Женя, игры, etc...
Открыть в Telegram
QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman
Больше1 879
Подписчики
+324 часа
+17 дней
-1130 день
Архив постов
1 878
Недавно я вам уже приносил вебинар от ребят из PVS-Studio
И вот они уже проводят второй!
Оптимизация игр: работа со строками
Друзья, первый вебинар про оптимизацию игр прошел настолько круто, что мы решили не останавливаться и дальше развивать эту тему 🔥
Поэтому приглашаем вас на второй вебинар!
Поговорим о работе со строками с экспертами из индустрии:
- поделимся удачными (и не очень) историями развития собственных решений
- расскажем о пулах строк и способах экономии памяти
- разберём, как ускорить поиск подстроки в строке и почему одна реализация может быть быстрее другой
🗓 4 декабря
⏰ 15:00
Подробная программа и регистрация доступны по ссылке 🔗
Присоединяйтесь! И коллег позовите 😏
#вебинар #gamedev
1 878
Repost from prototype.indie
✏️ prototype.indie: Готовим новую встречу для разработчиков!
Увидимся 7 декабря в 17:00 по адресу: Москва, Ленинградский проспект 39 стр. 79.
Вас ждет вечер полезных знаний, живого общения и вдохновения вместе с экспертами VK Play и Astrum Entertainment. Гости смогут задать вопросы о левел-дизайне, продюсировании, развитии проектов, бренд-менеджменте и других направлениях геймдева.
Также вы сможете показать свои игры профессионалам, получить развернутый фидбек и обсудить перспективы публикации.
Не обойдется и без уютного нетворкинга — отличная возможность познакомиться с коллегами и найти будущих партнеров по проектам.
📍 Вход по предварительной регистрации 👉 ТУТ.
Регистрация открыта до 1 декабря.
🔞 Мероприятие 18+
1 878
Repost from Морковка спереди, морковка сзади
лучший мемасик выходного дня, но если вы его увидите в будний день - тоже неплохо😁
1 878
Repost from N/a
1 878
В недавнем выступлении я говорил что портфолио можно делать и по выдуманным кейсам. Вот пример)
1 878
Repost from MD / LD
Как создавали Arc Raiders.
Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило.
Рассказывают кучу интересного:
🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях.
🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG.
🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму.
🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию.
Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть.
P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно.
#Материал
1 878
Как обеспечить себе успешное игровое будущее?
Стоимость привлечения пользователей растёт на 20–40% каждый год, и достичь точки прибыльности становится всё сложнее. Сегодня даже отличные игры часто не могут выйти в плюс: платформы забирают до 30% в виде комиссий.
Как в этом может помочь построение прямого канала взаимодействия с пользователем — разбираем в канале D2C Game Changers: собираем лучшие практики, кейсы и проверенные решения, разбираем неочевидное.
1 878
Проглотил 5 сезонов Фарго.
Пятый надо выписать из канона) Но не из-за того какие вопросы там поднимаются, а из-за отсутствия стечения обстоятельств которыми кончались серии прошлых сериалов и меняли почти всё.
1 878
Repost from GDLLC
18 ноября с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
МАЛЫЙ ЗАЛ (наш любимый подвал)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр | Дакс Гэзеуэй
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
1 878
Repost from Пятьдесят Четвёртый 🎮
Обновление PSXTG - эмулятора PS1 в Telegram
Новые игры:
Resident Evil 2 (Кампании за Леона и Клэр)
Twisted Metal 3
Syphon Filter 3
Re-Volt
Road Rash: Jailbreak
1 878
Repost from Game Punkz
Тизер получается?! 🤎
Рега для шоукейсов и спикеров будет позже на этой неделе)
Рега для гостей уже доступна) Подключайся!
1 878
Repost from Unity Architect: архитектура unity проектов
ПРОЕКТИРОВАНИЕ: С ЧЕГО НАЧИНАТЬ
Устроился в Nexters, где сейчас переписываю внутриигровой чат со старой технологии на новую. Проектирую его как отдельный dotnet микросервис и должен встроить в существующую архитектуру.
Впереди согласование с техническим директором, бэкенд-лидом, CTO — защита решений, проектирование, реализация.
И вот смотрите... Многие думают, что архитектура — это архитектура кода. Паттерны, классы, модули. Но это не так.
Когда тебе нужно объяснить команде что и как будем делать, когда сервера еще нет, а решения принимать надо — расписывать детали реализации бессмысленно.
Тут важно отодвинуться назад и посмотреть на картину целиком. Понять, как фича встраивается в общую систему.
Только после этого можно переходить к деталям.
🔸Уровень 1: System Context
Любая компания — это система. Набор элементов (отделов, команд, unit'ов), которые взаимодействуют между собой ради глобальной миссии. Для игровой компании — развлечение пользователя.
Для контекста, перечитай (А|а)рхитектура.
На уровне системы нам важно отобразить:
— Пользователя и его способ взаимодействия с системой
— Ключевые элементы, благодаря которым фича будет работать
При этом нас НЕ интересуют детали реализации и конкретные технологии.
🔸Пример: мобильная игра
Общий вопрос для начала:
Кто пользуется системой и что является точкой взаимодействия?— Пользователь: игрок (Gamer) — Точка взаимодействия: мобильное приложение (Game)
Какие ключевые элементы обеспечивают работоспособность системы?У любой игры среднего размера (100к+ скачиваний) есть: ▫️ Tech Monitoring — Firebase Crashlytics, Unity Cloud Diagnostics, Sentry ▫️ Analytics — Google Analytics, Facebook, AppsFlyer ▫️ Game Data Service — админка с доступом к данным пользователя. Обычно своя разработка или MBaaS (Mobile Backend-as-a-Service): Firebase/Unity Cloud Save, AWS Amplify ▫️ Data Storage — хранилище данных пользователя ▫️ CDN — Content Delivery Network для ассетов и конфигов Из комбинации этих элементов ты можешь собрать архитектуру уровня системы для 99% мобильных игр. см. картинку или оригинал 🔸Модель C4 Поздравляю, первый уровень модели C4 освоен . Software System — наивысший уровень абстракции, описывающий нечто, что приносит ценность пользователям. Это то, что строит одна команда разработки, владеет им, несет ответственность и видит внутреннюю реализацию. Как правило, граница software system = граница команды. И вот нюанс... Software System — это НЕ bounded contexts, НЕ product domains, НЕ tribes или squads (организационные единицы Spotify модели). Это конкретная система, которую нужно встроить в существующий ландшафт. В моем случае — микросервис чата в инфраструктуру компании. 🔻 Минималистичное проектирование начинается с системы, а не с кода. Это экономит время на согласование и избавляет от лишней документации. Начиная с уровня системы, мы прорабатываем value для пользователей и связи между элементами. Только после этого можно спускаться вниз к деталям. Иначе можно утонуть в обсуждении паттернов, когда еще не понятно что вообще строим. Это первая статья серии "Проектирование". Дальше по порядку о каждом слое: контейнеры, компоненты, код. Угадайте какой из них стоит генерировать, а не проектировать ручками? 😅 Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент! Ты знаешь кому переслать эту статью 💪 #проектирование@UniArchitect
1 878
Repost from Сергей Москвин. Ламповые истории.
Самус возвращается в Metroid Prime 4: Beyond
Ждем всем королевством с Марио, Пич, Зельдой
1 878
Repost from DogDog
Valve на странице новой Steam Machine не показывает ни одной онлайн-игры. И это не случайно. Proton — супер-крутая штука, но она весьма часто определяется как чит в мультиплеерных играх и в целом в мультиплеере работает нестабильно. Причём проблема не в Proton — в нём всё готово для работы с античитами, проблема в том, что разработчики не включают поддержку в свои игры.
Те школьники, которые получат Steam Machine на Рождество и не смогут запустить Fortnite, Warzone, PUBG и FIFA, очень сильно расстроятся.
Видеопамяти «по нижней границе» для AAA-игр в 2026 году — всего 8 ГБ GDDR6.
Ещё они показывают, как некто одновременно работает в Blender и Visual Studio Code на Steam Machine. Не могу представить, что кто-то в действительности для таких задач предпочтёт Steam Machine вместо обычного ПК.
Желание Valve уйти из зависимости от Windows и стать полноценной платформой и экосистемой понятно. Но мне кажется, что Steam Machine в текущем виде не станет чем-то массовым.
Вот тут я подробнее писал про Proton: https://t.me/twod0gs/963.
1 878
Repost from N/a
Пока я погружен в релиз проекта и его полировку, но внутренне хочу быть тут с вами и причинять пользу)
Вот вам выпуск моего любимого подкаста про здоровый менеджмент, развитие и немного про визионерство.
О системном мышлении, тренировке мозга и почему будущее придётся придумывать самим
1 878
ЯДЕРНАЯ БОМБА: анонсирована Steam Frame, которая объединяет в себе компьютер и VR-шлем
В официальном анонсе Valve обещает, что шлем будет поддерживать всю библиотеку Steam и даже автономную игру. Для шлема не нужны никакие провода, только мощный интернет и качественный беспроводной адаптер с частотой 6 ГГц, который идёт в комплекте.
У шлема будут ещё следующие фишки:
• Фовеальный рендеринг при трансляции, который оптимизирует детальность картинки в зависимости от того, куда вы смотрите. • Линзы поддерживают 2160x2160 пикселе по одному на каждый глаз с поддержкой от 72 до 144 гц. • Отслеживание идёт с помощью четырёх камер на самоим шлеме и работаю даже в темноте. • Двойные стереодинамики прямо в самом шлеме, которые не мешают системе отслеживания. • Шлем очень компактный и удобный, а начать играть можно прямо надев его сразу. • Играйте в обычные игры как на вашем компьютере или в специальные VR-игры. • Новые Steam Controller имеют обычную раскладку с магнитными стиками, которая приближена к знакомому геймпаду на Xbox. Каждый контроллер может работать 40 часов на одной AA-батарейке. • Программа с подтверждением поддерживаемых игр теперь работает для VR тоже.Релиз в начале 2026 года!
