STRUDIO | Разработка игр
Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/ Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My Бусти: https://boosty.to/strudio Связаться: strudiocompany@gmail.com
نمایش بیشتر📈 تحلیل کانال تلگرام STRUDIO | Разработка игр
کانال STRUDIO | Разработка игр (@strudio) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 14 630 مشترک است و جایگاه 6 108 را در دسته بازیها و رتبه 44 807 را در منطقه روسيا دارد.
📊 شاخصهای مخاطب و پویایی
از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 14 630 مشترک جذب کرده است.
بر اساس آخرین دادهها در تاریخ 28 ژوئیه, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 1 134 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 87 بوده و همچنان دسترسی گستردهای حفظ شده است.
- وضعیت تأیید: تأیید نشده
- نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 52.16% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 25.36% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب میکند.
- دسترسی پستها: هر پست به طور میانگین 7 614 بازدید دریافت میکند. در اولین روز معمولاً 3 701 بازدید جمعآوری میشود.
- واکنشها و تعامل: مخاطبان بهطور فعال حمایت میکنند؛ میانگین واکنش به هر پست 343 است.
- علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند параметр, войско, механика, эпидемия, население تمرکز دارد.
📝 توضیح و سیاست محتوایی
نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاههای شخصی توصیف میکند:
“Разрабатываю самый проработанный экономический симулятор - Economic Miracle
Steam: https://store.steampowered.com/app/3738130/Economic_Miracle/
Чат: https://t.me/+32dzE0dJFE0zN2My
Бусти: https://boosty.to/strudio
Связаться: strudiocompany@gmail.com”
به لطف بهروزرسانیهای پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 29 ژوئیه, 2026)، کانال همواره بهروز و دارای دسترسی بالاست. تحلیلها نشان میدهد مخاطبان بهطور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازیها تبدیل کردهاند.
— Валютные резервы. Сюда входят надежные ценные бумаги, в первую очередь гос.облигации крепких экономик. Собственно, ЦБ не хранит в качестве резервов саму валюту, поэтому то, что вы видите на экране - это именно стоимость ценных бумаг, транзакции по которым идут в указанных валютах. Для ценных бумаг(в том числе наших), а также вопросов государственного долга - скоро будет делаться отдельное окно. — SDR(или же - специальные права заимствования). Это специальное платежное средство, выпускаемое МВФ, которое работает по определенной логике. Да, XDR уже добавлена в игру(сегодня успел), и да, в игре будет МВФ. Поэтому стоит потом сделать отдельный пост и об этом, когда придет время. — Золото. Обычное твердое монетарное золото. — Биткоин. На состояние стартовой игровой даты(1 января 2020 года) ни одна страна в мире не использует биткоин в качестве ЗВР. Тем не менее, я оставляю такую опцию для вас.
— Убрал у СССР условия формирования "Пожизненное правление главы государства". Подумал, что вы правы, слишком жестковато — Готовы условия формирования Центральноамериканских штатов, Великого Княжества Литовского, Федерации Инуитов, Конфедерации Южногерманских народов, Балтии, Бенилюкса. По итогу сейчас готовы условия для 8/50 формируемых стран.Также, очень важные нововведения по интерфейсу законов. Я прочитал множество комментариев и учел ваш фидбек по множеству вопросов:
— Некоторые законы были переименованы(дополнены пояснением) — По окну законов теперь также можно перемещаться с помощью WASD и стрелочек — Основной метод перемещения - как это обычно принято во многих проектах с подобным "холстом" — теперь с помощью перетаскивания зажатым колесиком мыши. ЛКМ и ПКМ остаются строго функциональными, для действий. — И главное: у окна законов теперь есть 2 варианта зума, которые решают вопрос дезориентации. Обычный зум, этот тот который вы видели - вы занимаетесь законами как обычно. Если отдалить, то теперь вы видите не сами законы, а блоки целиком, в виде областей той же формы. Благодаря этому, вы видите весь холст более обширно(отдаление x4 от базового). Каждый блок подписан, а кнопки законов и прочие элементы не видны, чтобы не отвлекать. Вы можете прям в этом режиме навести на любой блок, и нажав на него - выбрать, и вы сразу переместитесь на базовый зум именно к этому окну. Думаю, это наиболее разумная система, которая включает основную суть ваших пожеланий и решает множество проблем. Также, при наведении на эти блоки - окрашивается название блока и включается анимация блока - небольшая мелочь. Отдаление и приближение выполнены в виде небольших кнопок слева-сверху, чтобы не насиловать ваше колесико мыши(у некоторых пользователей оно не крутится. Да и случайно задевать таким крупным зумом - неприятно)Также, многие писали, что вкладки были бы предпочтительнее, чем кнопки быстрого доступа(у меня вызывает искреннюю озадаченность достаточное количество комментариев "а где кнопки быстрого переключения к блокам законов?", хотя я их демонстрировал в самом начале видео, на 1 минуте). Сейчас попытаюсь аргументировать, почему вариант с вкладками был бы хуже, и все плюсы, что есть на первый взгляд - просто исчезают.
1. Иллюзия удобства. У нас почти 30 блоков законов. Даже если сделать комбинированные вкладки, например 15 штук, вы уверены, что тыкать на 15 вкладок это прекрасная и удобная идея? Решив проблему с "перегруженностью" - мы получаем еще большую дезориентацию, но уже в куче вкладок. Также, что интересно, скажу про кнопки быстрого доступа. Если подумать, то они ничем не отличаются от тех же вкладок, вы точно также при нажатии находитесь прям напротив определенного блока законов — одна вы остаетесь в том же окне, где можете быстро без переключения переместиться к соседним блокам. Добавление вкладок - просто лишний клик. 2. Связность законов. Несмотря на то, что законы разбиты по группам - многие из этих законов являются смежными или влияют друг на друга. Будет глупо настраивать электоральную систему в одной вкладке, а устройство государство в другой. Многие связи вовсе многогранные, и ответить на эту проблему советом "так помести устройство государства и электоральную систему в одну общую вкладку".Также, я думаю попробовать формат более частых широких видео, но более коротких. Формата "быстрое включение, новая фича!". Как раз на примере второго видео о законах попробую это. Хочу сделать 5-минутное видео, в котором я быстро и без тонны философии покажу, что я исправил после ваших пожеланий. Шортсы не всегда дают мне возможность передать ценную и конкретную информацию, выходит довольно поверхностно
1. Должности за заслуги(меритократия) — должности за лояльность 2. Тотальный коррупционный надзор - вседозволенность 3. Отсутствие прав чиновников — свобода элит(высокие премии, возможность совмещать бизнес с политикой и так далее) 4. Невмешательство — электоральный менеджмент(влияние на подсчет голосов) 5. СМИ: нейтральные новости — пропаганда в медиа.Пока механизм устроен так. В будущем, с обновлениями после релиза, оно будет видоизменяться и дополняться
— Наличие ключевых территорий — Принятые законы — Общий размер страны в количестве регионов — Государственная религияВ случае с ключевыми территориями - вы верно поняли. Для формирования страны вам не нужно контролировать все земли, которые занимало это государство. Условие состоит только из ключевых территорий и это более логично. Всегда бесило, что для формируемых стран требуют "каждый из 100 регионов."
С принятыми законами тоже все понятно. Для формирования страны вам нужно привести законодательство в соответствии с тем, как бы примерно могло выглядеть государство с оговоркой на современность, если мы говорим о древних странах.По поводу государственных религий - у многих формируемых стран этот блок пустой, и там пишется "Государственная религия: любая". То есть, это условие есть не всегда. Сделал всплывающие подсказки для каждого блока, чтобы можно было посмотреть выполнены ли условия. Ну и готовы все функции проверки условий. Пока что условия формирования расставлены лишь 2/50 стран. Постараюсь не тратить на это много времени Кстати говоря, крупный видос на ютуб(аж на час) уже находится в монтаже. Он будет про систему законов целиком.
— Всем странам мира расставлены стартовые подразделения по всем типам войск. — Оптимизирована отрисовка темных границ между странами(динамическое обновление во время захвата территорий). Теперь это и красиво, и эффективно технически. — Уже частично работает подсчет потерь в боях. Общая численность потерь сохраняется не только в данных войны, но и в целом в вашей игровой сессии. В одном из окон вы сможете посмотреть, сколько за всё время игры погибло человек в стране от всех ваших действий, включая войны — Сделан небольшой интерфейс для управления общей агрессивностью наступления. Есть 4 варианта: прекратить любые действия, выполнять только очерченные планы, агрессивное наступление по всей линии фронта, МАКСИМАЛЬНО АГРЕССИВНОЕ НАСТУПЛЕНИЕ В ЛОБ. — Проработана система автоматической ротации войск. Новообразованные бреши в фронте при наступлении заполняются войсками из резерва и других клеток. — ИИ ботов обучен формировать котлы, прижимать войска к границам третьих стран, и пробивать оборону скоплением войск в конкретной точке. — Все 12 видов войск при начале боя могут уже выступать в качестве поддержки(самостоятельные действия вспомогательных частей - отдельные приказы, еще в процессе работы) — Механизм боевых действий теперь хорошо автоматизированЭто при том, что занимался я не только боевой системой последние несколько дней.
— Численность микропровинций(по которым ходят войска) составляет более 33,700. Это в несколько раз больше, чем общее количество в хои4 для сравнения. Это потребовало бы слишком сильного гиперконтроля. — Множество приказов. Когда у вас помимо механики перемещения войск оказываются в наличии уйма вариантов - вы просто не сможете эффективно этим заниматься. — Типы войск. В игре типы войск не комбинируются в единую дивизию, а представляют собой отдельные подразделения, которые на конкретном поле боя образуют единую боевую единицу(представьте, если бы в хои4 рота поддержки инженеров из одной дивизии могла бы перейти в соседнюю. Вот тут такое есть). Это дает еще больше требований к микроконтролю. У каждого подразделения свои виды приказов и особенности, из-за чего управление ими отличается. — Игра не является варгеймом. Это в первую очередь геополитическая стратегия с экономическим уклоном. В такой игре война не должна отнимать всё ваше экранное время. Если бы всё было вручную - вы бы просто не смогли заниматься остальными делами.Если кратко — вы бы просто обосрались Об этом я говорил в старых постах, но решил снова об этом сказать. А в следующем посте расскажу, что сделал для военной системы за последние несколько дней.
В том числе была расставлена общая численность кресел в парламенте, а также количество дней до следующих парламентских выборов
— Судебная система — Электоральная система — Государственные религии — Социальная политика и демография — Гражданские права и свободыТакже, в целом по игре проведена работа над всякими мелочами:
— Появились всплывающие подсказки для всех кнопок в главном меню(скоро его покажу целиком) — В разделе законов "государственные религии", теперь статус религии отображается не только графически, но и всплывающей подсказкой(пишется статус не определен/государственная религия/запрещенная религия) — Модернизирована логика исполнения наземных приказов войсками(доработаю - покажу) — Вся заработная плата для национальной гвардии, сенаторов, членов нижней палаты парламента, мелким и крупным чиновникам выплачивается ежемесячно в каждой стране мира. — Мелкая деталь, которая глобально является каплей в море: так как глава государства тоже человек, ему тоже выплачивается зарплата(равная настроенной зарплате сенатора, тут я не буду добавлять настройку и заморачиваться). То есть эти деньги тоже будет выплачивать бюджет и они пойдут в пул населения. Забавная мелочь, которая даже в мелкой стране мало на что повлияет - но справедливо. — Добавлены кнопки переключения языков в главном меню — Окна законов слегка оптимизированы, за счет того, что вместо надписей "OR", "YES/NO" отображаются надписи в виде иконки. Логически ничего не поменялось, но отображение небольшой картинки с надписью OR, немного оптимизированнее, чем рисовать надпись OR с помощью шрифтов, с обводкой и настройками. За счет огромности всего окна законов, это дало прирост производительности на +4-5% — Частично готова базовая логика построения условий для плановой экономики.
Я занимаюсь механикой гражданских войн и распада стран, и этот механизм же будет не только перекрашивать территории, но синтезировать данные стран, ориентируясь на данные регионов. То есть вместо того, чтобы расставлять сразу данные всем образованиям разных войн - технически проще сделать так(на примере Сирии): — Я расставляю данные для Сирии, как и для всех стран мира. Общие данные по стране. — Данные по регионам уже расставлены(например население, этносы и так далее). — В момент как только нажимается кнопка "играть" в меню, игра запускает стартовый процесс начала гражданских войн. — В ходе выполнения скрипта, каждой стороне конфликта синтезируются данные, исходя из общегосударственных и региональных. — По итогу, никому неизвестная страна на карте, образованная в результате локальной войны, имеет логичные созданные данные по всем параметрам, которые были взяты из частички основной страны + региональных. Это единственный способ наиболее разумно отобразить все данные. Если вы попробуете найти сразу данные по государству Ва в Мьянме, то у вас почти ничего не выйдет. Всё что вы сможете нарыть - это население этих регионов, примерный этнический состав(оценочный), то что там ходит китайский юань и еще пара моментов(например что там много нелегальных казино, в которые едут втихаря китайцы). Такой способ позволит заполнить ВСЕ данные для даже самых малоизвестных стран мира, которые никем не признаны.Кстати, возможно вы помните пост про Мьянму(там рассказывалось про государство Ва и Шан). И вы эти осколки уже видите на карте. На самом деле в Мьянме применяется та же система, и как раз на этой стране тестируется. Поэтому, после доработки алгоритма, данные метод будет также применен в остальных странах с идущими конфликтами. Отдельное внимание стоит отдать группировкам. Есть немало группировок, которые де-факто вообще не контролируют территорий, но работают подпольно, имеют некоторую численность вооруженных людей и так далее. Они тоже будут проработаны(в окне региона будут отображаться. Могут стать настоящей проблемой, когда почувствуют силу). 3. И да, в комменте еще позиция оправдывается тем, что мол, за мной кто-то стоит угрозой, и я вынужден "быть зетником". Так вот, официально заявляю: ни я(разработчик), ни издатель не связаны ни с РФ, ни с Украиной. Любые подобные комментарии являются лишь личной интерпретацией и поиском оправданий в нежелании подумать больше 5 минут.
Суть в том, что в реализации карты я не руководствуюсь личным мировоззрением и мнением по поводу того, кто прав, а кто нет. Этот подход не верный. Если мы с вами делаем геополитический симулятор, он должен быть многогранным. ЛДНР сделаны отдельно, а Крым в РФ не из-за какой-то политической повестки или мнения автора(свое мнение я еще нигде не успел проявить), а из-за де-факто контроля. То есть, видимая карта мира может быть названа в том числе военной(как например в HOI4). Игра не отвечает на вопрос "кто прав". Игра смотрит с обоих сторон: Россия считает Крым легитимной частью РФ, а Украина и Запад считает это незаконной аннексией. Как это влияет на фактический контроль? Никак. В игре будет система признания стран, есть система претензий и прочее, что дает воссоздать реальную ситуацию. Большинство подобных комментариев рассматривают всё с одной стороны, будто цвет на карте - это единственный параметр. Но это не так. Мой любимый ответ - посмотрите какая ситуация в реальности с обоих сторон. Любой спор - он всегда двухсторонний. Нам не нужно выбирать одно мнение, для передачи ситуации. Нам нужно не лениться, а воссоздавать все механизмы, чтобы отобразить реальную ситуацию: отобразите контроль, претензии, санкции, напряженность и прочее. Если представить территории в виде критериев, по которым мы решаем, какой на старте у нее цвет, то выглядит это пример так: — Кто собирает налоги на данной территории? — Какая страна непосредственно занимается инфраструктурным вопросом? — Кто контролирует эту территорию? — Может ли страна проводить свою внутреннюю политику на этой территории? Эта игра не является моей книгой, в которой я пытаюсь кому-то что-то доказать. По верьте, я часто делаю то, что должен делать, даже если рассматриваемый регион и ситуация вызывает у меня чувство раздосадованности. Россияне, Украинцы, Молдоване, Китайцы, Грузины, Азербайджанцы и другие народы и территории, у которых де-юре территория на совпадает с де-факто = я отношусь к вам как к людям в первую очередь. Ни одно принятое решение в игре не руководствуется личным желанием или мнением.Не нужно называть меня зетником из-за того, что Крым не контролируется Украиной. Надеюсь, разъяснил ситуацию. В следующем посте отвечу на вторую часть комментария
— Инфраструктура и связь — Экономическая система — Культура и идеология — Экология — Законы структуры государства и силы главы государства — Законы о сроках вступления в силу законов
— Показывается диаграмма. На ней отображается доля незанятых на текущий момент, а также доля отправленных на задания в регионы. — Вам не придется самому сидеть и тыкать на отправку. Система сама будет распределять людей по регионам в случае беспорядков в стране, причем с логичным приоритетом на стратегические регионы и столицу(если создалась ситуация, что приходится выбирать) — Тут вы можете управлять планируемым количеством человек в силах. Первое число - текущее количество. Второе число - лимит, к которому будет стремиться число(если лимит выше текущего значения, автоматически будут наниматься новые люди, пока лимит не достигнут. Если лимит ниже - люди будут увольняться). — Скорость найма новых людей нестабильна. Она зависит от лояльности силового блока + предлагаемой им зарплаты. — Не нужно путать их с обычной полицией. Полиция будет представлена в виде услуг(тут микронамек, что механики игры позволяют сделать и частную полицию). — Вы можете выбрать режим изменения количества за клик галочкой выше(по аналогии с настройкой зарплат пару постов назад). Можно за клик изменять значения на фиксированное число, или на 5%, что удобно. — Ниже есть 3 кнопки - переключение режимов, насколько агрессивно ваши силы будут действовать. Если не вдаваться в описания, то первый вариант - мягкий: запугать, выхватывать особо отличившихся и так далее. Средний вариант - баланс. Стандартные по жесткости меры. Третий - самый агрессивный - дословно переводится "ОТКРЫТЬ ОГОНЬ ПО ТОЛПЕ". Думаю, тут описывать не нужно. — Агрессивность влияет на эффективность поддержания порядка, однако взамен может по разному влиять на репутацию вашей страны(очевидно, речь про третий вариант), плюс эффективность может зависеть от лояльности силового блока. Чем агрессивнее меры - тем больше эффективность зависит от их лояльности.Всем странам мира расставлена численность сил спец.назначения.
