fa
Feedback

فریب کلاهبرداران را نخورید! تل‌متریو این کانال‌ها را شناسایی و برچسب‌گذاری می‌کند 👉 برای مشاهده برچسب، اشتراک تهیه کنید 👈

GameSкептик

GameSкептик

رفتن به کانال در Telegram

Взгляд на игры и околоигровые события от смотрящего на все с циничным прищуром скептика, который наблюдает эволюцию гейминга от пиксельных шедевров 80-х до современных песочниц на 200+ часов. Контакт: @gordimaggio

نمایش بیشتر
4 340
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-27 روز
+26930 روز
آرشیو پست ها
Годно?😉 GS👾
Годно?😉 GS👾

Спишь?❤️ GS👾
Спишь?❤️ GS👾

🔥Fallout. Как игра, которую никто не воспринимал всерьез, стала легендой 10 октября 1997 года вышла первая Fallout — ролевая
+2
🔥Fallout. Как игра, которую никто не воспринимал всерьез, стала легендой 10 октября 1997 года вышла первая Fallout — ролевая игра, которая навсегда изменила представления о постапокалипсисе. Но история ее создания началась с обычной пиццы и программиста, которому практически никто не хотел помогать. В 1994 году Тим Кейн работал в Interplay над установщиками для других игр, а в свободное время писал собственный движок. Однажды он забронировал переговорную на шесть вечера и разослал коллегам приглашение: приходите поесть пиццу и обсудить, какую игру можно сделать на этом движке. Кейн рассчитывал на толпу энтузиастов, но пришли всего восемь человек. Так родилась команда будущей Fallout. Поначалу проект считался второстепенным. Руководство Interplay уделяло гораздо больше внимания играм по лицензии Dungeons & Dragons, а Fallout едва не осталась экспериментом небольшой группы разработчиков. Более того, первоначально она называлась Vault 13 и создавалась на основе настольной ролевой системы GURPS. Когда из-за разногласий с владельцами лицензии от нее пришлось отказаться, разработчики в спешке придумали собственную систему характеристик — SPECIAL. Даже знаменитая музыка появилась благодаря неудаче. Для вступительного ролика хотели использовать I Don't Want to Set the World on Fire группы The Ink Spots, но получить права не удалось. Вместо нее взяли другую композицию той же группы — Maybe. Именно под нее игроки впервые увидели телевизор посреди разрушенного ядерной войной города. Fallout подарила игрокам то, чего многим RPG тогда не хватало: настоящую свободу поступков, неоднозначные моральные решения и мир, которому совершенно наплевать на то, что ты главный герой. А еще — фирменный черный юмор, Убежище 13, супермутантов и незабываемое «War. War never changes». Спустя 29 лет особенно забавно осознавать, что одна из величайших игровых вселенных выросла из проекта, на который поначалу почти никто не ставил. GS👾

Не спорь с бабушкой!😉 GS👾
+3
Не спорь с бабушкой!😉 GS👾

🔥8 октября 1993 года на SNES вышла The Lost Vikings До Warcraft, Diablo и StarCraft у студии, которая тогда еще называлась S
🔥8 октября 1993 года на SNES вышла The Lost Vikings До Warcraft, Diablo и StarCraft у студии, которая тогда еще называлась Silicon & Synapse, был совсем другой хит. The Lost Vikings придумали как смесь платформера и головоломки: вместо одного героя игрок управлял сразу тремя викингами, и пройти уровень можно было только если правильно комбинировать их способности. Идея была в каком-то смысле ответом на моду начала 90-х. После успеха Lemmings разработчики поняли, что игрокам нравятся головоломки в реальном времени, но решили сделать наоборот: не толпу одинаковых существ, а трех разных персонажей с характером. Так появились Эрик, который быстро бегал и прыгал, Балеог, умеющий драться мечом и стрелять из лука, и Олаф со щитом, который мог блокировать удары и даже использовать щит как планер. Сюжет у игры тоже был совершенно не похож на то, что потом ассоциировалось с Blizzard. Трех викингов похищал инопланетный император Томатор, коллекционировавший живых существ со всей галактики. Поэтому суровые скандинавы внезапно оказывались то в космических базах, то в доисторических пещерах, то в каком-то безумном научно-фантастическом зоопарке. Для студии это был очень важный опыт: игра строилась не на технологии как таковой, а на ясной игровой идее, которую можно объяснить одним предложением. При этом The Lost Vikings была еще и неожиданно трудной. Разработчики довольно рано поняли, что три героя на одном экране легко превращают любую сцену в хаос, поэтому уровни приходилось проектировать так, чтобы игрок почти всегда понимал, кто именно нужен в конкретный момент. Во многом именно здесь будущая Blizzard училась фирменной фишки: если механика хорошая, игрок должен быстро схватывать, как она работает, даже когда ситуация становится сложной. Сегодня про The Lost Vikings вспоминают реже, чем про большие серии Blizzard. Но это одна из тех игр, без которых потом не было бы и самой Blizzard в привычном виде. Не орки с людьми, не демоны и не космопехота, а три потерянных викинга показали, что эта маленькая студия умеет делать игры с характером, юмором и очень точным дизайном. И, наверное, неслучайно, что до сих пор The Lost Vikings любят не за ностальгию как таковую, а за простую вещь: она все еще отлично работает. Как хорошая головоломка, которая была придумана раньше, чем студия стала гигантом. GS👾

Пока в Ежегодном рейтинг держалок для туалетки, этот вариант — безусловный лидер!😍 GS👾
Пока в Ежегодном рейтинг держалок для туалетки, этот вариант — безусловный лидер!😍 GS👾

...И вот мы здесь! GS👾
...И вот мы здесь! GS👾

Тру!😉 GS👾
Тру!😉 GS👾

Какое наглое читерство!😉 GS👾

GS👾
GS👾

🔥5 октября 1996 года Blizzard открыла заявки на бета-тест Battle.net Идея появилась из довольно бытовой проблемы. Warcraft I
🔥5 октября 1996 года Blizzard открыла заявки на бета-тест Battle.net Идея появилась из довольно бытовой проблемы. Warcraft II отлично работала по локальной сети, но нормально играть через интернет в середине 90-х было сложно. Существовали сервисы вроде Kali, которые заставляли игры думать, будто удаленные компьютеры находятся в одной LAN, но все это требовало настройки и плохо переносило медленные модемные соединения. Blizzard смотрела и на конкурентов. Сотрудники вспоминали Westwood Chat, где можно было играть через интернет даже в Monopoly, и решили: а почему нельзя встроить такую систему прямо в игру? Нажал одну кнопку, оказался онлайн, увидел других игроков, поговорил и начал матч. Главным отличием стала цена: Battle.net решили сделать бесплатной. В эпоху, когда многие сетевые сервисы брали почасовую или ежемесячную плату, Blizzard считала интернет-мультиплеер не отдельной услугой, а функцией купленной игры. Первая Battle.net была удивительно примитивной. Когда в конце 1996 года сервис заработал вместе с Diablo, сервер в основном занимался чатами и списками игр. Сам матч шел напрямую между компьютерами игроков. По воспоминаниям создателя Diablo Дэвида Бревика, ранняя Battle.net вообще могла работать на одном обычном PC под столом в офисе Blizzard. Экономия породила проблему, которую разработчики сильно недооценили. Персонажи Diablo хранились на компьютерах пользователей. Их параметры можно было редактировать, предметы копировать, а модифицированные данные спокойно приносить в сетевые игры. Бревик позже признавался: команда понимала, что игроки смогут читерить, но рассуждала примерно так — ну испортит человек собственную игру, его дело. Очень быстро выяснилось, что читами можно прекрасно портить и чужую. Именно этот опыт заставил Blizzard серьезно перестроить архитектуру Diablo II: персонажей перенесли на серверы, а Battle.net начала превращаться из красивой комнаты ожидания в настоящую игровую платформу. Есть и еще одна деталь из интернета 90-х. Получить домен Battle.net оказалось непросто: зона .net тогда предназначалась прежде всего для сетевой инфраструктуры и провайдеров. Blizzard пришлось объяснять управляющей организации, зачем игровой компании вообще нужен такой адрес. Среди альтернатив обсуждался Storm.net. А почему в итоге именно Battle? Один из создателей спустя годы объяснил максимально по-blizzardовски:
Мы просто подумали, что это звучит круто
GS👾

5 октября 1996 года Blizzard открыла заявки на бета-тест Battle.net Идея появилась из довольно бытовой проблемы. Warcraft II отлично работала по локальной сети, но нормально играть через интернет в середине 90-х было сложно. Существовали сервисы вроде Kali, которые заставляли игры думать, будто удаленные компьютеры находятся в одной LAN, но все это требовало настройки и плохо переносило медленные модемные соединения. Blizzard смотрела и на конкурентов. Сотрудники вспоминали Westwood Chat, где можно было играть через интернет даже в Monopoly, и решили: а почему нельзя встроить такую систему прямо в игру? Нажал одну кнопку, оказался онлайн, увидел других игроков, поговорил и начал матч. Главным отличием стала цена: Battle.net решили сделать бесплатной. В эпоху, когда многие сетевые сервисы брали почасовую или ежемесячную плату, Blizzard считала интернет-мультиплеер не отдельной услугой, а функцией купленной игры. Первая Battle.net была удивительно примитивной. Когда в конце 1996 года сервис заработал вместе с Diablo, сервер в основном занимался чатами и списками игр. Сам матч шел напрямую между компьютерами игроков. По воспоминаниям создателя Diablo Дэвида Бревика, ранняя Battle.net вообще могла работать на одном обычном PC под столом в офисе Blizzard. Экономия породила проблему, которую разработчики сильно недооценили. Персонажи Diablo хранились на компьютерах пользователей. Их параметры можно было редактировать, предметы копировать, а модифицированные данные спокойно приносить в сетевые игры. Бревик позже признавался: команда понимала, что игроки смогут читерить, но рассуждала примерно так — ну испортит человек собственную игру, его дело. Очень быстро выяснилось, что читами можно прекрасно портить и чужую. Именно этот опыт заставил Blizzard серьезно перестроить архитектуру Diablo II: персонажей перенесли на серверы, а Battle.net начала превращаться из красивой комнаты ожидания в настоящую игровую платформу. Есть и еще одна деталь из интернета 90-х. Получить домен Battle.net оказалось непросто: зона .net тогда предназначалась прежде всего для сетевой инфраструктуры и провайдеров. Blizzard пришлось объяснять управляющей организации, зачем игровой компании вообще нужен такой адрес. Среди альтернатив обсуждался Storm.net. А почему в итоге именно Battle? Один из создателей спустя годы объяснил максимально по-blizzardовски: «Мы просто подумали, что это звучит круто». Через 30 лет Battle.net объединяет Diablo, Warcraft, StarCraft, Overwatch и другие игры Blizzard.

С выходом ремастера Ведьмака 3, мне стало совершенно очевидно, что это какая-то игрушка дьявола. Так, решив просто посмотреть, что там натворили поляки, я включил игру буквально на 10 минут. Дальше ничего помню, потому что почти все выходные с высунутым языком носился на Плотве по Велену, переживая историю Кровавого барона как свою... "Сейчас таких игр не делают!"😉 GS👾

Не могу точно назвать игру! Слишком много вариантов😉 GS👾

Борцы с Локустами уже не те... 💬TG 💙ВК 💬Max 🌐Nim
Борцы с Локустами уже не те... 💬TG 💙ВК 💬Max 🌐Nim

Немного подумать о былом с утра😉 GS👾
Немного подумать о былом с утра😉 GS👾

Спишь?❤️ GS👾
Спишь?❤️ GS👾

🔥Список релизов октября от Библиотеки вымерших динозавров за что им большое спасибо! Из интересного лично для себя отметил с
🔥Список релизов октября от Библиотеки вымерших динозавров за что им большое спасибо! Из интересного лично для себя отметил следующее: 2 октября — Ace Combat 8: Wings of Theve. Прошлая часть была вполне себе авиа-тиром, поэтому потрогаю новую, но, ясное дело, не за фул-прайс на релизе. 6 октября — Gears of War: E-Day. Очередная попытка (третья, кажется) расшевелить мертвую стюардессу. Интересен этот подход к снаряду исключительно из-за исследовательского интереса. 6 октября — Star Wars: Galactic Racer. Гоночки в сеттинге SW с сюжетом. В молодости такое было интересно, посмотрим как сейчас. 8 октября — Clive Barker's Hellraiser: Revival. Во-первых, я очень люблю Восставшего из ада. Во-вторых, чего-то не припомню, чтобы это когда-либо было игрой. Про другие релизы можно почитать тут. GS👾

Польский геймдев, дамы и господа!😉 GS👾
Польский геймдев, дамы и господа!😉 GS👾

🇩🇰1 октября 1996 года вышла Heroes of Might and Magic II Первая Heroes уже придумала основную формулу: герой скачет по карт
+3
🇩🇰1 октября 1996 года вышла Heroes of Might and Magic II Первая Heroes уже придумала основную формулу: герой скачет по карте, собирает ресурсы, захватывает города и таскает за собой армию фэнтезийных существ. Но именно во второй части New World Computing добавила огромное количество вещей, которые потом стали ДНК серии: вторичные навыки с уровнями Basic–Advanced–Expert, улучшения существ, полноценную систему маны и сразу шесть городов вместо четырех. Даже кампания была устроена необычно. После смерти короля его сыновья Роланд и Арчибальд начинают гражданскую войну, а игрок сам выбирает сторону. Но самое интересное происходит посередине: игра позволяет предать своего правителя и перейти к противнику, фактически перепрыгнув из одной кампании в другую. Для стратегии 1996 года это была довольно неожиданная штука. А одна из главных особенностей Heroes II вообще появилась после похода в оперу. Композиторы Пол Ромеро и Роб Кинг сходили на "Богему" в Лос-Анджелесе и решили: почему бы не дать каждому городу настоящую оперную тему? Руководству New World Computing идея сначала совсем не понравилась. Кинг потом вспоминал, что ему пришлось неделями уговаривать команду. Компромисс был прекрасный: записать одновременно версии с вокалом и без него, чтобы игрок мог отключить оперу специальной кнопкой с открытым и закрытым ртом певицы. Для записи Ромеро пригласил Карин Мушегян — ей тогда было всего 15 лет — и профессионального баритона Гранта Янгблада. Тексты брали в том числе из католического реквиема на латыни и немецком. Кинг позднее утверждал, что Heroes II стала первой видеоигрой, где вообще использовали оперу. Тридцать лет спустя графика второй части выглядит соответственно середины 90-х, но ее музыка, города и звук строительства до сих пор мгновенно узнаются. А главное — именно здесь появилась та самая формула: "еще один ход, заберу шахту и точно выключаю компьютер". И вот.. почему-то за окном уже рассвет😉 GS👾