Art Of Video Games
前往频道在 Telegram
🎨گیمینگ، هنر، کاسپلی، موسیقی، فکت، نقد و تحلیل اینجا هر بازی یه دنیاست، ماهم ازش عکس میگیریم و واست تعریفش میکنیم✨ ♦️جهت ارتباط : @Mahdi_2281
显示更多1 159
订阅者
-124 小时
+17 天
-730 天
帖子存档
1 159
آرت از سری Tomb Raider
این آرت توسط طراح استودیو Flying Wild Dog طراحی شده است.
1 159
🔹استودیو سازنده ی Dishonored ، در آستانه ی تعطیل شدن میباشد.
🔹این استودیو تا تاریخ 13 نوامبر همین امسال (سه هفته آینده) فرصت دارد یک خریدار پیدا کند، اگه یه خریدار پیدا نکنن تعطیل میشن
1 159
تضاد ظاهری «تنفر گیمرها» و «فروش میلیونی» کال آو دیوتی را میتوان اینطور توضیح داد که صدای منتقدان آنلاین، کل بدنه خریداران را نمایندگی نمیکند. بخش بزرگی از خریداران، بازیکنان کژوال یا اجتماعیاند که کال آو دیوتی برایشان یک «فضای قرار آنلاین» است، نه یک اثر هنری که بخواهند کیفیتش را نقد کنند. و در پاسخ به سؤال دوم: اگر بخش آنلاین رشد نمیکرد، این فرنچایز تقریباً بهطور قطع به این شکل فعلی زنده نمیماند؛ زیرا عامل اصلی بقا و درآمدزایی آن از همان ابتدا نه کمپین تکنفره، بلکه مولتیپلیر بود.
چرا از آن متنفرند ولی هنوز میلیونها نسخه میفروشد؟
۱. منتقدان آنلاین بلندتر فریاد میزنند، اما خریداران خاموشترند
کسانی که در استیم یا ردیت از «عدم نوآوری»، «اسکینهای مسخره» یا «کمپین ضعیف» شکایت میکنند، معمولاً بازیکنان وفادار و پرسروصدایی هستند که هر سال هم بازی را میخرند. اما توده عظیم خریداران، بازی را بهعنوان یک عادت سالانه یا برای بازی با دوستان میخرند. یک تحلیلگر صنعت این را «خرید اتوپایلوت» (autopilot purchasing) نامیده است . برای این افراد، کال آو دیوتی مثل یک رویداد سالانه است که باید سر وقتش سراغش رفت.
۲. هسته اصلی، «دورهمی اجتماعی» است نه کیفیت
مدیر بازاریابی اکتیویژن خودش اعتراف میکند: «دلیل شماره یک که مردم به کال آو دیوتی میآیند نه نبرد یا گانپلی، بلکه این است که دوستانشان آنجا هستند.» کال آو دیوتی برای میلیونها نفر یک «بازی خانه» است؛ جایی که سالها زمان و پول در آن سرمایهگذاری کردهاند و دوستانشان هم آنجا هستند . وقتی بازی به یک پلتفرم اجتماعی تبدیل شود، کیفیت متوسط هم مانع خرید نمیشود.
۳. چرخه سالانه، انتظار میسازد
از سال ۲۰۰۹، کال آو دیوتی تقریباً هر سال در صدر یا نزدیک صدر جدول فروش آمریکا بوده است . این ریتم سالانه باعث میشود خریداران حتی اگر ناراضی باشند، باز هم سال بعد بازی را بخرند، چون «انتظار دارند» نسخه جدید بیاید. این عادت، خودش یک موتور فروش است.
۴. سال ۲۰۲۵ یک استثنا بود، نه قاعده
در سال ۲۰۲۵، Black Ops 7 به رتبه هفتم فروش آمریکا سقوط کرد و نقدها هم ضعیف بود (متاکریتیک ۶۵) . منتقدان به «فرسودگی جامعه»، «تصمیمات خلاقانه سؤالبرانگیز» و رقبایی مثل Battlefield 6 و Arc Raiders اشاره کردند . با این حال، حتی در همین سال ضعیف، بازی همچنان جزو پرفروشها بود و اکتیویژن آن را یک «موفقیت نسبی در مقایسه با کل بازار» توصیف کرد . یعنی حتی در بدترین سال، فروشش از اکثریت قریب به اتفاق بازیهای دیگر بیشتر بود.
اگر بخش آنلاین رشد نمیکرد، باز هم زنده میماند؟
پاسخ کوتاه: احتمالاً نه، یا حداقل نه به این شکل.
۱. مولتیپلیر از همان ابتدا موتور اصلی رشد بود
کال آو دیوتی ۴: Modern Warfare در سال ۲۰۰۷ نقطه عطف فرنچایز بود. دلیلش کمپین خوب بود، اما چیزی که آن را به یک پدیده تبدیل کرد، مولتیپلیر بسیار قوی و متعادلش بود که استاندارد جدیدی برای شوترهای آنلاین تعیین کرد . از آن به بعد، هر نسخه بر پایه همین مولتیپلیر ساخته شد.
۲. کمپین تکنفره هرگز عامل اصلی خرید نبوده
حتی در سالهای اخیر، کمپینهای تکنفره کوتاه و اغلب ضعیف بودهاند. در سال ۲۰۲۵، ضعف کمپین یکی از نقاط اصلی انتقاد بود . اما نکته مهمتر این است که در سال ۲۰۱۸، Black Ops 4 اصلاً کمپین نداشت و همچنان پرفروش شد . این نشان میدهد که بخش بزرگی از بازار اصلاً کمپین را جدی نمیگیرد.
۳. بدون آنلاین، کال آو دیوتی به یک بازی اکشن خطی معمولی تبدیل میشد
اگر مولتیپلیر رشد نمیکرد، کال آو دیوتی در بهترین حالت یک سریال اکشن سینمایی با کمپینهای ۶ ساعته بود. چنین بازیهایی میتوانند طرفدار داشته باشند، اما نه به اندازهای که هر سال ۲۰ تا ۳۰ میلیون نسخه بفروشند و میلیاردها دلار درآمد ایجاد کنند. مدل درآمدزایی فعلی (فروش سالانه + میکروتراکنشها + وارزون) کاملاً وابسته به وجود جامعه آنلاین فعال است.
نتیجه: نفرت آنلاین و فروش میلیونی در تضاد هم نیستند. منتقدان، اقلیت پرسروصدایی هستند که بازی را میخرند و شکایت میکنند. اکثریت خاموش، بازی را برای دوستان، عادت و اجتماع میخرند. و اگر آنلاین نبود، کال آو دیوتی هرگز به این غول تبدیل نمیشد که امروز هست.
1 159
The_Witcher_3_Wild_Hunt_OST_Hunt_or_Be_Hunted_True_Extended_Version.m4a3.27 MB
1 159
میگل کورتی، مدیر سابق کپکام، در حساب BluSky خود اظهار نظر خیلی بحثبرانگیز دربارهٔ بازی رزیدنت اویل کد: ورونیکا داشت.
از دیدگاه کورتی، بازی RE CODE مستقیماً مسئول هموار کردن مسیر برای رزیدنت اویل ۵ و رزیدنت اویل ۶ است؛ بازیهایی که از نظر بخش بزرگی از طرفداران، از نامحبوب ترین عناوین این مجموعه به شمار میروند.
کورتی (در پستهایی که پس از آن حذف شدهاند) گفت:
«همه همیشه به سه بازی اول مجموعه رزیدنت اویل اشاره میکنند، اما به نظر میرسد «کد: ورونیکا» را فراموش کردهاند. ارتباط مستقیمی بین «کد: ورونیکا» و «رزیدنت اویل ۵» و «RE6» وجود دارد؛ «کد: ورونیکا» بازی ای بود که مجموعه از مسیر اصلی خود منحرف شد، با تلاش برای فشردن هرچه بیشتر سناریوها و خطوط داستانی در ظرفیت ممکن یک دیسک دریمکست.»
کورتی همچنین اشاره میکند که توالی آغازین کد: ورونیکا «در اصل یک هوماج به فیلم اکشن «Die Hard» یا فیلمهای جان وو است، بدون هیچ عنصر ترسناکی»، که با نگاهی به عقب، به گفته کورتی، به نظر میرسد لحن «رزیدنت اویل ۵» و «رزیدنت اویل ۶» را تعیین کرده باشد.
کورتی میگوید: «نمیخواهم از طرفداران CV بدگویی کنم، اما از آنجا که این بازی تأثیر مستقیم و منفی بر توسعه مجموعه داشت، اعتراف میکنم که پیشداوری خاصی نسبت به آن دارم.»
میگل کورتی در سال ۲۰۰۷ به کپکام پیوست و به سمت مدیر ارشد ارتقا یافت.
1 159
میخواستم یه متن کوچیک در مورد این خبر بنویسم که اینم بمونه
شاید همین روزا ازتون دور شدم و اینترنت رو قطع کردن
استودیو Bioware رو میشه یکی از بهترین استودیو های تاریخ و یکی از خاص ترین استودیو ها نام گذاری کرد
این استودیو کارنامه ی درجه یکی داره از بازی Star Wars که به Kotor شهرت داره (مخفف Knights of the old republic ) تا بازی Dragon Age که در سال 2014 هم حالا به اتفاق، جایزه ی بازی سال رو گرفت تا Mass Effect که واقعا این سبک رو متحول کرد
البته من بازی هاشونو تجربه نکردم و درسته که از دهه ی 2014 به بعد نسبت به بهترین دوران خودشون فاصله گرفتن و حتی Mass Effect 3 هم پایان بندی بحث برانگیزی داشت، که چون بازی نکردم اصلا نظری نمیدم
ولی نفوذ woke واقعا باعث شد که آخرین بازی شون جلوه ی خیلی بدی پیدا کنه و شکست بخوره
البته خیلیا میگفتن مشکلات دیگه ای هم داره
فارق از تمام اینا بسته شدن Bioware نشون میده ما در چه دوره ای از صنعت گیم قرار گرفتیم، جایی که مدیریت ناشر های خیلی بزرگ مشکلات زیادی داره و پول در درجه ی اول اولویت داره
من به شخصه از این خبر ناراحت شدم ولی قطعا میدونیم از این دسته اخبار فعلا تموم نمیشن
1 159
بلومبرگ : استودیو بایوور خالق بالدرز گیت، دراگون ایج و مس افکت تعطیل خواهد شد و مس افکت جدید هم کنسل شد.
1 159
Repost from Technoraphi | تکنورافی
✅ لیست کامل بازیهای کنسولی که اخیرا #پورت_بومی PC شدند + لینک دانلود هر بازی
Black - 6.1GB Bloodborne - 29GB Call of Duty 3 - 3.6GB Crash Team Racing Nitro-Fueled - 20GB Dante’s Inferno - 5.6GB Driveclub - 3GB FIFA Street 2012 - 4GB Forza Horizon 1 - 6.03GB Forza Horizon 2 - 41.GB Gears of War 2: Hollow - 6GB Gears of War 3 Jacinto - 11.2GB Gears of War: Judgment - 7.03GB Gears of War: Redux - 25GB God of War II - 6.6GB God of War III - 31.1GB God of War Sons of Sparta - 7.8GB Gran Turismo Sport - 97.8GB Infamous Second Son - 20GB Killzone Shadow Fall - 37.2GB MediEvil - 18.4GB Shadow of the Colossus - 12.2GB Silent Hills P.T - 1.7GB The Last Guardian - 10GB The Order 1886 - 30.4GB Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent - 5.7GB Uncharted: The Nathan Drake Collection - 38.6GB
🔁 به محض تغییرات ، لیست آپدیت میشود〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️ 🚀Technoraphi 🎮 Gaming • 💻📱Technology • 🤖 AI ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 🔘Technoraphi Official Pages🔘
