!
807
16
Рассказываем про нашу работу над громким релизом конца ноября, который кто-то из вас наверняка уже успел оценить — RPG Of Ash and Steel от разработчика Fire & Frost, изданный tinyBuild. Для этого проекта мы записали около 300 часов русского звука при участии 84 актеров и взяли на себя часть работы с английским — наши актеры озвучили 16 NPC, а сессии на этом языке суммарно заняли 90 часов. Запись длилась чуть больше года, и все это время издатель и разработчик были на связи с командой «Левши», что было очень полезно, ведь проект был не из легких. Вот лишь несколько непростых рабочих моментов: - Необходимость систематизировать большой объем разрозненных материалов на нашей стороне; - Сложный кастинг, который должен был учитывать, что актеры не должны пересекаться в рамках одной сцены; - По ходу игры возраст главного героя меняется, и это надо было отразить в том числе в озвучке, но принимая во внимание, что некоторые сайд-квесты могут выпасть как на момент, когда главный герой еще молод, так и на момент, когда он заматерел; - Запись велась на нескольких студиях, поэтому нам нужно было выровнять громкость во всех файлах. Менеджер клиента Алина о работе над игрой: Для нас финальные объемы проекта оказались куда больше, чем то, к чему мы готовились изначально, поэтому частенько приходилось прибегать к идеологии «Improvise, Adapt, Overcome». Тем не менее, мы довольны нашей совместной работой. На этом проекте мы не только решали проблемы, но и получали удовольствие от работы. Ксения, режиссер английской озвучки: Мы записывали реплики NPC, то есть не конкретных персонажей, а скорее типажи — прачку, крестьянина, кухарку… На записях мы стремились передать естественную речь, ведь приходилось записывать, например, фразы, которые звучат по ходу кулачного боя, ругань, реакцию NPC на то, что у него что-то крадут… Все это должно добавить живости игре и, конечно, процесс записи был по большей части веселым. Во время длинных сессий актеры устают и иногда сбиваются на «выразительное чтение», так что одной из моих задач было такие моменты пресекать, следить, чтобы всё звучало органично, а не театрально. Кстати, сами тексты тоже были очень интересными — там полно юмора, метких просторечий, неологизмов и даже архаичных слов, которые добавляли сеттингу колорита. Некоторые архаизмы актеры-носители встречали впервые в жизни, представляете! Результат нашей работы — множество положительных отзывов об озвучке в Steam, а наш менеджер Фёдор утверждает, что, возможно, у нас получился лучший звук из всех проектов, что мы писали за последние пять лет.
1 254
17
На этих выходных вышел инди-экшн Retrace the Light. Команда «Левши» подарила проекту английскую озвучку, так что нам особенно приятно видеть положительные отзывы на игру. Наши актеры и режиссер с удовольствием погрузились в мир далекого будущего, где искусственный интеллект контролирует эмоциональное состояние людей с помощью своих агентов. Геймеров ждут бои, телепортации, головоломки и множественные концовки, которые зависят от решений, принятых в процессе. Увы, проект не был переведен на русский. Но мы знаем, что среди наших читателей есть много начинающих локализаторов. Так что можете смело запускать игру и добавить к игровым миссиям собственный сайд-квест: выбор лучших переводов для того или иного контекста ;)
951
18
Левша в лицах🧔🏼👩🏻‍🦱 В 2023 несколько коллег покинуло Левшу (но не наши сердца и внутренние чаты с мемами). На смену им п
Левша в лицах🧔🏼👩🏻‍🦱 В 2023 несколько коллег покинуло Левшу (но не наши сердца и внутренние чаты с мемами). На смену им пришло целых пять менеджеров! Кто эти люди? Можно узнать в разделе команда на нашем сайте. Кстати, недавно мы обновили все портреты сотрудников - теперь они сгенерированы с помощью нейросети, и нас очень радует результат 🧑🏻‍💻
239
19
Полтора года назад у Левши появился офис в Ереване. Делимся с вами фото осенней Армении от местных корреспондентов 😊 Кстати,+6
Полтора года назад у Левши появился офис в Ереване. Делимся с вами фото осенней Армении от местных корреспондентов 😊 Кстати, последний кадр - это вид из окна нашего ереванского хаба 🇦🇲
203
20
Приглашаем вас послушать третий выпуск нашего англоязычного подкаста о локализации. Рассуждаем с Франческой Соррентино, в чем
Приглашаем вас послушать третий выпуск нашего англоязычного подкаста о локализации. Рассуждаем с Франческой Соррентино, в чем заключается localization maturity, почему нагрузка локализаторов часто недооценивается, а доверие так важно, чем отличается локализация игр от локализации программ и многое другое. Послушать выпуск можно на Spotify, Яндекс Музыке и Podster.fm, а еще – посмотреть видеоверсию на YouTube. Будем рады вашим комментариям и пожеланиям. Их можно отправить на podcast@levsha.eu Приятного прослушивания!
205