fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید

Это саба | Subnautica🌊

Это саба | Subnautica🌊

رفتن به کانال در Telegram

Новости, мемы, истории, лайфхаки, опросы, арты- всё это по франшизе Subnautica https://t.me/+zmjYnfLlAMwwNDhh - чат

نمایش بیشتر
1 940
مشترکین
+224 ساعت
-67 روز
-2930 روز
آرشیو پست ها
#Новости #SN2 Вышел второй дев влог из серии Voyage to Early Access 2. В выпуске снялись Дэниел Лиллеберг (глава отдела анимации), Лео Фрилот (геймплей разработчик), Луис Карим (дизайнер существ), Алекс Хесс (главный геймдизайнер), Педро Перез (геймдизайнер), Сэм Дарк (анимационный разработчик), Саша Вагентротз (главный тех. дизайнер) Разработчики рассказали подробнее о процессе создания анимаций для фауны.
Мы находимся в инопланетном мире, так что эти существа должны быть странными. Поэтому мы, аниматоры, часто сталкиваемся с существами с разными типами телосложения и немного нестандартными формами, и это становится действительно интересной задачей - понять, как они будут двигаться.
-Дэниел
Роль каждого существа определяется как тем, чего мы хотим от геймплея и взаимодействия с ним [существом], так и миром, в котором оно будет жить. Например, дегтярный угорь возник благодаря идее текучего дегтя, которому не хватало некой опасности для игрока. Дегтярные угри оказались идеальным решением.
-Алекс Отдельное внимание в выпуске было уделено Ныряльщику и Коллекционеру.
Это [Ныряльщик] очень выразительная рыба. У неё классная, несколько игривая анимация, которая передает ее характер. Благодаря ей существо кажется дружелюбным и играет начинает ему сопереживать, поэтому, когда ему становится страшно, вы тоже пугаетесь.
-Дэниел
Мне нравится, что в мире есть существо, которое не просто боится Коллекционера, но и смотрит в его сторону, а затем старается спрятаться как можно дальше. Своим поведением оно подсказывает игроку, что делать или с какой стороны идет опасность.
-Луис
Нам пришлось потрудиться, чтобы Коллекционер воспринимался как неотъемлемая часть мира. Теперь поведение его щупалец полностью симулируется, учитывая поведение воды, и все 4 щупальца могут двигаться независимо. Ими он может тянуться, хвататься, подтягиваться вперед. Он не только реагирует на физику мира, но и сам влияет на неё.
-Сэм Также разработчики считают, что игрокам очень понравится Морская Лягушка
Это экзокостюм, чем-то похожий на "КРАБ" из первой Subnautica. По сути, это набор рук и ног. Он позволяет очень высоко прыгать, дэшиться и карабкаться, благодаря чему передвигаться в нем сильно удобнее, чем в "КРАБе".
-Саша
Мы могли сделать Лягушку с уже готовыми анимациями, но тогда она бы выглядела сильно хуже. Мне кажется, что вид от первого лица во время управления ей вышел особенно удачно. Ты видишь, как тянуться и хватаются её руки. Если бы у нас не было возможности использовать систему обратной кинематики*, нам пришлось бы сделать куда больше плоских поверхностей, а это сделало бы мир куда менее интересным. А теперь Лягушка может карабкаться по неровным скалам.
-Сэм Далее в видео рассказали о биомодификациях.
Биомодификации становятся интереснее, когда мы можем тематически связать их с существами, которых сканирует игрок. Что бы могло дать получение ДНК рыбы-тарана? Именно так мы придумали "Твердый череп", позволяющий отбрасывать предметы и существ мощным ударом. Когда я думаю о биомодификациях в мультиплеере, я понимаю насколько важна наглядность происходящего, особенно если игроки работают сообща. Например, при создании следа из пузырьков я думаю не только о том, как использование способности образует их, но и о том, каким образом стоит их расположить, чтобы игрокам было удобнее их собирать.
-Педро
Настройка своего персонажа с помощью этих способностей даст игрокам больше простора в самовыражении. Возможно, даже получится создать какую-то систему классов для распределения ролей в мультиплеере.
-Лео *Обратная кинематика позволяет более естественно расположить конечности модели на поверхности (ноги не будут проходить сквозь камни или парить над землей, например)

#Новости #SN2 Вышел первый дев влог из серии Voyage to Early Access 2. В этом выпуске снялись Тим Партлетт (нарративный дизайнер), Энтони Галлегос (креативный директор), и Сет Дикинсон (старший нарративный дизайнер и, по сути, сценарист).
Самое жуткое в EA2 - осознание того, что ты живёшь в части мира, где колоссальные, могущественные и крайне разумные существа стремились к цели, которую так и не смогли достичь. Если лишить разумное существо его образа жизни, занятий, естественного поведения - ничего хорошего не выйдет. Такие существа становятся опасными, непредсказуемыми, одержимыми.
С помощью обновления 2.0 разработчики хотят немного подробнее рассказать про историю Колонизаторов, вместе с этим начав раскрывать историю Аксумов: их прошлое и их взаимоотношения с некоторыми существами этого мира.
Лучший способ рассказать игрокам о тех, кто пришёл в этот мир до них, не останавливая игру ради объяснений, - через окружение.
- Сет. Во время прохождении игры игроки будут встречать интересные объекты в точках интереса - разбросанные объекты, принадлежавшие Аксумам или Колонизаторам.
- Необязательно испытывать историю линейно. Мы создаём игру так, чтобы вы могли находить вещи в любом порядке, который вам как игрокам интересен. - Мы даём рецепт, немного ресурсов и отправляем в путь. С сюжетом точно так же - мы даём фрагменты истории, и вам решать, как их собирать, потому что история будет иметь больше значения, если вы сами её соберёте.
- Тим, Сет. Все новые биомы будут связаны с Левиафаном-Коллекционером. Траншеи появились из-за охоты Левиафана на всех существ над траншеями, дёгтевые поля существуют, потому что они необходимы растущим там моллюскам.
Всё в истории мира взаимосвязано, всё ведёт к траншеям. Дёгтевые угри, о которых мы рассказывали, прячутся в дёгте при приближении Левиафана, ныряльщики прячутся в траншеях - всё реагирует на присутствие Левиафана так, как мы раньше не видели.
- Энтони В EA2 игрокам расскажут, когда и как Колонизаторы, пришедшие до них, потерпели крах, узнаем, чего они пытались достичь, что они видели как их конечную цель, как их шанс выбраться из цикла смерти, перепечатывания и изнашивания, и узнаем, почему у них ничего не вышло.
- Если смотреть на игру до EA2, кажется, что Колонизаторы достигли предела своих возможностей. Но в EA2 игрок увидит, что они продвинулись чуть дальше, и это будет очень-очень интересно. - Мы узнаем больше о их жизни, деятельности, услышим голоса некоторых; что привело к утрате доверия и дальнейшему полному уничтожению их поселения и куда некоторые двинулись дальше. Мне очень интересно узнать, что об этом подумают игроки.
- Тим, Сет.
Я надеюсь, что к завершению игроками EA2, они почувствуют, что игра вот-вот раскроется в значительно большем масштабе и позволит им отправиться в путешествия, о которых нас просили уже много лет.
- Энтони.

#Новости #SN2 Вышел первый дев влог с Энтони Галлегосом по обновлению контента EA 2.0. • Показали карту грядущего региона [Фо
+4
#Новости #SN2 Вышел первый дев влог с Энтони Галлегосом по обновлению контента EA 2.0.
• Показали карту грядущего региона [Фото 1]; • Добавят новых существ [Фото 2] и новое поведение Левиафана Коллекционера, что сделает его "страшнее, чем когда-либо"; •• Энтони также считает, что новый регион тоже будет одним из самых страшных по сравнению со всеми предыдущими; • Добавят шасси Морской Лягушки (Seafrog) [Фото 3], который даёт "много крутых способностей" помимо рук и ног; • Добавят ласты со способностью рывка, освобождая тем самым слот биомодов [Как я понимаю, ласты с рывком будут крафтиться на мод. станции]; • Добавят круглую комнату [Фото 4 и 5].
В последующих дев влогах также будут принимать участние левел дизайнеры, художники и прочие разработчики.

#Новости #SN2 Вышел второй хот-фикс обновления Buddy System. Основные изменения: • Исправили обнаружение голоса; • Исправили невозможность стыковки Головастика при определенных условиях; • Исправили телепортацию Головастика при возвращении с внеигровой (Out-of-bounds) зоны; • Исправили неправильный показ/потерю энергии теплоэлектростанции и гидроэлектрической турбины; • Исправили неправильный показ мэша биокапсулы после её передвижения и перезагрузки игры. Полный патчноут в Steam | на официальном сайте.

#Subnautica #Арты В Minecraft повторили Циклоп из оригинальной Subnautica. Пользователь с ником Bo3DyX показал в своём видео подлодку из Subnautica, точно повторив внешний вид транспорта. Механику плавания автор реализовал с помощью мода Create Aeronautics. В публичном доступе нету чертежа из-за сырости постройки, но автор обещает выложить схему в свой Telegram канал на 5000 лайков.

#Новости #SN2 Начиная с середины октября разработчики начнут выпускать дев влоги, посвященные обновлению раннего доступа 2.0,
#Новости #SN2 Начиная с середины октября разработчики начнут выпускать дев влоги, посвященные обновлению раннего доступа 2.0, раз в две недели. На сервере Discord в ветке под анонсом дев влогов можно предложить темы, которые осветят в будущих дев влогах.

#Новости #SN2 Вышел хотфикс к обновлению 1.2. Список основных изменений: • Исправили ошибки локализации. • Размещённые на настенных стойках предметы теперь возвращаются при использовании "Возврата базы". • Игроки больше не могут высвободиться из захвата хищников через эксплойты. • Улучшен поиск маршрута Коллеционера, скорректирована система обнаружения коллизий. • Увеличен радиус маячка. • Исправлен софтлок в экране выбора персонажа. • Игроки, прикреплённые к Головастику, стабильнее получают кислород. Полный список изменений: Официальный сайт | Steam

В честь фестиваля PvE игр на Subnautica и Subnautica: Below Zero, а также на саундтреки к ним действуют скидки 75%. Игра - 45
В честь фестиваля PvE игр на Subnautica и Subnautica: Below Zero, а также на саундтреки к ним действуют скидки 75%.
Игра - 450₽. Саундтрек - 215₽. Sub-Sonic Edition (Игра + Саундтрек) - 598,50₽.
Скидки не распрострянется на Subnautica 2 и связанные продукты.

#Новости По Subnautica выпустили двух левиафанов: Жнец-Левиафан и Призрачный Левиафан. Цена каждой фигурки составляет $29.99.
#Новости По Subnautica выпустили двух левиафанов: Жнец-Левиафан и Призрачный Левиафан. Цена каждой фигурки составляет $29.99. Призрачный | Жнец

#Новости #SN2 Вышло обновление 1.2 "Buddy System". Основные изменения, о которых не рассказали во вчерашнем дев влоге:
• Хост может выбирать между глобальным и близостным голосовым чатом. • Улучшили текст взаимодейтсвия с биокапсулами, добавили звуковой сигнал при приближении к ним. • Добавили анимации вздрагивания ряду существ. • Изменили поведение кальмара-пули - наносит больше урона , но есть возможность увернуться. • Урна работает как урна - уничтожает предметы раз в 5 секунд. • Нельзя строить базы внутри устриц-живоглотов. • Резонатор отражённой волны оглушает, а не отгоняет существ. • Оглушение Звуковым Резонатором увеличено до 10 секунд. • Чертёж ремонтного инструмента требует теперь только 2 фрагмента. • Головостик будет возвращаться при уничтожении за пределами игровой зоны раннего доступа.
Также были исправлены множество ошибок, в том числе:
• Исправлена ошибка, из-за которой при замене ресурса в уже занятом экстракторе металла новый ресурс перенимал таймер роста предыдущего. • Исправлена ошибка, из-за которой после обновления игры открытые цветки гребневика-ангела могли снова отображаться закрытыми. • Исправлена ошибка, позволявшая размещать некоторые предметы мебели аксумов/реликтов за пределами базы игрока, что вызывало ряд сопутствующих проблем. • Головастик больше нельзя пристыковать при недостатке свободного места, так что теперь он не застревает в доке. • Исправлена ошибка, из-за которой гидротурбины прекращали вырабатывать энергию спустя 120–160 минут игры после того, как игрок отплывал от них, а их лопасти переставали вращаться даже во время выработки энергии.
Полный патчноут на официальном сайте/Steam.

#Новости #SN2 Обновление "Buddy System" aka обновление 1.2 выйдет завтра в стабильной ветви обновления. Добавят: • "Голосовой чат по близости" (aka проксимити чат). На основе фидбека будут улучшать работу чата. •• На близких расстояниях разговор будет обычным голосом, начиная с определённого расстояния голос будет звучать как из радио, постепенно уменьшая громкость с увеличением расстоянием • Эмоции, на момент обновления их будет 5, судя по дев влогу. Будут работать и в воде, и на суше. • Возможность делиться предметами напрямую. • Возможность возрождать других игроков. • Двух новых вариантов игрового персонажа и две рассцветки костюма. • Маячок отслеживания (Tracking Tag) - короткодействующий аналог маяка из первых частей Subnuaitca, но более компактный и с возможностью броска. Также работает при хранении его в портативном шкафчике, увеличивает длину сигнала чёрного ящика при смерти с ним в инвентаре. • Улучшение значков HUD - теперь по умолчанию мельче, при наведении на них увеличиваются. • Улучшение UI закреплённых чертежей и строителя баз. Полный патчноут будет доступен только завтра после самого обнолвения.

#Новости #SN2 Вчера запустилась экспериментальная ветвь обновлений Subnutica 2 - игроки смогут по желанию пробовать обновления в предрелизном состоянии. Обновления экспериментальной ветви не будут ежедневными, как было во время разработки оригинальной части и Below Zero - вместо этого будут выходить незадолго до планируемого релиза обновления. Сохранения экспериментальной и стабильной ветви не совместимы друг с другом - сохранения с экспериментальной ветви будут доступны и будут отображаться только при игре на экспериментальной версии, аналогично с сохранениями стабильной ветви.

#Новости #Subnautica #BelowZero Вчера вышло обновление для Subnautica и Subnautica: Below Zero для Nintendo Switch 2. Появились три графических пресета, были исправлены следующие баги: Общие:
• Исправлена терминология; • Исправлена некорректная доступность меню отладки.
Subnautica:
• Исправлено отсутствие металлической окантовки при вертикальной установке многофункциональных комнат; • Исправлен клип дронов-камер в игровом окружении после смерти игрока при использовании дронов; • Исправлен некорректный размер скриншотов у сохранений при переключении из портативного режима в режим док-станции .
SN:BZ
• Восстановлена "Подсветка предметов" в настройках доступности; • Исправлено освещение для улучшения визуального качества; • Добавлены исправления в интерфейс диспетчерской комнаты; • Исправлены текстуры в Пурпурных источниках, Островах кувшинок и Термальных источниках; • Восстановлены визуальные эффекты в катценах и у Пингвикрыла-шпиона; • Исправлено присутствие эффектов погоды в пещерах; • Исправлена необходимость сохранения с перезаходом для применения цветов Морехода.

#Мемы #BelowZero (сильные спойлеры к сюжету игры) Кто-то ещё помнит сюжетную ветку с Сэм?

#Новости #SN2 Вышел четвёртый хотфикс для Subnautica 2. В нём были исправлены следующие ошибки: • Гребневики-ангелы не открывались для некоторых игроков, блокируя прогрессию; • Водные течения появлялись внутри баз; • Ползунок FOV не был виден на Xbox. Исправлено 2 краша: • Краш на Xbox во время захода по приглашению; • Краш, связанный со спавном существ.

#Новости #SN2 Вышло обновление "Механизмы Адаптации" 1.1 раннего доступа. Помимо сказанных раннее изменений также (указаны ключевые изменения):
Фауна: • Добавили корректное поведение существ в случае атаки мультитулом; • Звуковой Резонатор теперь оглушает рыб; •• После атаки мультитулом/резонатором рыбы перестают атаковать на некоторое время. • Моровые паразиты будут более явно для игрока переходить из пассивности в агрессию. • Сбалансировали стычки с Мором в Коралловом Саду и в Руинах. • Путём сканирования существ можно теперь получить ячейки для пассивных биомодификаций; UI: • Обновят категоризацию, UI, добавят возможность переслушивать аудиозаписи в КПК; • Аудиофразы КПК получат приоритеты - фразы с бОльшим приоритетом будут прерывать менее приоритетные записи (например, уведомление об уровне кислорода будет прерывать аудиозапись); • Улучщена ясность при размещении построек, в особенности при размещении док-станции и изготовиля. Прочее: • Появятся персональные хранилища, по умолчанию не подключенные к изготовителям и переработчикам; • Добавили дополнительное серебро в Коралловые Сады, а также подсказку о близости серебра. • Исправили множество багов.
Полный патчноут в Steam (официальный перевод на русский кривой, рекомендую читать на английском). Обновление 1.2 выйдет через несколько недель после обновления 1.1. Позже в этом году выйдет крупное обновлени контента с новыми регионом, существами, шасси, прогрессией, историей.

#Новости #Моды #Subnautica (Спойлеры к Subnautica и к самому моду) На крупный мод The Prototype недавно вышло обновление Phase Gate. Из основных нововведений: • Фазовые врата • Способности Архитекторов. В трейлере показали несколько способностей, в том числе рывок и захват существ • Новые комплексы • Ксенолевиафан • Новые радиосообщения • Передаланная прогрессия.

#Новости #SN2 Вышел первый с выхода раннего доступа девлог. В ближайшем будущем обещают: • Добавить дополнительные слоты пассивных модов, а также добавить биомоды для ранней игры; • Улучшить геймплейный аспект обломков; • Сделать более очевидной агрессию моровых паразитов; • Добавить озвучку записям в КПК; • Добавить эмоции, головосой чат по близости (proximity chat), большую кастомизацию персонажей. В первом большом обновлении контента добавят: • Новый регион - родной регион Коллекционера; • Новое шасси ("get redy to get stompy" - как лично я понял, шасси экзокостюма?); • Существ, ресурсы, историю;
Я думаю, игра будет жутче, чем когда-либо раньше, и я не могу дождаться, когда вы попробуете её [После большого обновления]
- Энтони.

Энтони поделился отброшенными идеями, которые были придуманы во время разработки концепта Subnautica 2:
Когда я говорил с ним [Чарли], он подкидывал варианты: "мол, а что, если сделать игру на подобие No Man's Sky, и игрок бы путешествовал по разным планетам, и все планеты имели титан, но надо было бы каждый раз разбираться, как его добывать. Типа, на одной планете титан добывается из камней на дне, а на другой он мог бы быть в чешуе рыб, потому что они отращивают броню, и поэтому надо было бы придумать, как добывать из рыб титан." И я такой: "Окей, это реально круто". Или другая версия: "Что если был бы мир вообще без суши и база была бы мобильной на поверхности воды? И всё строилось бы на погружениях с поверхности с плавучего города, который бы повсюду таскали с собой". Так что вот такие вещи наиболее интересны. Эти "Что, если" по вопросам путей, которым мы следуем, потому что мы даже обсуждали, будет ли игра прямым продолжением Subnautica. Будет ли игра о том же персонаже снова? Надо ли продолжить историю BZ? /../ Мы потратили где-то 8 месяцев, просто разрабатывая прототипы идей. Идей по типу "Что, если мы сделаем симулятор экосистемы?". В ранних прототипах были, например, существа, поедающие моллюсков, и моллюски размножались со скоростью, скажем, раз в 90 секунд, и моллюски или морские ежи [Энтони решил поменять моллюсков на ежей] при неосторожной регуляции съедят лес водорослей. Что должны игроки игроки делать для достижения баланса между вещами, поедающие морских ежей, и морских ежей, поедающих водоросли? Как эти вещи могут сломаться? /../ Проблемой было то, что было очень сложно пояснить это игроку без уровня интерфейса Maxis [Разработчики таких игр, как Spore, Sims] - хорошо, что ты [обращаясь к интервьюеру] упомянул их - так как мы не могли сделать это без уровней интерфейса Maxis, и это не выглядело правильным для Subnautica. /../ Поэтому мы начали уходить от этой идеи, и поэтому, если мы захотим иметь восстановление мира, то это будет более грубо, типа, будет об устранении протечки нефти и эта утечка позволит жизни возродиться, или, напротив, "Ну, ты не забалансил pH [уровень кислотности среды], чтобы позволить бактериям расти, что является основой для всего".
Также в интервью Энтони рассказал об особенностях разработки в UWE, в том числе о нюансах своей должности, делился своим личным опытом работы в подкастах и в таких игровых издательствах, как IGN.

#Новости #SN2 Вчера на канале MinnMax вышло интервью Бена Хансона с вещуим геймдизайнером UWE Энтони Галльегос. Основные моменты из интервью, непосредственно касающиеся игры: В Subnautica 2 вырезали возможность убивать хищников не потому что игра про пацифизм и студия против жестокости, а потому что посыл игры игнорировался из-за оружия:
Студия была сформирована разработчиками модов для Half-Life, и первые моды были полностью про стрельбу по пришельцам. /../ Когда он [Чарли Кливленд] пытался сделать Subnatuica 1, он пытался сделать игру без огнестрела потому что он думал, что, может быть, есть место и для такой игры, которая не пополняла бы и без того обширную сферу игр с насилием, и это было вовсе не осуждение подобных игр. /../ Сейчас распространена мысль, что мы намеренно позиционируем Subnautica как игру о пацифизме, хотя изначально мы это не планировали. Наш замысел - обращение для членов комьюнити - заключался в двух вещах. Первое - мы хотели не давать игрокам ощущение, что они являются чем-то вроде доминаторов мира, потому что посыл игры во многом напоминает то, как люди учатся жить вместе с миром, в котором находятся. Но что более важно - при создании дизайна мы по-настоящему вдохновлялись такими играми, как Soma и Alien: Isolation. Есть отличный блог, в котором Frictional Games, люди, которые сделали Soma, писали личные блоги о том, почему они сделали вещи в игре как они есть. Отличные посты. И они написали о том, почему Soma стала не "жестокой игрой как предыдущие игры". Причиной было то, что если бы они дали игрокам способы атаковать, независимо от того, как убого был бы реализован игровой опыт - намеренно убого, - игроки будут думать: "Всегда лучше освоить дерьмовую боевую механику чем разбираться с постоянным угрозами и напряжённостью". /../ И таким образом, это именно та сторона, к которой мы хотим подходить к этому вопросу.
- Энтони Разработчики собираются поднять приоритет механик, поддерживающих мультиплеер, так как игроков в мультиплеере оказалось больше, чем ожидалось - 40% игроков первой недели играли в кооперативе, при этом ожидалось только 10%.
Основными вдохновителями для меня были The Forest и Sons of the Forest. Эти игры полностью разработаны как одиночные игры, но при этом имеют прекрасный опыт мультиплеера.
- Энтони