Art Of Video Games
رفتن به کانال در Telegram
🎨گیمینگ، هنر، کاسپلی، موسیقی، فکت، نقد و تحلیل اینجا هر بازی یه دنیاست، ماهم ازش عکس میگیریم و واست تعریفش میکنیم✨ ♦️جهت ارتباط : @Mahdi_2281
نمایش بیشتر1 161
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
-17 روز
+230 روز
آرشیو پست ها
1 162
پروسه ساخت این بازی فقط با ۱۵ نفر در سال ۲۰۲۲ شروع شد
• استودیویی با حدود ۱۶۰ نفر در زمان انتشار
• ساخته شده در کمتر از ۴ سال
• یک بازی نقشآفرینی (RPG) با ۵۰ تا ۷۰ ساعت محتوا
• شما در یک بار بازی کردن فقط حدود ۶۰ تا ۷۰ درصد از محتوا را میبینید
• مأموریتها بسته به اینکه به عنوان انسان در روز یا خونآشام در شب آنها را انجام دهید، میتوانند تغییر کنند
• شما میتوانید تقریباً بلافاصله و به صورت واقعی به چالش نهایی باس (Final Boss) بپردازید
• نویسندگی فوقالعاده، انتخابهای واقعی، مبارزات سرگرمکننده و مکانیکهای واقعاً جدید
• و این بازی در ۳ روز ۱ میلیون نسخه فروخته شده است
در حالی که ما بازیهای AAA داریم که هزینههای صدها میلیون دلاری دارند و بهطور معجزهآسایانه مهمترین بخش را فراموش میکنند:
ساختن یک بازی سرگرمکننده.
داونواکر (Dawnwalker) کامل نیست، اما باید دقیقاً به این شکل انجام میشد.
1 162
🔹خبر غیر رسمی
🔹آقای Adam Ritchson یکی از گزینه های سونی، برای بازیگرهای فیلم Metal Gear Solid میباشد.
1 162
حتی اگر نوستالژی را کنار بگذاریم و با نگاهی کاملاً واقعبینانه و فنی به تاریخچه گیمدیزاین نگاه کنیم، سیستم مخفیکاری در Assassin's Creed 1 (و تا حد زیادی نسخه دوم و برادرهود) حتی نسبت به استانداردهای زمان خودش (سال ۲۰۰۷) سیستم بسیار ابتدایی، محدود و حتی گاهی سطحی داشت.
دلایل این موضوع را میتوان در چند بخش کلیدی بررسی کرد:
۱. مقایسه با رقبای همدوره (ثبت استانداردهای واقعی مخفیکاری)برای اینکه بفهمیم مخفیکاری AC1 چقدر ابتدایی بود، کافی است نگاهی به بازیهای مخفیکاری پیش از ۲۰۰۷ یا همدوره آن بیندازیم:
Splinter Cell: Chaos Theory (2005): دو سال قبل از AC1 عرضه شد و سیستمهای فوقالعاده پیچیدهای مثل «سنجش میزان نور و سایه»، «سنجش صدای محیط و قدمها»، کشیدن دشمنان به داخل تاریکی، و تنوع عالی در ابزارها را داشت.
Hitman: Blood Money (2006): یک سال قبل از AC1 آمد و سیستم «تغییر لباس (Disguise)»، سیستم خطای ذهن دشمنان، و قتلهای غیرمستقیم را به اوج رسانده بود.
Metal Gear Solid 3 (2004): سیستم استتار با محیط (Camouflage)، ارزیابی هوش مصنوعی بر اساس زاویه دید، و تعاملات بدنی بینظیری داشت.
در مقایسه با این آثار، سیستم مخفیکاری Assassin's Creed 1 بسیار پیشپاافتادهتر و خطیتر بود.
۲. مکانیک «مخفیکاری اجتماعی» (Social Stealth) خیلی ساده بودایده اولیه یوبیسافت انقلابی به نظر میرسید: «به جای پنهان شدن در سایهها، در میان جمعیت پنهان شو.» اما پیادهسازی این ایده در نسخه اول بسیار فرمولیزه و محدود بود:
مخفی شدن در میان راهبان (Scholars) فقط با نگه داشتن یک دکمه (Blend) انجام میشد؛ دشمنان حتی اگر ۵ سانتیمتری الطائر که تا دندان مسلح بود میآمدند، او را تشخیص نمیدادند!
مخفیکاری به ۳ یا ۴ محیط پیشفرض محدود بود: نشستن روی نیمکت، رفتن داخل کالسکه علف (Haystack)، یا راه رفتن بین راهبان. هیچ تعامل داینامیکی با جمعیت وجود نداشت.
۳. هوش مصنوعی (AI) فوقالعاده ضعیف و دوحالتهدر یک بازی مخفیکاری خوب، هوش مصنوعی دشمنان دارای حالات مختلفی است (بیخبر، مشکوک، در حال جستجو، هشدار کامل). در AC1:
دشمنان یا کاملاً کور و بیخبر بودند، یا به محض اینکه یک قدم اشتباه میبردید، کل شهر به حالت «هشدار کامل» درمی آمد.
دشمنان حافظه کوتاهمدت عجیبی داشتند؛ با پریدن داخل یک چرخدستی علف جلوی چشمشان، پس از چند ثانیه همهچیز را فراموش میکردند و به مسیر خود برمیگشتند!
۴. نبود ابزارهای پایه مخفیکاری (Stealth Loop)در نسخه اول Assassin's Creed:
امکان خ Crouch کردن (خمیده راه رفتن) به صورت دستی وجود نداشت.
امکان سوت زدن یا پرت کردن حواس دشمنان وجود نداشت.
امکان جابهجا کردن اجساد وجود نداشت (اگر دشمنی را میکشتید، جسد همانجا میماند و بقیه را باخبر میکرد).
سیستم پوششگیری (Cover System) پشت دیوارها طراحی نشده بود.
چرا با وجود این ضعفها، بازی در زمان خودش شاهکار محسوب شد؟حرف شما درست است که مخفیکاری بازی ابتدایی بود، اما علت محبوبیت AC1 این بود که بازی اصلاً یک اثر «مخفیکاری خالص» نبود، بلکه ترکیب سه المان نوظهور بود:
پارکور و حرکات آزاد (Free Running): برای اولین بار بازیکن میتوانست از هر دیواری بالا برود و در خط افق شهر جابهجا شود.
انیمیشنهای فوقالعاده: تکنولوژی حرکتی الطائر و مبارزات شمشیربازی در سال ۲۰۰۷ شگفتانگیز بود.
مفهوم تازه و فضاسازی تاریخی: اتمسفر جنگهای صلیبی و ایده تیغه مخفی (Hidden Blade) به قدری جذاب بود که ضعفهای مخفیکاری بازی زیر سایه این نوآوریها گم شد.
در واقع، یوبیسافت تازه از نسخه Assassin's Creed II و بهخصوص Brotherhood و Black Flag بود که سعی کرد با اضافه کردن بمبهای دودزا، چاقوهای پرتابی، سوت زدن، قایم شدن در گوشه دیوارها و مکانیکهای تعاملی، سیستم مخفیکاری بازی را کمی عمیقتر کند؛ اما هسته اصلی آن همیشه نسبت به غولهای سبک مخفیکاری، اکشن-آرکیدتر و سادهتر باقی ماند.
1 162
🔰 #فکت
🔹زمانی که شان لیدن، رئیس سابق پلی استیشن قصد احیای بازی Ratchet and Clank رو داشت تیم بازاریابی معتقد بود کسی این بازی قدیمی رو نمیخواد
🔹این بازی موفق به فروش 7 میلیون نسخه شد
1 162
+3
چند فیلم که بین نمره های منتقدان و رضایت مردم اختلاف تقریبی داشتن
این پست صرفا برای اطلاعات عمومی توی این چنل گذاشته شده و هدفش حمایت از کمپانی، یا حتی بازی خاصی نیست.
1 162
+2
چرا به بعضی بازی هایی که طبق انتظارات مون عمل نکردن بهتره دوباره فرصت بدیم؟
گذر زمان باعث میشه طرز فکر مون از یه سری جو های منفی دور بشه و دید متفاوتی نسبت به یه بازی پیدا کنیم.
به طور خاص سه بازی که توی این تصویرن الان برای من ارزش متفاوتی نسبت به گذشته دارن.
1 162
+1
🔰 #فکت
🔹هزینه توسعه دادن بازی Clair Obscure Expedition 33 از بازی Mirror's Edge که سال 2007 ساخته شد کمتره
1 162
🔹چرا اقدام کنسل کردن بازی بعدی کوجیما در "ظاهر" یک تصمیم احمقانه ولی در "باطن" یک تصمیم درست و عاقلانه بود؟
🔹از زمانی که هیدئو کوجیما، از شرکت کونامی بیرون اومد حواشی زیادی بین این بازی ساز، و این ناشر منفور شکل گرفت و توی این 11 سال فقط دوتا پروژه رو به تولید و عرضه رسوند
🔹بازی Death Stranding که در سال 2019 عرضه شد یه بازی مهم برای PS4 حساب میشد، حداقل، قبل از عرضه شدنش چون کوجیما سلطان ساخت تریلره و اون زمان همه چی متفاوت تر بود ما E3 رو داشتیم و واقعا قضیه فرق میکرد
🔹این بازی عرضه شد و تا مدت ها به عنوان یه شبیه ساز کولبری بین تعداد زیادی از مردم مورد تمسخر قرار میگرفت، از دیدگاه منتقدین Death Stranding موفق به کسب متای 82 شد که نشون میده برخی از رسانه ها باهاش مشکل داشتن فکر کنم بشه مهم ترین شونو IGN بدونیم.
با گذر زمان شاید دیدگاه خیلی از بازیکنان نسبت به این بازی تغییر کرد و با نسخهی Director's Cut تونست نمرات تقریبا بهتری کسب کنه
برای نوشتن این مطلب تردید داشتم چون عنوانی که در موردش صحبت میکنم رو تجربه نکردم ولی یه سری اتفاقات، فکت هست و در هر صورت تغییری نمیکنه
به نظر من بین سرگرمی، و هنر در یک بازی ویدئویی یه فاصله ای وجود داره که باید دانش و دغدغهی حفظ کردنشو داشته باشیم
عقیده ای که سر بازی The Last Guardian دارم پروژه ای که 8 سال توسعه دادنش زمان برد و در نهایت به لطف سونی رنگ روز رو دید ولی ما در نهایت با عنوانی مواجه بودیم که صرف نظر از حرفی که سعی داره بزنه، توانایی سرگرم کردن یک گیمر رو نداره
بازی که نمرات خوبی رو میگیره ولی در زمینهی فروش موفق عمل نمیکنه
و ما میمونیم و فن بیسی که متاسفانه نمیتونه به این موضوع رسیدگی کنه، و در نهایت میگن تو این بازی رو متوجه نشدی درکش نکردی
که به نظر من نتیجه منفی داره تا مثبت
بازی Death Stranding 2 با احتساب نسخهی PC فروش بین 1 میلیون تا 1.5 میلیونی رو داشت
صرف نظر از کیفیت بازی، برای من سوال بوده که سونی چرا روی این پروژه اینقدر خرج میکنه؟
واضحه که این همکاری براشون رضایت بخش نبوده
صنعت گیم جای خودنمایی جوایز، اسم گنده و نبوغ نیست.
