fa
Feedback
данянул <3

данянул <3

رفتن به کانال در Telegram

Блог (щитпостинг) разработчика Null's Brawl и других проектов. Мои подписчики лучшие. Основной канал по NB: @nulls_ru

نمایش بیشتر
9 355
مشترکین
+524 ساعت
+257 روز
+7630 روز

در حال بارگیری داده...

ابر برچسب‌ها
هیچ داده‌ای
مشکلی وجود دارد؟ لطفاً صفحه را تازه کنید یا با مدیر پشتیبانی ما تماس بگیرید.
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+256
در 4 کانال‌ها
ژوئن '26
+181
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+510
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+207
در 4 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+611
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+2 054
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+393
در 6 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+226
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+141
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+248
در 3 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+190
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+146
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+206
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+185
در 8 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+173
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+142
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+299
در 3 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+246
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+347
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+639
در 3 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+1 129
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+337
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+1 314
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+716
در 12 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+1 035
در 5 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+806
در 6 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+1 260
در 12 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+412
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+385
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+295
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+299
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+918
در 2 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+173
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+201
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+566
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+106
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+587
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+63
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+128
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+204
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+144
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+75
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+29
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+48
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+64
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+48
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+88
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+53
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+110
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+69
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '22
+115
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '22
+156
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '22
+198
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '22
+299
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
22 ژوئیه+24
21 ژوئیه+7
20 ژوئیه+9
19 ژوئیه+5
18 ژوئیه+5
17 ژوئیه+5
16 ژوئیه+7
15 ژوئیه+19
14 ژوئیه+8
13 ژوئیه+13
12 ژوئیه+9
11 ژوئیه+5
10 ژوئیه+8
09 ژوئیه+11
08 ژوئیه+19
07 ژوئیه+11
06 ژوئیه+22
05 ژوئیه+15
04 ژوئیه+13
03 ژوئیه+31
02 ژوئیه+5
01 ژوئیه+5
پست‌های کانال
В Brawl Stars опять насрано. Как же так? Но начнем издалека. В этой игре есть такая сущность, как трейт (trait), которая описывает те или иные модификаторы поведения какого-либо объекта. Каждый игровой объект (а их всего 4 класса: AoE, characters, items и projectiles) имеет список своих трейтов. Впервые в игре они появились в мае 2025 для ивента с васаби, и именно с их помощью были сделаны особые способности персонажей. С тех пор их продолжают активно использовать, в том числе с их помощью работают некоторые пассивки, баффи и прочие механики механики. И даже новые нано-силы... Каждый трейт описывается объектом TraitData, и все трейты описаны в таблице traits.csv. На данный момент они не могут создаваться динамически. У каждого трейта есть свой тип (enum TraitType), а также произвольные значения. Интерпретация этих значений, а также само по себе поведение трейта, как раз таки определяются его типом. В коде логики боев это сделано примерно так:
public void handleTraitsOnCauseDamage(...) {
    TraitData trait = this.findTraitByType(TraitType.SpawnCharacterOnGetHurt);
    if (trait != null) {
        /* Handle required behavior */
    }
}
Вы можете спросить, а что, это сильно плохо? Вообще, нет, плохо здесь кое-что другое🐱 Плохо здесь то, что разработчиков иногда настигает невероятная деменция и они добавляют новые TraitType для того, что спокойно можно было описать старыми. Окей, у нас есть например вот такие: OverrideMaxSpawns и AddMaxSpawns OverrideNumSpawns и AddNumSpawns OverrideBasicAttackCastingRange и AddCastingRangeNormalAttack OverrideUltiCastingRange и AddCastingRangeSuper И это еще можно понять. А вот например "OverrideAreaEffectStatusEffectEnemy" и "OverrideEnemyStatusEffectToAreaEffect" чем отличаются? Если вам кажется, что абсолютно ничем, то так оно и есть! А код обработки этого превращается в что-то такое:
public StatusEffectData getEnemyStatusEffect(...) {
    TraitData trait = findTraitByType(TraitType.OverrideAreaEffectStatusEffectEnemy);
    if (trait != null) {
        return trait.statusEffect;
    }
    TraitData trait2 = findTraitByType(TraitType.OverrideEnemyStatusEffectToAreaEffect);
    if (trait2 != null) {
        return trait2.statusEffect;
    }
    /* ... */
}
Понятное дело, что этот код я могу переписать, добавить findTraitByAnyOfTypes(...) или что-то такое. Но какого черта вообще? Сейчас в игре 394 различных типа трейтов. Из них спокойно можно было бы выкинуть почти половину, немного подправить таблицу traits.csv и стало бы только лучше! Ах да, и при всем этом разнообразии (и постоянных повторениях одинакового кода) у них же еще есть "классические" способности, которые определялись с помощью CardData (cards.csv). Там тоже хватает подобного безобразия, например "ulti_leach_health" и "heal_ulti". И еще забавный прикол, раз уж пост решил написать: в скомпилированном нативном коде TraitType представлен в виде int32. При чтении traits.csv игра берет значение клетки Type (это строка) и преобразует в этот численный ID, и оказывается есть небольшой прикол: есть такие TraitType, у которых аж два названия. Это: OverrideProjectileSupe и OverrideProjectileSuper (ID = 306) AddProjectileDmgPercentageOverDistance и AddProjectileDmgPercentageEndDistance (ID = 313) По сути, это алиасы. Почему? Наверное, разработчик логики не смог договориться с человеком, который .csv таблицы заполняет🙂 Уж лучше бы они те одинаковые трейты с "enemy status effect" сделали алиасами, блинб(

2
claude fix our insfrastructure make no mistakes Если вам кажется, что серверам Brawl Stars после обновления стало плохо — нет+1
claude fix our insfrastructure make no mistakes Если вам кажется, что серверам Brawl Stars после обновления стало плохо — нет, вам не кажется😑 Это заметно даже по графикам мониторинга нашего Null’s Proxy. Многие из них теперь выглядят довольно аномально. Во время большого онлайна трафик к серверам Supercell скачет туда-сюда, а количество реконнектов на каждого игрока выросло почти в два раза по сравнению с тем, что было до обновления. На первом графике отражен текущий трафик (MiB/s), а на втором новые коннекты в секунду (conns/s). При этом общее количество игроков онлайн практически не изменилось, а в некоторые дни (например, вчера) оно было даже немногим меньше, чем до обновления. Вы можете задать закономерный вопрос: а нормально ли оценивать состояние серверов Supercell исходя из этой статистики? И да, и нет. Я делаю выводы о том, что проблема на их стороне, в основном исходя из большого количества жалоб даже от тех, кто не использует Null’s Proxy...
7 543
3
С понедельника программы вконтакте не будет ее полностью удаляют! Нам сидеть вконтакте осталось совсем чуть-чуть!
9 916
4
Помните о Mo.co? Новая игра Supercell, которая сейчас в бете. Они ее очень долго не обновляли, однако на днях произошел невер
Помните о Mo.co? Новая игра Supercell, которая сейчас в бете. Они ее очень долго не обновляли, однако на днях произошел невероятный завоз контента, а именно: 1. Техперерыв на 24 часа. Я не шучу! Очевидно, ни один деплой не может длиться так долго и его растянули искусственно — но зачем? 2. Я зашел в игру и сразу же заметил, что моего собственного персонажа заменили на инвалида с темной кожей и кривым лицом. Какого черта вообще? У них совсем крыша на инклюзивности поехала или мне просто не повезло? 3. Раньше мыльным был только геймплей, а теперь еще и половина интерфейса. 4. Чат в игре лагает и дергается так, как будто бы сделан на Flutter или в WebView. Хотя внутрь я не смотрел еще и надеюсь, что это не так. 5. Каждый раз когда хочется свернуть приложение на iOS, оно пишет мне про дисконнект из-за неактивности. Даже если я был просто в главном меню... И ладно бы мелкие баги, но со второго пункта меня вообще разнесло. Даже в Squad Busters разработчики себе такого не позволяли!
5 294
5
Опросы по картам снова открыты! Ссылка и процесс прохождения остались прежними: dnull.xyz/polls.html.
9 578
6
Интересные факты о будущем Brawl Stars: 1. Кодовое имя одного из персонажей следующего (v68) обновления: KatanaKid. Его логика частично присутствует уже в текущей версии. 2. Кажется разработчики воодушевились нашим режимом на 50 игроков и добавили в игру скрытый режим "LargeShowdown". При этом глобальный лимит на количество команд повышен до 31 (было: 15), а на количество игроков аж до 63 (было: 15), но лимиты на размер карты (63x63) не увеличивались. Если хотите, могу еще что-нибудь рассказать... может быть о новой физике мяча в v67?
0