fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید 👈

Тот Самый Келин

Тот Самый Келин

رفتن به کانال در Telegram

Вещаю базу про гейм-дизайн, обозреваю инди-игры и периодически набрасываю на вентилятор - По рекламе @n_zolotarev - Поддержать: https://kelin2025.me/boosty - YouTube: https://youtube.com/kelin2025 - Глоссарий: https://hub.kelin2025.me/glossary

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام Тот Самый Келин

کانال Тот Самый Келин (@kelin2play) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 11 017 مشترک است و جایگاه 8 111 را در دسته بازی‌ها و رتبه 57 960 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 11 017 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 12 اکتبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر -24 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 0 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 118.04% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 51.20% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 13 009 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 5 643 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 490 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند silksong, fixed, комьюнити, ранбек, акшуалли تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
“Вещаю базу про гейм-дизайн, обозреваю инди-игры и периодически набрасываю на вентилятор - По рекламе @n_zolotarev - Поддержать: https://kelin2025.me/boosty - YouTube: https://youtube.com/kelin2025 - Глоссарий: https://hub.kelin2025.me/glossary”

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 13 اکتبر, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازی‌ها تبدیل کرده‌اند.

11 017
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-247 روز
-2430 روز
جذب مشترکین
اکتبر '26
اکتبر '26
+26
در 0 کانال‌ها
سپتامبر '26
+52
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '26
+88
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '26
+67
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '26
+57
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+40
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+77
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+324
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+483
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+76
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+130
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+129
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+431
در 2 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+1 119
در 3 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+260
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+128
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+176
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+158
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+524
در 5 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+139
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+216
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+231
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+234
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+252
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+181
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+286
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+1 240
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+683
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+329
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+340
در 3 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+181
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+132
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+203
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+226
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+212
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+176
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+426
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+98
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+87
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+124
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+208
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+74
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+80
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+121
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+100
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+121
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+131
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+277
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+184
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+154
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+188
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+3 482
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
12 اکتبر0
11 اکتبر0
10 اکتبر+4
09 اکتبر+4
08 اکتبر+3
07 اکتبر+1
06 اکتبر+5
05 اکتبر+2
04 اکتبر+1
03 اکتبر+4
02 اکتبر+2
01 اکتبر0
پست‌های کانال
Вообще, конечно, интересно, как игра покажет себя с коммерческой точки зрения Демо было прям шикарным в плане гейм-дизайна. Продуманнее и богаче многих полноценных игр. Как-нибудь сделаю об этом ролик, когда/если выйду из производственного рая Но сама концепция сокобана в 2026м прям максимально unmarketable. Я уверен, что игра куда больше продастся тем, что её сделал Джонатан Блоу, а не потому что это охренеть сокобан на стероидах с тысячей паззлов. В этом плане он пошёл по суперхардкорному пути, а ведь это ещё не считая дикости вида "изобрёл свой язык и свой движок на этом языке" Но, в любом случае, держу кулачки. Ибо, хоть я и не фанат концепции, я бы хотел видеть больше таких игр, а не очередные экскременталки и им подобные

2
Пока инди-гоев снова прогревают презой хуйни 2 с узником из Dead Cells, напомню, что через час релиз одной из видеоигр https://store.steampowered.com/app/499170/Order_of_the_Sinking_Star/
6 671
3
"Нельзя давать игроку что он хочет" Я рад, что люди интересуются интервью с дизайнерами. Но не нужно воспринимать сказанное в лоб и тем более натягивать это на всё подряд. Особенно, когда автор тейка этого не делал. Когда так говорят, имеется в виду, что суть игры не в награде, а в опыте Когда игрок говорит "хочу пройти босса" или "не могу пройти босса", он не имеет в виду, что ему нужно дать кнопку "пройти босса". Он хочет получить опыт прохождения босса (либо же опыт сбора этой самой "кнопки, проходящей босса") И при изучении фидбека игроков нужно задаваться вопросом - что произойдёт, если мы сделаем X? Игровой опыт станет богаче или вырежется? А если вырежется, это хорошо или плохо? Избавляем ли мы игрока от лишнего раздражителя или же лишаем игру чего-то ценного? И лишь к части из этих случаев будет применим тейк "нельзя давать игроку что он хочет" Если же на каждый пук отвечать "нет, игрокам нельзя давать что они хотят", то такого нетакусю-разработчика игроки просто пошлют лесом, ибо он не только "защитит свою священную задумку", но и в том числе зажопит QoL (что, к слову, у таких челов суперчасто происходит)
7 618
4
"Игроки сами не знают чё хотят" Это не игроки не знают, чего хотят. Это джуниор аналитик не знает, кого и как спрашивать Разумеется, если ты спросишь 1000 совершенно рандомных людей "что вам нравится", то ты получишь 100500 противоречащих друг другу идей. Но так не нужно делать Нужно выделять группы, отсеивать не входящие в твой круг интересов, и там уже смотреть. И тогда, внезапно, обнаружится, что по одним вопросам их позиции почти единогласно сходятся; по другим будет "кому-то ок, а кто-то увидел проблему, решение которой не противоречит первым"; и лишь по небольшому множеству вопросов останется акшуалли неразрешимый без фундаментальных изменений разлад, где придётся выбрать сторону Да, это сложнее, чем сводить всё в недоказуемое русло и не работать. Но что поделать
7 416
5
"Массовый игрок хочет фифу и кал оф дуте" Нет такой хуйни как единый массовый игрок. Это такой же несуществующий зверь как "средний человек" Кто-то хочет фифу, а кто-то её в жизни не купит. Игроки - это не партия штампованных роботов. Есть огромное количество групп с самыми разными интересами. Бессмысленно пытаться свести их к одному портрету, ибо тогда ты действительно получишь какого-то мифического затупка, которому "две кнопки под пиво" и больше ничего не нужно, ничего не интересно и вообще хз где он такой водится. И уж тем более бессмысленно приплетать их в каждое обсуждение - среди ценителей условных забористых метроидбрейний таких людей будет примерно 0 И если уж на то пошло, то даже среди неких нормисов "хотящие фифу, кал оф дуте и шоб 2 кнопки под пиво" - это лишь одна из групп. И она не такая большая, как некоторым кажется
7 304
6
В комментах произошла перекличка клише, поэтому проясню пару моментов
6 964
7
Смотрю я, что гуру геймдева постят на ютубе, что люди обсуждают во всяких твиттерах с реддитами и даже здесь в комментариях; и из головы не вылетает когда-то прозвучавший в клубе тейк Я верю, что однажды публичный дискурс геймдизайна дойдет до того, что людям будет интересно, что хотят игроки
7 442
8
А говорят гейм-дизайн не развивается Через лет 10 зададутся вопросом "а нахуя это опция"
А говорят гейм-дизайн не развивается Через лет 10 зададутся вопросом "а нахуя это опция"
13 140
9
Так чатик, по традиции суперзадержался, но ответил на один из вопросов под постом про Mappex в формате большого видоса В этом видео я разобрал фидбек по новой трилогии DOOM - Почему у Eternal такой низкий % удовлетворения, несмотря на консенсус в комьюнити - Как фидбек различается между разными аудиториями - Что "поляризует", а что "просто хрень" - И можно ли это улучшить Приятного просмотра! https://youtu.be/3E4xQPOfZ3k
19 733
10
Пока я всё равно в производственном раю - есть ли какая-то инфа по играм, которую вам было бы интересно узнать от Mappex? Пишите в комментах 👇
14 526
11
Aaakschually это монфтр хантв лайк а не фоулфлайк келин ты фто гвупый 🤓🤓🤓
13 888
12
Контекст https://www.youtube.com/watch?v=LFRL-6efvjk
13 472
13
Ля вот будет ржака если "сосалик" от Hoyoverse окажется лучше, чем сосалик от фромов
12 262
14
Примечательно, что Mortal Shell 2 как раз следует рекомендации выше, и пока фидбек об эксплоринге там куда лучше. Но посмотри+3
Примечательно, что Mortal Shell 2 как раз следует рекомендации выше, и пока фидбек об эксплоринге там куда лучше. Но посмотрим, чё будет на релизной версии Таких историй как с Code Vein/Nioh, к сожалению, огромное количество. Открытый мир Elden Ring, босс-блайнды Balatro, рогаликовая составляющая Hades - и многое другое Даже крупные и, казалось бы, шарящие разработчики просто вслепую копируют хайп без адекватного анализа - а хорош ли был этот элемент; а стоит ли нам с этим конкурировать или мы не потянем; а если стоит, то как лучше сделать и на что делать ставку Рынок даёт ответ на такие вопросы практически сразу, но индустрия смотрит лишь на "оно продалось + оно с 98% положительных отзывов = бежим повторять". В итоге получают смешанные отзывы и лычку "хреновый клон X" Данные выше собраны с помощью Mappex. Признаюсь, я затянул с публичным релизом, но проект вырос куда дальше за грани "просто считаем фидбек". Теперь там не только аналитика, но и инструменты для разработчиков - дизайн-ассистент, анализ игровых идей и даже пробный симулятор плейтестов В общем, собирается мощный тулчейн, дающий пользу на всех этапах разработки. А засчёт интеграции всех инструментов в единую сеть каждый из них работает куда лучше, чем по-отдельности. Засчёт данных тот же чат-ассистент даёт куда более ценные советы, чем ChatGPT когда-либо даст - даже если ему поставить максимальный thinking, PRO-режим, километровый промпт итд В Discord'е клуба я веду девлог разработки проекта, а за дополнительную поддержку даю ранний доступ. За последние два месяца при поддержке сообщества мы прогнали уже 235 игр, а несколько человек уже юзают инструменты Mappex для разработки Даты публичного релиза по ряду независящих от меня обстоятельств пока нет, но если кому-то интересно потыкать уже сейчас - добро пожаловать в клуб
15 741
15
بدون متن...
11 470
16
Спустя 5 лет за бугром изобрели челленджовость https://youtu.be/FLCet4Z7zew
17 692
17
Отвечу на Серёгин пост Какого-то нерешаемого конфликта я тут на самом деле не вижу - В вакууме чем больше содержания, тем круче - Но чем больше содержания, тем выше порог вхождения. Соответственно, ты режешь круг потенциальных игроков Отсюда следует - Соотношение сути к порогу вхождения - максимизировать. При прочих равных тащит та игра, где больше есть над чем погиковать - независимо от формы - Порог вхождения - держать ниже критической точки "игра настолько непознаваема, что потенциальной аудитории не хватит, чтобы отбить затраты - Всё остальное - по вкусу разраба Хочешь - делай задротский слэшер. Хочешь - кликер. Спрос/предложение всё равно уравновесит - за хороший слэшер будут готовы заплатить, но аудитория узкая; за кликер заплатят гроши, но много людей. Одно делать дольше, другое быстрее. В одном больше конкуренция, в другом меньше. Pick your poison P.S. Почему я пишу "порог вхождения", а не "форма"? Потому что в рамках противостояния форма-содержание единственный серьёзно влияющий фактор от формы - это как раз порог вхождения. Чем больше содержания ты хочешь включить в игру, тем более сложной придётся делать форму. Другие же факторы вроде сеттинга, жанра итд уже не так существенны - это можно как угодно обыграть
14 658
18
Довольно частая история на самом деле - и не только в игровой индустрии Парочка полезных чтив - Stay as small as you can - Yo+2
Довольно частая история на самом деле - и не только в игровой индустрии Парочка полезных чтив - Stay as small as you can - You only compete with one thing
13 907
19
Видеоигры - ВСЁ
Видеоигры - ВСЁ
17 533
20
https://youtube.com/shorts/FA-jqqflYic
19 176