fa
Feedback
Pan Meditat

Pan Meditat

رفتن به کانال در Telegram

Личные заметки о технологии, поведении, пространстве и медиа.

نمایش بیشتر
3 486
مشترکین
+124 ساعت
+67 روز
+2230 روز
آرشیو پست ها
Repost from Гипермда
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.

Потихоньку дописывал о том, как геология шокировала богословов, а тут такое. Простите, опять анонс, дальше будет нормальное вещание.

Repost from Гипермда
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми ми
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art. О чем эта книга В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся. Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра. Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения? Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать. Что в книге будет по главам – Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма. – Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх. – Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед. – Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром. – В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”. – Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд. Выйдет в августе-сентябре. P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.

И немного о причинах прерывистого и нерегулярного постинга последних месяцев (или даже лет). Перепахал кучу материала, но постарался изложить все в доступной форме.

Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки. За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего
+6
Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки. За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего семейного альбома, снятых во время поездок по Европе и Азии, когда она была еще ребенком. Уже взрослой она проехала по тем же местам и сфотографировала себя, подбирая ракурсы, стиль одежды и позы, чтобы выглядеть гармонично рядом со своей юной версией.

Посмеялся с мемов о том, как в разное время мог выглядеть пейзаж из «Нейроманта» Гибсона — тот самый, где the sky above the p
+4
Посмеялся с мемов о том, как в разное время мог выглядеть пейзаж из «Нейроманта» Гибсона — тот самый, где the sky above the port was the color of television tuned to a dead channel ("Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). И правда, что за цвет? У Геймана в Neverwhere есть прямая отсылка с уточнением: "The sky was the perfect untroubled blue of a television screen, tuned to a dead channel." Синий был характерен для телевещания нулевых, но Гибсон поделился в соцсетях, что воображал сплошную пасмурную серость, современную книге. Потом вспомнил, что такая связка явления-цвета-культуры была в античности — гомеровское «винно-темное море» из «Одиссеи» в свое время прилично озадачивало ученых и любопытных читателей. Что это за цвет? У wine-dark sea даже своя статья на Википедии есть. Доходило до совсем экзотических гипотез вроде загрязнения воздуха и массового дальтонизма у греков. Про это как-то обстоятельно написали в Clarkesworld . Например, что в древнегреческом языке нет слова «синий» — у Гомера ни разу этот цвет не упоминается, есть только kyanós ("темный"), который закрепится за синим уже позже. С цветами там вообще странно: палитра у Гомера ограничивалась пятью цветами (металлик, черный, белый, желто-зеленый и красный); Эмпедокл столетия спустя считал, что все цвета сводятся к белому/светлому, темному/черному, красному и желтому. «Илиада» и «Одиссея» рисуют пейзаж не менее чудной, чем у Гибсона: овцы тоже были цвета вина; мед — зеленый; небо иногда бронзовое. Известную теорию на этот счет предложил премьер-министр и антиковед Уильям Юарт Гладстон. Он проанализировал использование цвета Гомером в Studies on Homer and the Homeric Age 1858 года и предположил, что древние греки воспринимали цвет не столько через цветовой тон (красный, синий или зеленый), сколько через яркость (светлое/темное). Позже, в 1860-х, теорию достроил немецкий филолог Лазарус Гейгер, включив Веды, Коран, еврейскую Библию, ранние исландские и китайские источники — синий цвет не упоминается ни в одном из текстов. Гейгер предпологал, что цветовая терминология во всех языках развивается в универсальной последовательности: начиная со слов для обозначения темного и светлого, за которыми следует красный, затем желтый и зеленый, причем синий неизменно появляется последним. Звучит стройно, но непонятно, по каким принципам так получается. О работах Гейгера вспомнили спустя столетие, когда антрополог Брент Берлин и лингвист Пол Кей опубликовали Basic Color Terms: Their Universality and Evolution. Они предложили ту же иерархию цветов, добавив в качестве следующих этапов коричневый, фиолетовый, розовый, оранжевый и серый. Гипотеза относительно последних цветов с тех пор утратила популярность, но последовательность черного, белого, красного, желтого, зеленого и синего цветов остается неизменной. Объяснять это с тех пор пытались по-всякому: например, сначала нужно разметить в языке разницу между ночью и днем, а ночью без мощных источников света все кажется темным; про красный нужно говорить, потому что кровь, и так далее. Еще в 2007-м в PNAS опубликовали работу Russian blues reveal effects of language on color discrimination — не про русский блюз, а про голубой и синий. Писали, что светлые тона синего русскоговорящие и правда определяли лучше лучше, чем англофоны. В плане цветов русский оказывается ближе к греческому из-за зафиксированного в языке различия между светлым и темным хотя бы в случае синего. В общем, как же хорошо, что сегодня можно легко договориться и выкрасить небо в #1C4F8C.

Недавно узнал, что в 2025 году в Японии биофизик-эколог Гэнки Катада сменил умершего климатолога Ясуюки Аоно на посту ответст
+1
Недавно узнал, что в 2025 году в Японии биофизик-эколог Гэнки Катада сменил умершего климатолога Ясуюки Аоно на посту ответственного за 1200-летнюю базу данных дат цветения сакуры в Киото. Аоно установил даты, восходящие к 812 году, по записям аристократов и монахов, для чего пришлось выучить древнюю японскую письменность. Набор данных одного человека, как пишут в Smithsonian, в итоге стал полезным ресурсом для изучения влияния изменения климата и урбанизации на сезонные сдвиги. Весна приходит в Японию все раньше. С самим цветением тоже не все так просто — им с 1966 года считается открытие 80% цветов на конкретном дереве в храме Ясукуни; только тогда начинается весна, все по науке. Всего по стране насчитывается 58 таких контрольных деревьев. Попутно прочитал, что уже другие исследователи отсмотрели более 200 часов записей велогонок Tour de Flanders в Бельгии (проходит ежегодно с 1913-го), чтобы отследить изменения окружающей среды с 1981 по 2016 год. Подход был похожий — определили 20 деревьев, которые присутствуют на всех записях, и посмотрели на время распускания листьев. В Бельгии весна тоже наступает раньше: на записях 80-х годов лишь небольшое количество деревьев имело листву, с 2006-го — уже почти половина. Работу опубликовали в Methods in Ecology and Evolution.

Корабль Тесея – не только увлекательный мысленный эксперимент, но и, как я недавно узнал, бытовая ситуация античного мореплав
+3
Корабль Тесея – не только увлекательный мысленный эксперимент, но и, как я недавно узнал, бытовая ситуация античного мореплавания. В Frontiers in Materials опубликовали исследование древнеримского судна Ilovik–Paržine 1, названного учеными по месту гибели – бухта Паржине у хорватского острова Иловик. Затонуло оно 2200 лет назад, а интерес представляет хорошо сохранившимся слоем органического материала, которым моряки покрывали обшивку корабля. Чтобы разобраться, что это за органика и зачем ее вообще наносили, собрали команду из археологов, химиков и палинологов (изучают пыльцу). Новизна подхода заключалась в смещении фокуса от конструкции (как складывали доски) к биографии судна — из чего корабль “состоял” помимо самой древесины, как производились покрытия, где этот корабль плавал. Например, обнаружили дегидроабиетиновую кислоту — маркер деградации смоляных кислот хвойных. Еще нашли продукт выжигания древесины — левоглюкозан, значит, использовали древесный деготь, полученный выжиганием древесины. Главной же находкой стали сложные эфиры воска, указывающие на композит с певучим названием zopissa — состав из древесной смолы и пчелиного воска, о котором писал Плиний Старший. Воск снижал вязкость состава и делал покрытие более пластичным, так что оно не трескалось от холодной морской воды. Вообще подобные адгезивы и защищали корабли от червей-древоточцев, и сглаживали неровности корпуса. Это покрытие слой за слоем консервировало пыльцу (которая без защиты быстро распадается от воды, соли и кислорода), что позволило ученым создать “профиль местности” и понять, где и когда корабль перестраивался и ремонтировался. Судя по всему, корабль построили в районе Апулии, это юг современной Италии: большинство образцов центральной и кормовой частей сохранили пыльцу травянистых растений и маслин. Ремонтные заплаты в носовой части фиксируют пребывание судна в Восточной Адриатике: там доминируют дуб каменный, можжевельник и сосна. Нос сохранил следы трех разных партий дегтя — латали в разных портах разными материалами. Для исследования, конечно, важно идентифицировать не одну пылинку сосны, а вегетационные паттерны типа сочетаний “пойменного леса” и “прибрежного маквиса” — так находят конкретную точку пребывания корабля на карте Средиземноморья прошлого. Сохранность пыльцы между разными слоями покрытия помогла ученым установить связь между местом постройки в Апулии и зонами активной эксплуатации: Восточная Адриатика, район Нароны и Истрии; корабль активно плавал на юге современной Италии между западным и восточным берегом Адриатического моря. Древнейший известный случай использования зописсы датируется VII веком до н.э., то есть нанесение смеси из смолы и пчелиного воска — архаическая греческая традиция, прожившая как минимум пять столетий и известная во всем Средиземноморье. Учитывая, что письменных источников, упоминающих эту технологию, практически не сохранилось, с большой вероятностью судостроители долгое время обменивались опытом и передавали технологию друг другу.

Грешным делом подумал, не ИИ-слоп ли это часом. Все же нельзя исключать того, что держатели каналов со всякими unknown-underg
Грешным делом подумал, не ИИ-слоп ли это часом. Все же нельзя исключать того, что держатели каналов со всякими unknown-underground-lost media-релизами (на которые в последнее время алгоритмы прям щедры) могут под что-то такое маскировать сами знаете что — но нет. Загуглил исполнителей — оказалось, что это участники малоизвестной арт-рок-группы Changing Images из Германии 80-х. Причем, вменяемая справка о самой группе нашлась не на каком-то поганом Discogs, а в самом настоящем «СПРАВОЧНИКЕ ПРОГРЕССИВНОГО РОКА». Сайт этот, конечно, давно не обновлялся, да и верстка там не менялась года так с 1998-го, но вполне себе живой (то есть продолжает где-то спокойно хоститься). Короче, настоящий живой кусочек старого интернета. Именно живой — за счет хобби одного мужика.

Случайно вчера попался этот мощнейший альбом. И нет, это не данжен-синт. Хотя для ваших зарубов в D&D тоже сгодится.

Меня очень рассмешила эта история, потому что некоторое время назад я наткнулся на этот же альбом с такими же подозрениями. Неожиданное следствие фонтанирующей генерации (того же "японского фьюжена", например) — когда натыкаешься на что-то малоизвестное и не по годам прорывное, начинаешь думать "это нагенерировали из современного или действительно повезло для себя открыть неизвестное". Только мои поиски привели меня на стандартные discogs и упоминание на progarchives.

Помимо какого-то невероятно эстетичного кейса с окулярами в чикагской Agent Gallery глаз зацепился за "зубные фантомы" — таки
+8
Помимо какого-то невероятно эстетичного кейса с окулярами в чикагской Agent Gallery глаз зацепился за "зубные фантомы" — такие использовались для обучения дантистов в XIX веке и первой половине XX в. Напоминают сразу и «Чужого», и «Судью Смерть» из комиксов про Судью Дредда.

Пока писал книгу, с удивлением обнаружил, что хорошие искусственные глаза, вообще-то, не круглые. Бывали в истории человека и
+6
Пока писал книгу, с удивлением обнаружил, что хорошие искусственные глаза, вообще-то, не круглые. Бывали в истории человека и такие, конечно, но выкатывающиеся из орбит стеклянные шары в кино — сегодня образ скорее фантастический. Одному из древнейших искусственных глаз четыре тысячи лет — его носила женщина из Шахр-э-Сухтэ, «Сожженного города» на территории нынешнего Ирана. Протез сделан из смолы и животного жира, радужка обозначена кругом с расходящимися линиями из золотых нитей — имитация капилляров. Очевидно, такой глаз совершенно не похож на настоящий — зачем было так заморачиваться? Карло Гинзбург в «Деревянных глазах», рассуждая о практике репрезентации, упоминает восковые, деревянные и кожаные манекены, помещавшиеся на королевский катафалк при погребении французских и английских монархов, а также пустые погребальные носилки, покрытые траурной тканью: все эти предметы «репрезентировали» покойного суверена. Подобное происходит и с частями тела: любой протез создается на пересечении науки о заменяемой части тела и искусства — разумеется, в разных пропорциях, но в случае глаз эстетического заметно больше обычного. Искусственный глаз возвращает не зрение, а естественный взгляд на своего носителя. Окружающим понятно, куда смотреть, с искусственного глаза «считывается» человеческая эмоция. «Золотой глаз» использовался хозяйкой при жизни — на нем сохранились ткани века. Прямой зрительный контакт настраивает нас на присутствие другого человека (статья в PLoS ONE); взаимные «гляделки» также влияют на чувство близости. В качестве эстетического протеза искусственный глаз способен повлиять на социальные отношения. Определенные технические инновации в истории глазных протезов имели место: в 1885 году офтальмолог Филип Генри Мьюлз провел первую известную эвисцерацию с последующей установкой орбитального имплантата, к которому крепился протез. Хотя имплантат Мьюлза не был прикреплен к глазодвигательным мышцам, он всё же слегка вращался вместе с мягкими тканями глазницы, что в дальнейшем повлияло на подход к глазному протезированию. Именно стеклянные глаза приучились делать венецианские стеклодувы в XVI веке, но в большинстве своем они были неудобными и хрупкими. Позднее стекло заменят акрилом, а в 1980-х — гидроксиапатитом (он входит в состав нашей зубной эмали), который неплохо приживался к тканям из-за пористости. Теперь же глаза делают из пористого акрила, а капилляры — из красных тканевых нитей. Причем занимаются этим люди совершенно разных умений и жизненных траекторий: кто-то рисовал глаза куклам, другие работали хирургами или делали грим. В США работают менее 200 сертифицированных окуларистов, так что шанс встретить их на улице примерно такой же, как астронавтов. При этом навыки часто передаются по наследству — есть окуларисты в пятом поколении (чем не сюжет для какой-нибудь мелодраматичной манги).

Гидрогель для подгузников помогает ученым заглянуть внутрь клеток. В Quanta пишут про успехи относительно новой методики испо
+6
Гидрогель для подгузников помогает ученым заглянуть внутрь клеток. В Quanta пишут про успехи относительно новой методики использования гидрогеля из акрилата натрия — абсорбента, используемого в подгузниках. На гель подсаживают необходимые биомолекулы из образца (например, протеины), добавляют воду, абсорбент ее впитывает, в идеальном сценарии вся структура образца увеличивается, сохраняя пропорции. Образец увеличивается примерно в 4 раза, появляются более различимые зазоры между отдельными молекулами. То есть, гидрогель не улучшает оптическое увеличение микроскопа, а увеличивает сами биологические образцы. Этот метод «экспансионной микроскопии» попутно решает проблемы типа введения красителей в клетки с жесткими стенками и нарушения целостности образцов. Отдельно отмечают, что этот подход намного дешевле, чем переход на более мощные и дорогие микроскопы: можно дешевле рассмотреть образцы, на изучение которых обычно гранты под дорогую технику не дают. В Quanta собрали снимки различных водорослей, инфузорий и прочих обитателей микромира; у ресничной инфузории-сувойки обнаружили «невероятную пасть», к примеру. Вроде бы далекая от повседневности история, но меня, помимо общей красоты идеи "надувания" клеток гелем из подгузников, зацепил комментарий про деньги и возможности. Бруно Латур верно подмечал, что научные факты конструируются, но был понят превратно — в смысле "ага, ученые там все выдумывают и между собой чего-то договариваются". Но факты рождаются в процессе взаимодействия ученых, инструментов и институций: какая техника им доступна, какие методы оформлены в дисциплинах, на что дают ресурсы.

Практика коммуникации у народа руна, кстати, вдохновляет на рефлексию, особенно на примере собак и детей. Собаки для руна — особенные животные, выполняющие роль посредников между миром людей и лесом (вероятно, благодаря одновременно и автономии, и способности к одомашниванию). Общаются люди с собаками на «межвидовом пиджине». Например, руна пытаются интерпретировать сны собак как предсказания будущих событий по издаваемым звукам ("хуа хуа", лает во сне собака, это к удачной охоте). Или кормят собак галлюциногенной смесью цита — тогда собака становится восприимчивой к моральным поучениям. Звучит дико, но есть и неожиданно прагматичное зерно. Руна знают, что собаки не понимают человеческого языка, и какие-то вещи им объяснить сложно. Ну, например, нельзя же наступить им на хвост "нечаянно"? Есть вообще такая категория в мышлении животных? Не приписывают ли они нашей неловкости акт утверждения иерархии в отношениях? Понимают ли собаки отрицание? Передать отрицание без символического языка сложно, и руна решают эту проблему, как описывает Кон, через "индексальную логику", которую животное может понять.
Когда собака Иларио укусила сестру Кона, Ванессу, охотник завязал собаке пасть и заставил ее имитировать укус снова. Это действие представляет собой индекс настоящего укуса, но с разорванной связью между действием и его последствием (болью). Подобно игровой борьбе у животных, где укус не означает того, что он обычно означает, этот ритуал индексальным, а не символическим способом передает собаке сообщение «не кусай».
Изумительная история про детей, впрочем, обнаружилась не в книге, а в статье от других антропологов на том же месте. В целом в статье описывается типичная ситуация типа "каждого ребенка воспитывает вся деревня", но меня увлекла следующая мысль: в некоторых культурах "лицо ребенка обращено в мир", даже во младенчестве. Руна носят детей именно таким образом, и под солнцем, и в дождь; не говоря уже о том, что дети всегда находятся рядом со взрослыми. Автор отмечает, насколько явно эта картина отличается от "европоамериканского подхода" — грудничок должен всегда видеть лицо матери, ребенок должен быть рядом с мамой, его нужно защитить от мира. В статье по соседству это различие подчеркивается — якобы американские дети и со взрослыми не проводят время, и не учатся дружить друг с другом; вместо этого они растут в kid-friendly среде под надзором ответственного взрослого (вот где лежат корни западного дистопического мышления, оказывается). Эта детская культура (где дети еще и оказались "самыми ценными членами общества") якобы возникла отчасти из-за опасений прогрессивных реформаторов по поводу социализации детей иммигрантов, что привело к оформлению нескольких пузырей со все более толстыми стенками. Вокруг развлечения и развития детей выстраивается целый комплекс институций, практик и коммерции; во взрослой жизни с этим всем резко надо попрощаться и убить в себе ребенка, чтобы впахивать в интенсивное родительство с кучей экспертов вокруг, родители и не-родители в итоге обитают в совершенно разных местах и реальностях. Звучит и правда противоречиво — родительство как личная мегастройка курируемого опыта для ребенка, которым ты сам быть не можешь, и на это родительство нужно очень много работать. Тут, конечно, можно резонно возразить "а как еще", потому что другой взрослый американец в парке — это еще и потенциальный источник угрозы, пусть уж лучше чадо побудет под замком. Я, конечно, не мать, но что-то в этом есть. P.S. Очаровательное из статьи про воспитание детей — аббревиатура WEIRD для обозначения белого населения развитых стран. WEIRD — это white, educated, industrialised, rich and democratic. P.P.S. Статья Кона про сон собак.

Дальше Кон совершает, на мой взгляд, прекрасный связывающий жест — даже форма тела сама по себе является считываемым знаком. Кон рассматривает эволюционную адаптацию как семиотический процесс. Например, удлиненная морда и язык гигантского муравьеда — это тоже знаки, в которых "запечатлена форма муравьиных туннелей".
“Это тело, вместе с его адаптациями, функционирует как новый знак, репрезентирующий черты окружения, который затем будет интерпретирован последующим поколением муравьедов в возможном развитии их тела. Из поколения в поколение морда муравьеда все точнее передавала геометрические особенности муравьиных колоний, поскольку те ряды поколений «протомуравьедов», чьи морды и языки не так точно передавали значимые свойства окружающей среды (например, форму муравьиных туннелей), не выжили. В сравнении с теми протомуравьедами, современные муравьеды демонстрируют возрастающую приспособленность (fittedness, Deacon, 2012) к чертам окружения. Они репрезентируют его более детально и исчерпывающе. Именно в этом смысле логика эволюционной адаптации является семиотической.”
Где-то в тексте вообще мелькает романтичная мысль об эволюции: “Тело существа является продуктом ожидания определенной закономерности мира”. Или еще такое – в отличие от неживых объектов (например, снежинок), тела живых существ "избирательно помнят" прошлые приспособления, передавая их в будущее как значимую информацию. Тут, конечно, можно зарубиться на различии терминов “память” и “адаптация”, но общая интуиция разделения понятна.

Прочитали в рамках клуба «Как мыслят леса» Эдуардо Кона, где происходит неожиданная пристройка к концепции умвельта. Это слово большинство любознательных читателей, наверное, могут знать по популярной книге Эда Йонга «Необъятный мир» (хотя классический текст Икскюля о биосемиотике тоже не так давно перевели). Вкратце, умвельт – это познаваемая реальность, сложенная из восприятий конкретного существа. Мы живем в одной материальной реальности с собакой, но даже если стоим рядом с ней, миры у нас разные: нам недоступен мир ее обоняния, мы глухи к большинству распознаваемых ей запахов. Но в то же время мы лучше различаем цвет. Скажем, пчелы и клещи вообще едва ли замечают друг друга, даже если столкнутся, гм, лицом к лицу – слишком у них разные “сенсорные десктопы” (т.е. выведенные наружу органы чувств). Вообще, русский перевод, пожалуй, в чем-то даже точнее оригинального названия How forests think именно за счет допустимой двойственности прочтения. Могут мыслить сами леса, а могут мыслить их какие-то мы и другие существа. О чем, собственно, Кон и пишет. Но вернемся к пристройкам. Леса Амазонки – одна из наиболее сложных и “плотных” экосистем на планете, и живущий на их территории народ руна интересен и своим бытом, и способом описания реальности, где всё постоянно движется, меняется, охотится и вообще всячески проявляет волю. Как живые существа, включая людей, вообще тут сосуществуют, как различают друг друга? Свою надстройку к умвельту Кон начинает с простой и, для большинства дисциплин, спорной установки: обладает мышлением и “самостью” (the self) всё, что умеет различать и трактовать знаки. А уже говоря о знаках, Кон заимствует триадную модель знака философа Чарльза Сандерса Пирса (вернее, ее версию лингвиста Терренса Дикона). Пирс-Дикон нужен Кону затем, что устоявшийся взгляд на “смыслы слов и знаков”, как он его описывает, фокусируется на произвольной связи означающего и означаемого в рамках человеческого языка, и опыт Амазонки толкает мыслить шире. В языке руна существует множество идеофонов (насколько могу понять, одна из самых редких категорий синтаксиса) – слов, значение которых основано на имитации ощущаемых феноменов: звуков, световых явлений, форм, эмоций и так далее. Тут сразу и про восприятие, и про семиотику любопытный случай. Вслед за Пирсом Кон различает три типа знаков и прикладывает их к языку руна/леса. Иконические знаки похожи на то, что они обозначают. Иконичность по Кону – базовый знаковый процесс, общий для всех живых существ, так как работает через восприятие. У руна есть звукоподражательное слово «цупу» – звук падения раненого пекари в воду; «та та» — рубка дерева мачете. Индексальные знаки (индексы), в свою очередь, связаны с объектами представления физически или временно; проще говоря, не имитируют свойства объекта, а указывают на него. А так как Кону хочется выйти за рамки разговора исключительно о человеческих знаках и восприятиях, и первый шаг уже сделан (иконические знаки и звукоподражание человеком), можно сделать и второй, вообще отойдя от языка. Дерганье лианы охотником, например, передает вибрацию вверх и сигнализирует обезьяне об угрозе – тоже знак. Индексальность Кон объясняет как способность живого существа связать одно событие с другим – в том числе и то, что, возможно, еще не произошло. Дым – индекс огня. Наконец, символические знаки (символы) связаны с объектами по общественной договоренности, конвенции. Слово «собака» никак не похоже на саму собаку и не связано с ней физически. Его значение существует только благодаря тому, что все говорящие на языке договорились так называть это животное, и у составляющих это слово знаков есть систематические отношения с другими символами в рамках языка. Символическая референция в полной мере присуща исключительно людям — так Кон определяет семиотический порог, который отделяет человека от остального живого мира, но позволяет не отрицать при этом существование других, несимволических форм мышления.

Label Infanta Margarita, after Velázquez and del Mazo, Derrick Guild, 2025
Label Infanta Margarita, after Velázquez and del Mazo, Derrick Guild, 2025