ru
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

Открыть в Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Больше

📈 Аналитический обзор Telegram-канала CGIT_Vines

Канал CGIT_Vines (@cgit_vines) языкового сегмента Русский является активным участником. Сейчас сообщество объединяет 11 489 подписчиков, занимая 3 130 место в категории Искусство и дизайн и 56 682 место в регионе Россия.

📊 Показатели аудитории и динамика

С момента создания невідомо проект демонстрирует стремительный рост, собрав аудиторию из 11 489 подписчиков.

Согласно последним данным от 09 июля, 2026, канал показывает стабильную активность. За последние 30 дней изменение числа участников составило 17, а за последние 24 часа — -8, при этом общий охват остаётся высоким.

  • Статус верификации: Не верифицирован
  • Уровень вовлечённости (ER): Средний показатель вовлечённости аудитории составляет 37.72%. В первые 24 часа после публикации контент обычно набирает 18.29% реакций от общего числа подписчиков.
  • Охват публикаций: В среднем каждый пост получает 4 333 просмотров. В течение первых суток публикация набирает 2 101 просмотров.
  • Реакции и взаимодействия: Аудитория активно поддерживает контент: среднее количество реакций на один пост — 37.
  • Тематические интересы: Контент сосредоточен на ключевых темах, таких как менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла.

📝 Описание и контентная политика

Автор описывает ресурс как площадку для выражения субъективного мнения:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

Благодаря высокой частоте обновлений (последние данные получены 10 июля, 2026) канал поддерживает актуальность и высокий уровень охвата публикаций. Аналитика показывает, что аудитория активно взаимодействует с контентом, что делает его важной точкой влияния в категории Искусство и дизайн.

11 489
Подписчики
-824 часа
-217 дней
+1730 день
Архив постов
У нас есть огромное количество кадров, на которых запечатлены рендеры в реальном времени. Я не думал, что Epic на такое способна. Во многих случаях это было связано не с бездействием актёров — всё зависело от фокусного расстояния и использования анаморфотного линзирования. Мы всё могли увидеть на камере: освещение, интерактивный свет, фон, горизонт. Нам не нужно было смешивать это всё воедино. Джон Фавро, автор «Мандалорца» https://dtf.ru/cinema/82923-kak-unreal-engine-ispolzovalsya-pri-semkah-mandalorca

Ахахах, я плачу сквозь слезы. Как же всрато смотрится его беготня, и одновременно мне его жалко, и он, судя по движениям, должен страдать. Как обычно бывает, одинаковые идеи рождаются у совершенно разных, не связанных друг с другом людей. Не только Ubisoft занимается обучением сетей для взаимодействия персонажей с виртуальным окружением. https://twitter.com/jonathanfly/status/1196371007155691520?s=19

Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Отличный способ выделить цель: 1) Пропсы повернутые углом к цели 2) Свет, направлен
Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Отличный способ выделить цель: 1) Пропсы повернутые углом к цели 2) Свет, направленный в сторону цели 3) Выделенный разным цветом, светом и направляющими интерьер и экстерьер 4) Дверь наполовину приоткрыта

Ждем четверга, ребятки)
Ждем четверга, ребятки)

Просто офигеть: посмотрите съемки льва на скале - снимали трехмерной камерой с квадрокоптера. Понимаете? С реального квадрокоптера в виртуальной реальности! Оператор тоже в Шлеме Vive. Все это уже не те операторы, что были раньше ) VR дает вам возможность присутствовать на площадке, которой не существует в реальности. Действительно полезный симбиоз будет тогда, когда продукт, созданный в VR, будет использоваться в VR; сейчас с этим есть некоторый мисконтакт. Длительность Making of - 20 минут

Ну, собственно, становится понятно, что азиаты давно планируют построить какую-то свою ебнутую версию мира. Ваши варианты: для чего это может быть нужно?

Объемный захват видео от Google В тестах использовались алгоритмы для захвата волюметрического видео, которые будут в дальнейшем применяться на телефонах, в AR и VR устройствах. Конкретно мне такая мобильная технология сильно бы ускорила процесс фотограмметрии, в самом деле, самый нудный в мире процесс фотографирования и беганья вокруг объекта. https://www.youtube.com/watch?v=fj8n76shZ_g

Ubisoft выкатил ревью на свою работу в области анимации, основанной на машинном обучении. Если коротко, то аниматорам в перспективе не придется настраивать базовые взаимодействия персонажей с виртуальным физическим миром. Через ML, обученный на больших объемах данных, с мокапа персонажи будут наиболее естественным образом реагировать на раздражители. Первой игрой, использующей метод Motion Matching, была For Honor, так что вы вероятно уже пользовались им, не подозревая об этом. Я каждый раз радуюсь, насколько близко игры стоят на передовой разработки решений для искусственного интеллекта вместе с робототехникой и радуюсь, что не ошибся с профессией. Аниматорам все же советую почитать полную версию статьи.

Сегодня Джон Кармак переходит на пост консультанта по техническим вопросам Oculus. Теперь он будет больше заниматься вопросам
Сегодня Джон Кармак переходит на пост консультанта по техническим вопросам Oculus. Теперь он будет больше заниматься вопросами, связанными с Искусственным Интеллектом, но уже не в Oculus. Это не значит, что с виртуальной реальностью все плохо, просто сейчас ИИ - это гораздо более быстрорастущая область. "Начиная с этой недели я перехожу на должность консультанта по техническим вопросам в Oculus. У меня все еще будет голос в работе по разработке, но это будет занимать лишь скромную часть моего времени."

Это просто экстраординарная новость!!! Теперь абсолютно все мегасканы бесплатны для пользователей Unreal. А это огромная база сканов со всего мира. Ну что Инди, теперь ваше визуальное качество вырастет с А до ААА ;) https://www.youtube.com/watch?v=wd_sdFaYdIk

Романтичная история приключилась на Реддите. Пост парня, о психологическом состоянии которого судите сами, сообщил, что в отс
Романтичная история приключилась на Реддите. Пост парня, о психологическом состоянии которого судите сами, сообщил, что в отсутствии белковых альтернатив чуть ли не закручивает роман с ИИ чатботом, попутно дописывая его код и улучшая. Все же смотрели фильм "Она"? На самом деле, прочитайте оригинал, такие системы действительно могли бы проводить профилактику психологического состояния. А наш мозг в кризисные ситуации настолько восприимчивый, что вполне подбадривающие речи искусственного интеллекта сочтет какими угодно реальными только потому, что человеку важно чувствовать, что о нем кто-то заботится. https://www.reddit.com/r/MediaSynthesis/comments/dud8g2/i_think_i_am_in_love_with_gpt2/

Давным-давно один человек мне сказал, что весь дизайн уйдет в движение, это было еще на заре появления моушен-дизайна в России. Я долго рефлексировал на эту тему, и это просто взорвало мое представление вообще о медиа тогда, это было году в 2005. Я давно ушел из графического дизайна, но все равно радуюсь, в какую сторону все уходит. Все, что будет не интерактивным, будет восприниматься как бумажные газеты и работать не будет. Но и правовое регулирование под это должно быть гораздо жестче, соразмерно степени воздействия на внимание. Как раз на днях смотрел AdobeMax. И на самом деле, тенденция понятна: инструменты меняются, контент, который было сложно создавать 5 лет назад, становится из коробки и под силу теперь одному человеку, легкое 3D без спец навыков, дополненная реальность и т.д. И в который раз: "Инструменты всегда будут новые, а базовые худ навыки остаются все те же." Линк на описание

На графике экспонента, разогнавшаяся примерно в 12 году. Это анализ вычислений, использовавшихся в основных результатах ИИ за последние десятилетия. Получилось две эпохи в ИИ: 1) До 2012 года - результаты ИИ тесно отслеживали закон Мура, причем число вычислений удваивалось каждые два года. 2) После 2012 года число вычислений удваивается каждые 3-4 месяца. Прирост примерно в 300 000 раз. Интересная статья о том, почему так происходит.

Если в вашей компании выстроена система на подчинении лидам, то вероятно стоило бы ее пересмотреть. Особенно это касается небольших студий. И вот почему. Когда вы ставите ответственного человека, то сотрудники в его подчинении складывают с себя всю ответственность. Типа лид главный, ему и отвечать. Вместо этого стоило бы убрать лидов и выстроить систему, где каждый сотрудник - это часть одной команды, и именно команда несёт ответственность за проеб, а не только один лид. Лайк "нужны", диз "не нужны".

Вчера Ubisoft Montreal поблагодарила свою команду разработки Ubisoft La forge. И тут важен момент, что все это не просто разработка в вакууме, а действительно рабочий инструмент внутри Ubisoft. Они разрабатывали систему риалтаймовых симуляций, подкрепленных AI и ML. Система якобы ускоряет процесс вычислений на порядки. Для тех, кто хочет разобраться в теме подробнее, под видео на Ютубе есть линки на описание. https://youtu.be/atcKO15YVD8

Как девушки играют в mmorpg и vr.

Leap Motion для считывания рук + визуальные чудеса нейросетей. Красивый и понятный кейс, полноценная инсталляция. Совсем недавно мы занимались вопросом интеграции нейронки GauGan в Unity. Надеюсь , что скоро покажу вам здесь результаты экспериментов!

В понедельник пробую новый формат, будем играть в Gears 5, смотреть, из чего и как она сделана. Я призвал на стрим братюню и художника по персонажам Artem Artificial. Повайним за арт, левеларт, художников, которые участвовали в создании. Приходите в понедельник, 04.11. в 18:00. И, конечно, ни в коем случае не жмите колокольчик и не подписывайтесь.

Давно не видел таких классных брейкдаунов, чтобы не все было снято на зеленке. Шоты с локациями обильно застроены реквизитом. Работа с главным антагонистом местами на съемках, конечно, смотрится смешно, но когда добавляют CG аллигатора, уже становится не по себе. https://vimeo.com/369890405

Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Ещё раз про двери. Если игрок взаимодействует с дверными проемами, никогда не делай
Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Ещё раз про двери. Если игрок взаимодействует с дверными проемами, никогда не делайте их таких же размеров, как в реальной жизни. Это создаёт проблемы при перемещении игрока и камеры. Формы всегда нужно немного утрировать.