ch
Feedback
CGIT_Vines

CGIT_Vines

前往频道在 Telegram

Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

显示更多

📈 Telegram 频道 CGIT_Vines 的分析概览

频道 CGIT_Vines (@cgit_vines) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 489 名订阅者,在 艺术与设计 类别中位列第 3 130,并在 俄罗斯 地区排名第 56 682

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 489 名订阅者。

根据 09 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 17,过去 24 小时变化为 -8,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 37.72%。内容发布后 24 小时内通常能获得 18.29% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 4 333 次浏览,首日通常累积 2 101 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 37
  • 主题关注点: 内容集中在 менеджмент, параметр, сокращение, падение, бла 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал о сферах CG, Игр и Генератива, все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство. Статистику не предоставляю, смотрите на tgstat.ru Регистрация в РКН: № 6148197228 mentorcampus.ru Вопросы и предложения: @Evgeniy_Vegera

凭借高频更新(最新数据采集于 10 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 艺术与设计 类别中的关键影响点。

11 489
订阅者
-824 小时
-217
+1730
帖子存档
У нас есть огромное количество кадров, на которых запечатлены рендеры в реальном времени. Я не думал, что Epic на такое способна. Во многих случаях это было связано не с бездействием актёров — всё зависело от фокусного расстояния и использования анаморфотного линзирования. Мы всё могли увидеть на камере: освещение, интерактивный свет, фон, горизонт. Нам не нужно было смешивать это всё воедино. Джон Фавро, автор «Мандалорца» https://dtf.ru/cinema/82923-kak-unreal-engine-ispolzovalsya-pri-semkah-mandalorca

Ахахах, я плачу сквозь слезы. Как же всрато смотрится его беготня, и одновременно мне его жалко, и он, судя по движениям, должен страдать. Как обычно бывает, одинаковые идеи рождаются у совершенно разных, не связанных друг с другом людей. Не только Ubisoft занимается обучением сетей для взаимодействия персонажей с виртуальным окружением. https://twitter.com/jonathanfly/status/1196371007155691520?s=19

Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Отличный способ выделить цель: 1) Пропсы повернутые углом к цели 2) Свет, направлен
Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Отличный способ выделить цель: 1) Пропсы повернутые углом к цели 2) Свет, направленный в сторону цели 3) Выделенный разным цветом, светом и направляющими интерьер и экстерьер 4) Дверь наполовину приоткрыта

Ждем четверга, ребятки)
Ждем четверга, ребятки)

Просто офигеть: посмотрите съемки льва на скале - снимали трехмерной камерой с квадрокоптера. Понимаете? С реального квадрокоптера в виртуальной реальности! Оператор тоже в Шлеме Vive. Все это уже не те операторы, что были раньше ) VR дает вам возможность присутствовать на площадке, которой не существует в реальности. Действительно полезный симбиоз будет тогда, когда продукт, созданный в VR, будет использоваться в VR; сейчас с этим есть некоторый мисконтакт. Длительность Making of - 20 минут

Ну, собственно, становится понятно, что азиаты давно планируют построить какую-то свою ебнутую версию мира. Ваши варианты: для чего это может быть нужно?

Объемный захват видео от Google В тестах использовались алгоритмы для захвата волюметрического видео, которые будут в дальнейшем применяться на телефонах, в AR и VR устройствах. Конкретно мне такая мобильная технология сильно бы ускорила процесс фотограмметрии, в самом деле, самый нудный в мире процесс фотографирования и беганья вокруг объекта. https://www.youtube.com/watch?v=fj8n76shZ_g

Ubisoft выкатил ревью на свою работу в области анимации, основанной на машинном обучении. Если коротко, то аниматорам в перспективе не придется настраивать базовые взаимодействия персонажей с виртуальным физическим миром. Через ML, обученный на больших объемах данных, с мокапа персонажи будут наиболее естественным образом реагировать на раздражители. Первой игрой, использующей метод Motion Matching, была For Honor, так что вы вероятно уже пользовались им, не подозревая об этом. Я каждый раз радуюсь, насколько близко игры стоят на передовой разработки решений для искусственного интеллекта вместе с робототехникой и радуюсь, что не ошибся с профессией. Аниматорам все же советую почитать полную версию статьи.

Сегодня Джон Кармак переходит на пост консультанта по техническим вопросам Oculus. Теперь он будет больше заниматься вопросам
Сегодня Джон Кармак переходит на пост консультанта по техническим вопросам Oculus. Теперь он будет больше заниматься вопросами, связанными с Искусственным Интеллектом, но уже не в Oculus. Это не значит, что с виртуальной реальностью все плохо, просто сейчас ИИ - это гораздо более быстрорастущая область. "Начиная с этой недели я перехожу на должность консультанта по техническим вопросам в Oculus. У меня все еще будет голос в работе по разработке, но это будет занимать лишь скромную часть моего времени."

Это просто экстраординарная новость!!! Теперь абсолютно все мегасканы бесплатны для пользователей Unreal. А это огромная база сканов со всего мира. Ну что Инди, теперь ваше визуальное качество вырастет с А до ААА ;) https://www.youtube.com/watch?v=wd_sdFaYdIk

Романтичная история приключилась на Реддите. Пост парня, о психологическом состоянии которого судите сами, сообщил, что в отс
Романтичная история приключилась на Реддите. Пост парня, о психологическом состоянии которого судите сами, сообщил, что в отсутствии белковых альтернатив чуть ли не закручивает роман с ИИ чатботом, попутно дописывая его код и улучшая. Все же смотрели фильм "Она"? На самом деле, прочитайте оригинал, такие системы действительно могли бы проводить профилактику психологического состояния. А наш мозг в кризисные ситуации настолько восприимчивый, что вполне подбадривающие речи искусственного интеллекта сочтет какими угодно реальными только потому, что человеку важно чувствовать, что о нем кто-то заботится. https://www.reddit.com/r/MediaSynthesis/comments/dud8g2/i_think_i_am_in_love_with_gpt2/

Давным-давно один человек мне сказал, что весь дизайн уйдет в движение, это было еще на заре появления моушен-дизайна в России. Я долго рефлексировал на эту тему, и это просто взорвало мое представление вообще о медиа тогда, это было году в 2005. Я давно ушел из графического дизайна, но все равно радуюсь, в какую сторону все уходит. Все, что будет не интерактивным, будет восприниматься как бумажные газеты и работать не будет. Но и правовое регулирование под это должно быть гораздо жестче, соразмерно степени воздействия на внимание. Как раз на днях смотрел AdobeMax. И на самом деле, тенденция понятна: инструменты меняются, контент, который было сложно создавать 5 лет назад, становится из коробки и под силу теперь одному человеку, легкое 3D без спец навыков, дополненная реальность и т.д. И в который раз: "Инструменты всегда будут новые, а базовые худ навыки остаются все те же." Линк на описание

На графике экспонента, разогнавшаяся примерно в 12 году. Это анализ вычислений, использовавшихся в основных результатах ИИ за последние десятилетия. Получилось две эпохи в ИИ: 1) До 2012 года - результаты ИИ тесно отслеживали закон Мура, причем число вычислений удваивалось каждые два года. 2) После 2012 года число вычислений удваивается каждые 3-4 месяца. Прирост примерно в 300 000 раз. Интересная статья о том, почему так происходит.

Если в вашей компании выстроена система на подчинении лидам, то вероятно стоило бы ее пересмотреть. Особенно это касается небольших студий. И вот почему. Когда вы ставите ответственного человека, то сотрудники в его подчинении складывают с себя всю ответственность. Типа лид главный, ему и отвечать. Вместо этого стоило бы убрать лидов и выстроить систему, где каждый сотрудник - это часть одной команды, и именно команда несёт ответственность за проеб, а не только один лид. Лайк "нужны", диз "не нужны".

Вчера Ubisoft Montreal поблагодарила свою команду разработки Ubisoft La forge. И тут важен момент, что все это не просто разработка в вакууме, а действительно рабочий инструмент внутри Ubisoft. Они разрабатывали систему риалтаймовых симуляций, подкрепленных AI и ML. Система якобы ускоряет процесс вычислений на порядки. Для тех, кто хочет разобраться в теме подробнее, под видео на Ютубе есть линки на описание. https://youtu.be/atcKO15YVD8

Как девушки играют в mmorpg и vr.

Leap Motion для считывания рук + визуальные чудеса нейросетей. Красивый и понятный кейс, полноценная инсталляция. Совсем недавно мы занимались вопросом интеграции нейронки GauGan в Unity. Надеюсь , что скоро покажу вам здесь результаты экспериментов!

В понедельник пробую новый формат, будем играть в Gears 5, смотреть, из чего и как она сделана. Я призвал на стрим братюню и художника по персонажам Artem Artificial. Повайним за арт, левеларт, художников, которые участвовали в создании. Приходите в понедельник, 04.11. в 18:00. И, конечно, ни в коем случае не жмите колокольчик и не подписывайтесь.

Давно не видел таких классных брейкдаунов, чтобы не все было снято на зеленке. Шоты с локациями обильно застроены реквизитом. Работа с главным антагонистом местами на съемках, конечно, смотрится смешно, но когда добавляют CG аллигатора, уже становится не по себе. https://vimeo.com/369890405

Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Ещё раз про двери. Если игрок взаимодействует с дверными проемами, никогда не делай
Рубрика "От СОЗДАТЕЛЯ" #leveldesign #tips Ещё раз про двери. Если игрок взаимодействует с дверными проемами, никогда не делайте их таких же размеров, как в реальной жизни. Это создаёт проблемы при перемещении игрока и камеры. Формы всегда нужно немного утрировать.