ar
Feedback
Женя, игры, etc...

Женя, игры, etc...

الذهاب إلى القناة على Telegram

QA, Игры, прочие медиумы, имхо в формате дневника читателя. Минимум минимализма 🐵 Чат канала t.me/EugenETChat А это я @EugeneBearman

إظهار المزيد
1 878
المشتركون
+324 ساعات
+17 أيام
-1130 أيام
أرشيف المشاركات
Недавно я вам уже приносил вебинар от ребят из PVS-Studio И вот они уже проводят второй! Оптимизация игр: работа со строками
Недавно я вам уже приносил вебинар от ребят из PVS-Studio И вот они уже проводят второй! Оптимизация игр: работа со строками Друзья, первый вебинар про оптимизацию игр прошел настолько круто, что мы решили не останавливаться и дальше развивать эту тему 🔥 Поэтому приглашаем вас на второй вебинар! Поговорим о работе со строками с экспертами из индустрии: - поделимся удачными (и не очень) историями развития собственных решений - расскажем о пулах строк и способах экономии памяти - разберём, как ускорить поиск подстроки в строке и почему одна реализация может быть быстрее другой 🗓 4 декабря ⏰ 15:00 Подробная программа и регистрация доступны по ссылке 🔗 Присоединяйтесь! И коллег позовите 😏 #вебинар #gamedev

Repost from prototype.indie
✏️ prototype.indie: Готовим новую встречу для разработчиков! Увидимся 7 декабря в 17:00 по адресу: Москва, Ленинградский прос
✏️ prototype.indie: Готовим новую встречу для разработчиков! Увидимся 7 декабря в 17:00 по адресу: Москва, Ленинградский проспект 39 стр. 79. Вас ждет вечер полезных знаний, живого общения и вдохновения вместе с экспертами VK Play и Astrum Entertainment. Гости смогут задать вопросы о левел-дизайне, продюсировании, развитии проектов, бренд-менеджменте и других направлениях геймдева. Также вы сможете показать свои игры профессионалам, получить развернутый фидбек и обсудить перспективы публикации. Не обойдется и без уютного нетворкинга — отличная возможность познакомиться с коллегами и найти будущих партнеров по проектам. 📍 Вход по предварительной регистрации 👉 ТУТ. Регистрация открыта до 1 декабря. 🔞 Мероприятие 18+

Снова встреча, должно быть интересно) Ну и меня можно будет встретить)

лучший мемасик выходного дня, но если вы его увидите в будний день - тоже неплохо😁
лучший мемасик выходного дня, но если вы его увидите в будний день - тоже неплохо😁

Repost from N/a
Смотрите что для портфолио сделала наша Рита @ovche! 💙 Возьмите ее кто-нибудь на работу, а то мне придется это кодить 😅
+3
Смотрите что для портфолио сделала наша Рита @ovche! 💙 Возьмите ее кто-нибудь на работу, а то мне придется это кодить 😅

В недавнем выступлении я говорил что портфолио можно делать и по выдуманным кейсам. Вот пример)

Repost from MD / LD
Как создавали Arc Raiders. Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как д
Как создавали Arc Raiders. Если уж я и хотел документалку про создание какой-то игры, то это Arc Raiders. Планирующаяся как дебютный проект от ветеранов Battlefield, игра как минимум один раз серьезно пересобиралась и, более того, так и не стала первой в портфолио Embark. Но, кажется, это того стоило. Рассказывают кучу интересного: 🔹Как игра прошла путь от PvE на огромных картах с транспортом до PvPvE на все еще просторных, но куда меньших площадях. 🔹Что первоначальный концепт брал от Shadow Of The Colossus, Left4Dead и PUBG. 🔹Какой у игры был пайплайн разработки: от теста отдельных механик, к отработке сражений с роботами, попыткам понять, весело ли это само по себе. И только после - переход к полноценному игровому циклу, мета-гейму. 🔹Почему игру решили радикально переработать, хотя изначально планировали выпустить в 2020 и даже имели на руках как минимум бета-версию. Короче, если интересно узнать внутрянку разработки - смотреть обязательно. И да, это только первая часть. P.S. Если боитесь смотреть из-за английского, попробуйте генерируемые субтитры. Вариант неидеальный, но суть понять можно. #Материал

Как обеспечить себе успешное игровое будущее? Стоимость привлечения пользователей растёт на 20–40% каждый год, и достичь точк
Как обеспечить себе успешное игровое будущее? Стоимость привлечения пользователей растёт на 20–40% каждый год, и достичь точки прибыльности становится всё сложнее. Сегодня даже отличные игры часто не могут выйти в плюс: платформы забирают до 30% в виде комиссий. Как в этом может помочь построение прямого канала взаимодействия с пользователем — разбираем в канале D2C Game Changers: собираем лучшие практики, кейсы и проверенные решения, разбираем неочевидное.

Проглотил 5 сезонов Фарго. Пятый надо выписать из канона) Но не из-за того какие вопросы там поднимаются, а из-за отсутствия стечения обстоятельств которыми кончались серии прошлых сериалов и меняли почти всё.

Repost from GDLLC
18 ноября с 18:30 Москва. Встреча книжного клуба разработчиков игр. Место встречи Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библи
18 ноября с 18:30 Москва. Встреча книжного клуба разработчиков игр. Место встречи Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи. МАЛЫЙ ЗАЛ (наш любимый подвал) Формат встречи: Обсуждение книги. Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр | Дакс Гэзеуэй В чате флудим бывает и разгоняем о важном.

Обновление PSXTG - эмулятора PS1 в Telegram Новые игры: Resident Evil 2 (Кампании за Леона и Клэр) Twisted Metal 3 Syphon Fil
Обновление PSXTG - эмулятора PS1 в Telegram Новые игры: Resident Evil 2 (Кампании за Леона и Клэр) Twisted Metal 3 Syphon Filter 3 Re-Volt Road Rash: Jailbreak

Просто напоминаю что существует такоей проект

Repost from Game Punkz
Тизер получается?! 🤎 Рега для шоукейсов и спикеров будет позже на этой неделе) Рега для гостей уже доступна) Подключайся!
Тизер получается?! 🤎 Рега для шоукейсов и спикеров будет позже на этой неделе) Рега для гостей уже доступна) Подключайся!

ПРОЕКТИРОВАНИЕ: С ЧЕГО НАЧИНАТЬ Устроился в Nexters, где сейчас переписываю внутриигровой чат со старой технологии на новую.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ: С ЧЕГО НАЧИНАТЬ Устроился в Nexters, где сейчас переписываю внутриигровой чат со старой технологии на новую. Проектирую его как отдельный dotnet микросервис и должен встроить в существующую архитектуру. Впереди согласование с техническим директором, бэкенд-лидом, CTO — защита решений, проектирование, реализация. И вот смотрите... Многие думают, что архитектура — это архитектура кода. Паттерны, классы, модули. Но это не так. Когда тебе нужно объяснить команде что и как будем делать, когда сервера еще нет, а решения принимать надо — расписывать детали реализации бессмысленно. Тут важно отодвинуться назад и посмотреть на картину целиком. Понять, как фича встраивается в общую систему. Только после этого можно переходить к деталям. 🔸Уровень 1: System Context Любая компания — это система. Набор элементов (отделов, команд, unit'ов), которые взаимодействуют между собой ради глобальной миссии. Для игровой компании — развлечение пользователя. Для контекста, перечитай (А|а)рхитектура. На уровне системы нам важно отобразить: — Пользователя и его способ взаимодействия с системой — Ключевые элементы, благодаря которым фича будет работать При этом нас НЕ интересуют детали реализации и конкретные технологии. 🔸Пример: мобильная игра Общий вопрос для начала:
Кто пользуется системой и что является точкой взаимодействия?
— Пользователь: игрок (Gamer) — Точка взаимодействия: мобильное приложение (Game)
Какие ключевые элементы обеспечивают работоспособность системы?
У любой игры среднего размера (100к+ скачиваний) есть: ▫️ Tech Monitoring — Firebase Crashlytics, Unity Cloud Diagnostics, Sentry ▫️ Analytics — Google Analytics, Facebook, AppsFlyer ▫️ Game Data Service — админка с доступом к данным пользователя. Обычно своя разработка или MBaaS (Mobile Backend-as-a-Service): Firebase/Unity Cloud Save, AWS Amplify ▫️ Data Storage — хранилище данных пользователя ▫️ CDN — Content Delivery Network для ассетов и конфигов Из комбинации этих элементов ты можешь собрать архитектуру уровня системы для 99% мобильных игр. см. картинку или оригинал 🔸Модель C4 Поздравляю, первый уровень модели C4 освоен . Software System — наивысший уровень абстракции, описывающий нечто, что приносит ценность пользователям. Это то, что строит одна команда разработки, владеет им, несет ответственность и видит внутреннюю реализацию. Как правило, граница software system = граница команды. И вот нюанс... Software System — это НЕ bounded contexts, НЕ product domains, НЕ tribes или squads (организационные единицы Spotify модели). Это конкретная система, которую нужно встроить в существующий ландшафт. В моем случае — микросервис чата в инфраструктуру компании. 🔻 Минималистичное проектирование начинается с системы, а не с кода. Это экономит время на согласование и избавляет от лишней документации. Начиная с уровня системы, мы прорабатываем value для пользователей и связи между элементами. Только после этого можно спускаться вниз к деталям. Иначе можно утонуть в обсуждении паттернов, когда еще не понятно что вообще строим. Это первая статья серии "Проектирование". Дальше по порядку о каждом слое: контейнеры, компоненты, код. Угадайте какой из них стоит генерировать, а не проектировать ручками? 😅 Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент! Ты знаешь кому переслать эту статью 💪 #проектирование@UniArchitect

Самус возвращается в Metroid Prime 4: Beyond Ждем всем королевством с Марио, Пич, Зельдой

Я прослоупочил, но как хорошо что есть такие отличные каналы, рекомендую)

Repost from DogDog
+1
Valve на странице новой Steam Machine не показывает ни одной онлайн-игры. И это не случайно. Proton — супер-крутая штука, но она весьма часто определяется как чит в мультиплеерных играх и в целом в мультиплеере работает нестабильно. Причём проблема не в Proton — в нём всё готово для работы с античитами, проблема в том, что разработчики не включают поддержку в свои игры. Те школьники, которые получат Steam Machine на Рождество и не смогут запустить Fortnite, Warzone, PUBG и FIFA, очень сильно расстроятся. Видеопамяти «по нижней границе» для AAA-игр в 2026 году — всего 8 ГБ GDDR6. Ещё они показывают, как некто одновременно работает в Blender и Visual Studio Code на Steam Machine. Не могу представить, что кто-то в действительности для таких задач предпочтёт Steam Machine вместо обычного ПК. Желание Valve уйти из зависимости от Windows и стать полноценной платформой и экосистемой понятно. Но мне кажется, что Steam Machine в текущем виде не станет чем-то массовым. Вот тут я подробнее писал про Proton: https://t.me/twod0gs/963.

Repost from N/a
Пока я погружен в релиз проекта и его полировку, но внутренне хочу быть тут с вами и причинять пользу) Вот вам выпуск моего любимого подкаста про здоровый менеджмент, развитие и немного про визионерство. О системном мышлении, тренировке мозга и почему будущее придётся придумывать самим

ЯДЕРНАЯ БОМБА: анонсирована Steam Frame, которая объединяет в себе компьютер и VR-шлем В официальном анонсе Valve обещает, чт
ЯДЕРНАЯ БОМБА: анонсирована Steam Frame, которая объединяет в себе компьютер и VR-шлем В официальном анонсе Valve обещает, что шлем будет поддерживать всю библиотеку Steam и даже автономную игру. Для шлема не нужны никакие провода, только мощный интернет и качественный беспроводной адаптер с частотой 6 ГГц, который идёт в комплекте. У шлема будут ещё следующие фишки:
• Фовеальный рендеринг при трансляции, который оптимизирует детальность картинки в зависимости от того, куда вы смотрите. • Линзы поддерживают 2160x2160 пикселе по одному на каждый глаз с поддержкой от 72 до 144 гц. • Отслеживание идёт с помощью четырёх камер на самоим шлеме и работаю даже в темноте. • Двойные стереодинамики прямо в самом шлеме, которые не мешают системе отслеживания. • Шлем очень компактный и удобный, а начать играть можно прямо надев его сразу. • Играйте в обычные игры как на вашем компьютере или в специальные VR-игры. • Новые Steam Controller имеют обычную раскладку с магнитными стиками, которая приближена к знакомому геймпаду на Xbox. Каждый контроллер может работать 40 часов на одной AA-батарейке. • Программа с подтверждением поддерживаемых игр теперь работает для VR тоже.
Релиз в начале 2026 года!

ууууууууу nice

Женя, игры, etc... - إحصائيات وتحليلات قناة تيليجرام @eugenetc