Pan Meditat
رفتن به کانال در Telegram
3 486
مشترکین
+124 ساعت
+67 روز
+2230 روز
آرشیو پست ها
3 487
Repost from Гипермда
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.
Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.
О чем вы сможете узнать из книги:
– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;
– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;
– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;
– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;
– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;
– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;
– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;
– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;
– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;
– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;
– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;
– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.
Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.
P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
3 487
Потихоньку дописывал о том, как геология шокировала богословов, а тут такое. Простите, опять анонс, дальше будет нормальное вещание.
3 487
Repost from Гипермда
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.
О чем эта книга
В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.
Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.
Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?
Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.
Что в книге будет по главам
– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.
– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.
– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.
– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.
– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.
– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.
Выйдет в августе-сентябре.
P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.
3 487
И немного о причинах прерывистого и нерегулярного постинга последних месяцев (или даже лет). Перепахал кучу материала, но постарался изложить все в доступной форме.
3 487
Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки.
За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего семейного альбома, снятых во время поездок по Европе и Азии, когда она была еще ребенком. Уже взрослой она проехала по тем же местам и сфотографировала себя, подбирая ракурсы, стиль одежды и позы, чтобы выглядеть гармонично рядом со своей юной версией.
3 487
+4
Посмеялся с мемов о том, как в разное время мог выглядеть пейзаж из «Нейроманта» Гибсона — тот самый, где the sky above the port was the color of television tuned to a dead channel ("Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). И правда, что за цвет? У Геймана в Neverwhere есть прямая отсылка с уточнением: "The sky was the perfect untroubled blue of a television screen, tuned to a dead channel." Синий был характерен для телевещания нулевых, но Гибсон поделился в соцсетях, что воображал сплошную пасмурную серость, современную книге.
Потом вспомнил, что такая связка явления-цвета-культуры была в античности — гомеровское «винно-темное море» из «Одиссеи» в свое время прилично озадачивало ученых и любопытных читателей. Что это за цвет? У wine-dark sea даже своя статья на Википедии есть. Доходило до совсем экзотических гипотез вроде загрязнения воздуха и массового дальтонизма у греков.
Про это как-то обстоятельно написали в Clarkesworld . Например, что в древнегреческом языке нет слова «синий» — у Гомера ни разу этот цвет не упоминается, есть только kyanós ("темный"), который закрепится за синим уже позже. С цветами там вообще странно: палитра у Гомера ограничивалась пятью цветами (металлик, черный, белый, желто-зеленый и красный); Эмпедокл столетия спустя считал, что все цвета сводятся к белому/светлому, темному/черному, красному и желтому. «Илиада» и «Одиссея» рисуют пейзаж не менее чудной, чем у Гибсона: овцы тоже были цвета вина; мед — зеленый; небо иногда бронзовое.
Известную теорию на этот счет предложил премьер-министр и антиковед Уильям Юарт Гладстон. Он проанализировал использование цвета Гомером в Studies on Homer and the Homeric Age 1858 года и предположил, что древние греки воспринимали цвет не столько через цветовой тон (красный, синий или зеленый), сколько через яркость (светлое/темное).
Позже, в 1860-х, теорию достроил немецкий филолог Лазарус Гейгер, включив Веды, Коран, еврейскую Библию, ранние исландские и китайские источники — синий цвет не упоминается ни в одном из текстов. Гейгер предпологал, что цветовая терминология во всех языках развивается в универсальной последовательности: начиная со слов для обозначения темного и светлого, за которыми следует красный, затем желтый и зеленый, причем синий неизменно появляется последним. Звучит стройно, но непонятно, по каким принципам так получается.
О работах Гейгера вспомнили спустя столетие, когда антрополог Брент Берлин и лингвист Пол Кей опубликовали Basic Color Terms: Their Universality and Evolution. Они предложили ту же иерархию цветов, добавив в качестве следующих этапов коричневый, фиолетовый, розовый, оранжевый и серый. Гипотеза относительно последних цветов с тех пор утратила популярность, но последовательность черного, белого, красного, желтого, зеленого и синего цветов остается неизменной. Объяснять это с тех пор пытались по-всякому: например, сначала нужно разметить в языке разницу между ночью и днем, а ночью без мощных источников света все кажется темным; про красный нужно говорить, потому что кровь, и так далее.
Еще в 2007-м в PNAS опубликовали работу Russian blues reveal effects of language on color discrimination — не про русский блюз, а про голубой и синий. Писали, что светлые тона синего русскоговорящие и правда определяли лучше лучше, чем англофоны. В плане цветов русский оказывается ближе к греческому из-за зафиксированного в языке различия между светлым и темным хотя бы в случае синего.
В общем, как же хорошо, что сегодня можно легко договориться и выкрасить небо в #1C4F8C.
3 487
Недавно узнал, что в 2025 году в Японии биофизик-эколог Гэнки Катада сменил умершего климатолога Ясуюки Аоно на посту ответственного за 1200-летнюю базу данных дат цветения сакуры в Киото. Аоно установил даты, восходящие к 812 году, по записям аристократов и монахов, для чего пришлось выучить древнюю японскую письменность. Набор данных одного человека, как пишут в Smithsonian, в итоге стал полезным ресурсом для изучения влияния изменения климата и урбанизации на сезонные сдвиги. Весна приходит в Японию все раньше.
С самим цветением тоже не все так просто — им с 1966 года считается открытие 80% цветов на конкретном дереве в храме Ясукуни; только тогда начинается весна, все по науке. Всего по стране насчитывается 58 таких контрольных деревьев.
Попутно прочитал, что уже другие исследователи отсмотрели более 200 часов записей велогонок Tour de Flanders в Бельгии (проходит ежегодно с 1913-го), чтобы отследить изменения окружающей среды с 1981 по 2016 год. Подход был похожий — определили 20 деревьев, которые присутствуют на всех записях, и посмотрели на время распускания листьев. В Бельгии весна тоже наступает раньше: на записях 80-х годов лишь небольшое количество деревьев имело листву, с 2006-го — уже почти половина. Работу опубликовали в Methods in Ecology and Evolution.
3 487
Корабль Тесея – не только увлекательный мысленный эксперимент, но и, как я недавно узнал, бытовая ситуация античного мореплавания.
В Frontiers in Materials опубликовали исследование древнеримского судна Ilovik–Paržine 1, названного учеными по месту гибели – бухта Паржине у хорватского острова Иловик. Затонуло оно 2200 лет назад, а интерес представляет хорошо сохранившимся слоем органического материала, которым моряки покрывали обшивку корабля. Чтобы разобраться, что это за органика и зачем ее вообще наносили, собрали команду из археологов, химиков и палинологов (изучают пыльцу). Новизна подхода заключалась в смещении фокуса от конструкции (как складывали доски) к биографии судна — из чего корабль “состоял” помимо самой древесины, как производились покрытия, где этот корабль плавал.
Например, обнаружили дегидроабиетиновую кислоту — маркер деградации смоляных кислот хвойных. Еще нашли продукт выжигания древесины — левоглюкозан, значит, использовали древесный деготь, полученный выжиганием древесины. Главной же находкой стали сложные эфиры воска, указывающие на композит с певучим названием zopissa — состав из древесной смолы и пчелиного воска, о котором писал Плиний Старший. Воск снижал вязкость состава и делал покрытие более пластичным, так что оно не трескалось от холодной морской воды. Вообще подобные адгезивы и защищали корабли от червей-древоточцев, и сглаживали неровности корпуса.
Это покрытие слой за слоем консервировало пыльцу (которая без защиты быстро распадается от воды, соли и кислорода), что позволило ученым создать “профиль местности” и понять, где и когда корабль перестраивался и ремонтировался. Судя по всему, корабль построили в районе Апулии, это юг современной Италии: большинство образцов центральной и кормовой частей сохранили пыльцу травянистых растений и маслин. Ремонтные заплаты в носовой части фиксируют пребывание судна в Восточной Адриатике: там доминируют дуб каменный, можжевельник и сосна. Нос сохранил следы трех разных партий дегтя — латали в разных портах разными материалами. Для исследования, конечно, важно идентифицировать не одну пылинку сосны, а вегетационные паттерны типа сочетаний “пойменного леса” и “прибрежного маквиса” — так находят конкретную точку пребывания корабля на карте Средиземноморья прошлого.
Сохранность пыльцы между разными слоями покрытия помогла ученым установить связь между местом постройки в Апулии и зонами активной эксплуатации: Восточная Адриатика, район Нароны и Истрии; корабль активно плавал на юге современной Италии между западным и восточным берегом Адриатического моря. Древнейший известный случай использования зописсы датируется VII веком до н.э., то есть нанесение смеси из смолы и пчелиного воска — архаическая греческая традиция, прожившая как минимум пять столетий и известная во всем Средиземноморье. Учитывая, что письменных источников, упоминающих эту технологию, практически не сохранилось, с большой вероятностью судостроители долгое время обменивались опытом и передавали технологию друг другу.
3 487
Repost from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Грешным делом подумал, не ИИ-слоп ли это часом.
Все же нельзя исключать того, что держатели каналов со всякими unknown-underground-lost media-релизами (на которые в последнее время алгоритмы прям щедры) могут под что-то такое маскировать сами знаете что — но нет.
Загуглил исполнителей — оказалось, что это участники малоизвестной арт-рок-группы Changing Images из Германии 80-х.
Причем, вменяемая справка о самой группе нашлась не на каком-то поганом Discogs, а в самом настоящем «СПРАВОЧНИКЕ ПРОГРЕССИВНОГО РОКА».
Сайт этот, конечно, давно не обновлялся, да и верстка там не менялась года так с 1998-го, но вполне себе живой (то есть продолжает где-то спокойно хоститься).
Короче, настоящий живой кусочек старого интернета. Именно живой — за счет хобби одного мужика.
3 487
Repost from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Случайно вчера попался этот мощнейший альбом.
И нет, это не данжен-синт. Хотя для ваших зарубов в D&D тоже сгодится.
3 487
Меня очень рассмешила эта история, потому что некоторое время назад я наткнулся на этот же альбом с такими же подозрениями. Неожиданное следствие фонтанирующей генерации (того же "японского фьюжена", например) — когда натыкаешься на что-то малоизвестное и не по годам прорывное, начинаешь думать "это нагенерировали из современного или действительно повезло для себя открыть неизвестное".
Только мои поиски привели меня на стандартные discogs и упоминание на progarchives.
3 487
+8
Помимо какого-то невероятно эстетичного кейса с окулярами в чикагской Agent Gallery глаз зацепился за "зубные фантомы" — такие использовались для обучения дантистов в XIX веке и первой половине XX в.
Напоминают сразу и «Чужого», и «Судью Смерть» из комиксов про Судью Дредда.
3 487
+6
Пока писал книгу, с удивлением обнаружил, что хорошие искусственные глаза, вообще-то, не круглые. Бывали в истории человека и такие, конечно, но выкатывающиеся из орбит стеклянные шары в кино — сегодня образ скорее фантастический.
Одному из древнейших искусственных глаз четыре тысячи лет — его носила женщина из Шахр-э-Сухтэ, «Сожженного города» на территории нынешнего Ирана. Протез сделан из смолы и животного жира, радужка обозначена кругом с расходящимися линиями из золотых нитей — имитация капилляров. Очевидно, такой глаз совершенно не похож на настоящий — зачем было так заморачиваться?
Карло Гинзбург в «Деревянных глазах», рассуждая о практике репрезентации, упоминает восковые, деревянные и кожаные манекены, помещавшиеся на королевский катафалк при погребении французских и английских монархов, а также пустые погребальные носилки, покрытые траурной тканью: все эти предметы «репрезентировали» покойного суверена. Подобное происходит и с частями тела: любой протез создается на пересечении науки о заменяемой части тела и искусства — разумеется, в разных пропорциях, но в случае глаз эстетического заметно больше обычного. Искусственный глаз возвращает не зрение, а естественный взгляд на своего носителя. Окружающим понятно, куда смотреть, с искусственного глаза «считывается» человеческая эмоция.
«Золотой глаз» использовался хозяйкой при жизни — на нем сохранились ткани века. Прямой зрительный контакт настраивает нас на присутствие другого человека (статья в PLoS ONE); взаимные «гляделки» также влияют на чувство близости. В качестве эстетического протеза искусственный глаз способен повлиять на социальные отношения. Определенные технические инновации в истории глазных протезов имели место: в 1885 году офтальмолог Филип Генри Мьюлз провел первую известную эвисцерацию с последующей установкой орбитального имплантата, к которому крепился протез. Хотя имплантат Мьюлза не был прикреплен к глазодвигательным мышцам, он всё же слегка вращался вместе с мягкими тканями глазницы, что в дальнейшем повлияло на подход к глазному протезированию.
Именно стеклянные глаза приучились делать венецианские стеклодувы в XVI веке, но в большинстве своем они были неудобными и хрупкими. Позднее стекло заменят акрилом, а в 1980-х — гидроксиапатитом (он входит в состав нашей зубной эмали), который неплохо приживался к тканям из-за пористости. Теперь же глаза делают из пористого акрила, а капилляры — из красных тканевых нитей. Причем занимаются этим люди совершенно разных умений и жизненных траекторий: кто-то рисовал глаза куклам, другие работали хирургами или делали грим. В США работают менее 200 сертифицированных окуларистов, так что шанс встретить их на улице примерно такой же, как астронавтов. При этом навыки часто передаются по наследству — есть окуларисты в пятом поколении (чем не сюжет для какой-нибудь мелодраматичной манги).
3 487
Гидрогель для подгузников помогает ученым заглянуть внутрь клеток.
В Quanta пишут про успехи относительно новой методики использования гидрогеля из акрилата натрия — абсорбента, используемого в подгузниках. На гель подсаживают необходимые биомолекулы из образца (например, протеины), добавляют воду, абсорбент ее впитывает, в идеальном сценарии вся структура образца увеличивается, сохраняя пропорции. Образец увеличивается примерно в 4 раза, появляются более различимые зазоры между отдельными молекулами.
То есть, гидрогель не улучшает оптическое увеличение микроскопа, а увеличивает сами биологические образцы. Этот метод «экспансионной микроскопии» попутно решает проблемы типа введения красителей в клетки с жесткими стенками и нарушения целостности образцов.
Отдельно отмечают, что этот подход намного дешевле, чем переход на более мощные и дорогие микроскопы: можно дешевле рассмотреть образцы, на изучение которых обычно гранты под дорогую технику не дают. В Quanta собрали снимки различных водорослей, инфузорий и прочих обитателей микромира; у ресничной инфузории-сувойки обнаружили «невероятную пасть», к примеру.
Вроде бы далекая от повседневности история, но меня, помимо общей красоты идеи "надувания" клеток гелем из подгузников, зацепил комментарий про деньги и возможности. Бруно Латур верно подмечал, что научные факты конструируются, но был понят превратно — в смысле "ага, ученые там все выдумывают и между собой чего-то договариваются". Но факты рождаются в процессе взаимодействия ученых, инструментов и институций: какая техника им доступна, какие методы оформлены в дисциплинах, на что дают ресурсы.
3 487
Практика коммуникации у народа руна, кстати, вдохновляет на рефлексию, особенно на примере собак и детей.
Собаки для руна — особенные животные, выполняющие роль посредников между миром людей и лесом (вероятно, благодаря одновременно и автономии, и способности к одомашниванию). Общаются люди с собаками на «межвидовом пиджине». Например, руна пытаются интерпретировать сны собак как предсказания будущих событий по издаваемым звукам ("хуа хуа", лает во сне собака, это к удачной охоте). Или кормят собак галлюциногенной смесью цита — тогда собака становится восприимчивой к моральным поучениям.
Звучит дико, но есть и неожиданно прагматичное зерно. Руна знают, что собаки не понимают человеческого языка, и какие-то вещи им объяснить сложно. Ну, например, нельзя же наступить им на хвост "нечаянно"? Есть вообще такая категория в мышлении животных? Не приписывают ли они нашей неловкости акт утверждения иерархии в отношениях? Понимают ли собаки отрицание?
Передать отрицание без символического языка сложно, и руна решают эту проблему, как описывает Кон, через "индексальную логику", которую животное может понять.
Когда собака Иларио укусила сестру Кона, Ванессу, охотник завязал собаке пасть и заставил ее имитировать укус снова. Это действие представляет собой индекс настоящего укуса, но с разорванной связью между действием и его последствием (болью). Подобно игровой борьбе у животных, где укус не означает того, что он обычно означает, этот ритуал индексальным, а не символическим способом передает собаке сообщение «не кусай».Изумительная история про детей, впрочем, обнаружилась не в книге, а в статье от других антропологов на том же месте. В целом в статье описывается типичная ситуация типа "каждого ребенка воспитывает вся деревня", но меня увлекла следующая мысль: в некоторых культурах "лицо ребенка обращено в мир", даже во младенчестве. Руна носят детей именно таким образом, и под солнцем, и в дождь; не говоря уже о том, что дети всегда находятся рядом со взрослыми. Автор отмечает, насколько явно эта картина отличается от "европоамериканского подхода" — грудничок должен всегда видеть лицо матери, ребенок должен быть рядом с мамой, его нужно защитить от мира. В статье по соседству это различие подчеркивается — якобы американские дети и со взрослыми не проводят время, и не учатся дружить друг с другом; вместо этого они растут в kid-friendly среде под надзором ответственного взрослого (вот где лежат корни западного дистопического мышления, оказывается). Эта детская культура (где дети еще и оказались "самыми ценными членами общества") якобы возникла отчасти из-за опасений прогрессивных реформаторов по поводу социализации детей иммигрантов, что привело к оформлению нескольких пузырей со все более толстыми стенками. Вокруг развлечения и развития детей выстраивается целый комплекс институций, практик и коммерции; во взрослой жизни с этим всем резко надо попрощаться и убить в себе ребенка, чтобы впахивать в интенсивное родительство с кучей экспертов вокруг, родители и не-родители в итоге обитают в совершенно разных местах и реальностях. Звучит и правда противоречиво — родительство как личная мегастройка курируемого опыта для ребенка, которым ты сам быть не можешь, и на это родительство нужно очень много работать. Тут, конечно, можно резонно возразить "а как еще", потому что другой взрослый американец в парке — это еще и потенциальный источник угрозы, пусть уж лучше чадо побудет под замком. Я, конечно, не мать, но что-то в этом есть. P.S. Очаровательное из статьи про воспитание детей — аббревиатура WEIRD для обозначения белого населения развитых стран. WEIRD — это white, educated, industrialised, rich and democratic. P.P.S. Статья Кона про сон собак.
3 487
Дальше Кон совершает, на мой взгляд, прекрасный связывающий жест — даже форма тела сама по себе является считываемым знаком.
Кон рассматривает эволюционную адаптацию как семиотический процесс. Например, удлиненная морда и язык гигантского муравьеда — это тоже знаки, в которых "запечатлена форма муравьиных туннелей".
“Это тело, вместе с его адаптациями, функционирует как новый знак, репрезентирующий черты окружения, который затем будет интерпретирован последующим поколением муравьедов в возможном развитии их тела. Из поколения в поколение морда муравьеда все точнее передавала геометрические особенности муравьиных колоний, поскольку те ряды поколений «протомуравьедов», чьи морды и языки не так точно передавали значимые свойства окружающей среды (например, форму муравьиных туннелей), не выжили. В сравнении с теми протомуравьедами, современные муравьеды демонстрируют возрастающую приспособленность (fittedness, Deacon, 2012) к чертам окружения. Они репрезентируют его более детально и исчерпывающе. Именно в этом смысле логика эволюционной адаптации является семиотической.”Где-то в тексте вообще мелькает романтичная мысль об эволюции: “Тело существа является продуктом ожидания определенной закономерности мира”. Или еще такое – в отличие от неживых объектов (например, снежинок), тела живых существ "избирательно помнят" прошлые приспособления, передавая их в будущее как значимую информацию. Тут, конечно, можно зарубиться на различии терминов “память” и “адаптация”, но общая интуиция разделения понятна.
3 487
Прочитали в рамках клуба «Как мыслят леса» Эдуардо Кона, где происходит неожиданная пристройка к концепции умвельта. Это слово большинство любознательных читателей, наверное, могут знать по популярной книге Эда Йонга «Необъятный мир» (хотя классический текст Икскюля о биосемиотике тоже не так давно перевели).
Вкратце, умвельт – это познаваемая реальность, сложенная из восприятий конкретного существа. Мы живем в одной материальной реальности с собакой, но даже если стоим рядом с ней, миры у нас разные: нам недоступен мир ее обоняния, мы глухи к большинству распознаваемых ей запахов. Но в то же время мы лучше различаем цвет. Скажем, пчелы и клещи вообще едва ли замечают друг друга, даже если столкнутся, гм, лицом к лицу – слишком у них разные “сенсорные десктопы” (т.е. выведенные наружу органы чувств).
Вообще, русский перевод, пожалуй, в чем-то даже точнее оригинального названия How forests think именно за счет допустимой двойственности прочтения. Могут мыслить сами леса, а могут мыслить их какие-то мы и другие существа. О чем, собственно, Кон и пишет. Но вернемся к пристройкам.
Леса Амазонки – одна из наиболее сложных и “плотных” экосистем на планете, и живущий на их территории народ руна интересен и своим бытом, и способом описания реальности, где всё постоянно движется, меняется, охотится и вообще всячески проявляет волю. Как живые существа, включая людей, вообще тут сосуществуют, как различают друг друга?
Свою надстройку к умвельту Кон начинает с простой и, для большинства дисциплин, спорной установки: обладает мышлением и “самостью” (the self) всё, что умеет различать и трактовать знаки. А уже говоря о знаках, Кон заимствует триадную модель знака философа Чарльза Сандерса Пирса (вернее, ее версию лингвиста Терренса Дикона). Пирс-Дикон нужен Кону затем, что устоявшийся взгляд на “смыслы слов и знаков”, как он его описывает, фокусируется на произвольной связи означающего и означаемого в рамках человеческого языка, и опыт Амазонки толкает мыслить шире.
В языке руна существует множество идеофонов (насколько могу понять, одна из самых редких категорий синтаксиса) – слов, значение которых основано на имитации ощущаемых феноменов: звуков, световых явлений, форм, эмоций и так далее. Тут сразу и про восприятие, и про семиотику любопытный случай.
Вслед за Пирсом Кон различает три типа знаков и прикладывает их к языку руна/леса.
Иконические знаки похожи на то, что они обозначают. Иконичность по Кону – базовый знаковый процесс, общий для всех живых существ, так как работает через восприятие. У руна есть звукоподражательное слово «цупу» – звук падения раненого пекари в воду; «та та» — рубка дерева мачете.
Индексальные знаки (индексы), в свою очередь, связаны с объектами представления физически или временно; проще говоря, не имитируют свойства объекта, а указывают на него. А так как Кону хочется выйти за рамки разговора исключительно о человеческих знаках и восприятиях, и первый шаг уже сделан (иконические знаки и звукоподражание человеком), можно сделать и второй, вообще отойдя от языка. Дерганье лианы охотником, например, передает вибрацию вверх и сигнализирует обезьяне об угрозе – тоже знак. Индексальность Кон объясняет как способность живого существа связать одно событие с другим – в том числе и то, что, возможно, еще не произошло. Дым – индекс огня.
Наконец, символические знаки (символы) связаны с объектами по общественной договоренности, конвенции. Слово «собака» никак не похоже на саму собаку и не связано с ней физически. Его значение существует только благодаря тому, что все говорящие на языке договорились так называть это животное, и у составляющих это слово знаков есть систематические отношения с другими символами в рамках языка.
Символическая референция в полной мере присуща исключительно людям — так Кон определяет семиотический порог, который отделяет человека от остального живого мира, но позволяет не отрицать при этом существование других, несимволических форм мышления.
